چهارشنبه, ۳ مرداد, ۱۴۰۳ / 24 July, 2024
مجله ویستا

جایگاه بازی های کامپیوتری در رشد کودک


جایگاه بازی های کامپیوتری در رشد کودک
هدف بازی در مدارس آن ها، تنها برای بردن نیست بلكه هدف های تربیتی و آموزشی را دنبال می كند، ولی امروزه بازی های جدیدی به بازار آمده كه یكی از اهدافش غلبه بر محیط است: بازی های كامپیوتری! «محمود صادقی»، روانشناس و استاد دانشگاه در گفت وگوی حاضر به تبعات مثبت و منفی بازی كامپیوتری اشاره می كند و آن ها را از نقطه نظر روانشناسی مورد تحلیل و بررسی قرار می دهد.
براساس قانون جدید درایالت فلوریدای آمریكا، فروش بازی های كامپیوتری خشن به كودكان، یك جرم درجه سه محسوب می شود. آیا می توان حكم جرم را در مورد یك بازی مجاز دانست؟
یكی از جنبه های مؤثر در فرایند رشد، بازی است. «ژان پیاژه» روانشناس كودك معتقد است: «بازی، تفكر كودك است.» این جمله از یك طرف، شأن و منزلت بازی و از طرف دیگر فلسفه وجودی بازی را عنوان می كند. بازی، اولین و بدیهی ترین چیزی است كه كودك با آن مواجه است. هر سنی، بازی خاص خودش را می طلبد و این موضوع بر می گردد به میزان رشد یافتگی هر كودكی كه بنابه سن خاص، به بازی متناسب و خاص خود پرداخته است یا نه.
بازی های كامپیوتری نیز در دنیای امروز، باوجود پیامد های متفاوتی كه از آن ناشی می شود، وسیله ای برای سرگرم كردن بچه ها به مدت طولانی شده است و هیچ سن خاصی هم نمی شناسد. در حالی كه «راجرز» روانشناس معتقد است كه یك سری از بازی ها، باید در سن خاص خودش صورت گیرد؛ و این یك نیاز است. یك سری بازی های سنتی در فرایند رشد كودك به شكل مثبت آن مؤثر است و فرایند رشد را تسهیل می كند، در بعد هیجانی و احساسی كودك مؤثر است و حتی در بعد فیزیكی و جسمانی او تأثیر می گذارد كه بعد ها به شكل ورزش در می آید.
پس چرا در مورد بازی های كامپیوتری، چنین قانونی تصویب می شود؟
ملاحظه می كنید كه در بازی، كودك فرصت آشكار كردن خودش را پیدا می كند، در واقع بازی زمینه ای را مهیا می كند كه كودك به شكل دلخواه خودش را آشكار كند. از طرف دیگر آزادسازی انرژی است كه در نفس بازی صورت می گیرد. ولی بدین معنا كه انرژی آزاد شده در حین بازی، دوباره به شكل بهینه، وارد ارگانیسم شده، انرژی روانی را مضاعف می كند و شور و شوق و هیجان به محیط اطراف را به فرد درگیر بازی می بخشد. همچنین باید به تخلیه هیجانی اشاره كرد كه مجال آن در بازی فراهم می شود. كودك، هیجانات فشرده و تراكم و حتی فشار هایی را كه به هر دلیل در او جمع شده در حین بازی، بر روی ابزار یا خود بازی تخلیه می كند و عواطف و احساسات و هیجانات دیگری بروز می یابد. ولی در بازی های كامپیوتری، بر انگیختگی هیجانات به نوع دیگری اتفاق می افتد، تا آنجا كه استفاده كنندگان از این بازی ها، گاهی، به علت استفاده بیش از حد، خود را در دنیای واقعی، جای قهرمانان این بازی ها می گذارند و دست به اعمال پرخاشگرانه و حتی جنایتكارانه می زنند. به همین دلیل است كه چنین حكمی در یكی از ایالات آمریكا برای فروش بازی های كامپیوتری خشن، تصویب می شود.
همانطور كه شما اشاره كردید امكان بروز هیجانات و احساسات می تواند عامل مثبتی در رشد محسوب شود، ولی حالا منظورتان از برانگیختگی هیجانات كه به نوع دیگری دربازی های كامپیوتری اتفاق می افتد چیست؟
تخلیه هیجانی یكی از اثرات مثبت هر بازی است ولی بازی های كامپیوتری كه به برانگیختگی هیجانی فرد دامن می زند می تواند خطرناك باشد. بدین ترتیب كه بازی های كامپیوتری، بر اثر هیجاناتی كه در فرد ایجاد می كند، ارگانیسم محركات زیر آستانه ای را تحریك می كند. اغلب اوقات فرد آن چنان در بازی حل می شود و مسائل جاری حاكم در بازی را دریافت می كند كه همگی در بخش ارگانیسم زیر آستانه ای روانی او تلنبار می شود و بعد بر اثر كوچكترین محركی، همه آنچه در زیر آگاهی ارگانیسم جمع شده را به سطح آگاهی می آورد و آنجاست كه ممكن است دست به اعمال خشونت آمیز بزند. از طرف دیگر، در بازی كامپیوتری، از آنچه كه عینی، تجربی و واقعی نیست، فاصله دارد، لذا درگیری او نیز در حین بازی درگیری واقعی نیست، در حالی كه در بازی گروهی، مثلاً قایم موشك، خود بچه ها نقش دارند و می توانند سطح ارتباطاتشان را با دوستانشان تشخیص دهند، اما در بازی های كامپیوتری، خود فرد تنهاست و تسلط تام به بازی دارد و می تواند یك قسمت را بار ها و بار ها تكرار كند تا برطرف مقابل غلبه كند و پیروز شود و نتیجه بازی را آنگونه كه خودش می خواهد رقم بزند، لذا سطح هیجانی او به حد بالای خود رسیده كه همان دامن زدن به برانگیختگی هیجانات است. البته كه هیجانات نقش تعیین كننده ای در بهداشت و سلامت روان دارند ولی در بازی های كامپیوتری و بالاخره خشن، به شكل دیگری است.
فرد دربازی های كامپیوتری، مهاربازی را به دست می گیرد و در عین آنكه با واقعیت ها فاصله گرفته، خودش را جایگزین شخصیت های مهار ناپذیر وقوی می كند كه این خود باعث برانگیخته شدن هیجاناتش می شود. این برانگیختگی بعد از اتمام بازی در او می ماند و در عالم واقع، وقتی بخواهد به حالت تعادل برگردد، بین آنچه از خودش به عنوان یك موجود مهار ناپذیر و قوی در بازی ساخته و آنچه واقعاً هست، تضادی می بیند و همین تضاد نقطه شروع مشكلات رفتاری بعدی را به دنبال می آورد. زیرا تضاد احساس گناه روانی را در فرد دامن می زند و پیامد این احساس، اضطراب را شكل داده و اضطراب هم، رفتار های اضطراب آمیز چون فحاشی، درگیر شدن، آزار رساندن و حتی منزوی شدن و افسردگی ترك تحصیل و... را به دنبال می آورد. تصویری كه از خودش به عنوان فردی قوی و دور از دسترسی دیگران در ذهنش ساخته، وقتی در عالم واقع قرار می گیرد و در مقطعی كه باید به نظم و قانون كلی تن در دهد دیگر زیر بار نمی رود چون هنوز آن برانگیختگی هیجانی و تصورات ذهنی از خودش، در ذهنش باقی است. لذا از قوانین سرباز می زند. تبعات چنین احساسی، هم متوجه خود فرد است و هم متوجه محیط پیرامون او.
فكر نمی كنید همه تحلیل هایی كه ارائه شد، بستگی به نوع بازی كامپیوتری دارد كه فرد درگیر آن است؟
بی شك همین طور است. بسیاری از بازی های كامپیوتری مثل بازی شطرنج طرف مقابل را به فكر كردن، اندیشیدن و حتی تفكر خلاق سوق می دهند. به عبارتی تبعات مثبت این بازی ها را در شكل موجه آن نباید فراموش كرد. بازی های كامپیوتری، مهارت های چشم و گوش را بالا می برند، تا آنجا كه بتوانند كاملاً هماهنگ با هم كار كنند. از طرف دیگر عكس العمل های سریع و بموقع را در او تقویت می كند و تصمیم گیری عقلانی و آنی را به او یاد می دهند. همچنین تخلیه هیجانی ولی در حد مطلوب نیز می تواند یكی دیگر از اثرات مثبت اینگونه بازی های كامپیوتری باشد.كدام یك از بازی ها در كل، می تواند نتایج مثبتی را كه ذكر كردید به نحو مطلوب تری برای فرایند رشد برآورده كنند؟
یكی از مفاهیم بسیار مهم در روانشناسی كه به مقوله بازی مربوط می شود، تجربه دست اول است. منظور از این تجارب این است كه بچه هایی كه امكان درگیر شدن با طبیعت را دارند، از تفكر انتزاعی بسیار بالایی در بزرگسالانی برخوردارند، زیرا می توانند در محیط وسیع و در عین حال عینی و واقعی، تجاربی را به دست بیاورند و عناصر لازمه را برای رشد یك تفكر انتزاعی و خلاق بیابند. نمونه بارز آن در جوامع امروزی و پیشرفته، بازی در پارك ها و فضا های سبز است، ولی تفاوت آن با دامن طبیعت در این است كه در پارك ها، محدودیت هایی وجود دارد كه محیط را مصنوعی می كند.
همچنین در بازی های گروهی و واقعی، اعتماد به نفس بچه ها بالا می رود و از همه مهمتر به بچه ها یاد می دهد و كمك می كند تا پیروی از قوانین و چگونگی رعایت نوبت دیگران را یاد بگیرند، برد و باخت را بیاموزند و خود را با دیگران هماهنگ كنند و به آن ها احترام بگذارند. روابط گروهی را تجربه می كنند تا جایگاه خود را در گروه پیدا كنند و برای تثبیت شدن آن، تلاش می كنند. عقاید و افكارشان به چالش كشیده می شود تا در نهایت واقعیت های ملموس اجتماعی را درك كنند. برای مثال بازی گل كوچك كه یك بازی گروهی است، نقش مهمی در میزان اجتماع پذیری بچه ها دارد و به آن ها یادآوری می كند كه هر فرد نقش و وظیفه ای دارد كه اگر خوب انجام ندهد، شكست می خورد. شور و شوق و هیجانی كه در بازی های كامپیوتری تنها در مقطعی پیش می آید، زود هم از بین می رود، ولی در بازی های فردی و گروهی واقعی، تمام این شور و شوق و هیجان كه لازمه رشد اجتماعی است، بمدت طولانی اتفاق می افتد. در بازی های جمعی، بچه ها در جریان قوانین حاكم بر بازی قرارمی گیرند تا باید ها و نباید ها را در یك قالب كلی انضباط بفهمند و بعد ها آن را در اجتماع، در سطح كلانش تعمیم دهند كه خود به خود موجب مشاركت اجتماعی آن ها می شود. در حالی كه در بازی های كامپیوتری، اگر هم به قوانین حاكم پی می برد و آن ها را رعایت می كند، صرفاً برای آن است كه بتواند پیروز شود، یك پدیده در روانش شكل می گیرد، مبتنی بر اینكه من می توانم غالب شوم، ولی در مواجهه با رعایت نظم و انضباط حاكم بر جامعه، اغلب سر باز می زند.
می خواهم اینجا گریزی بزنم. شما در صحبت هایتان به رشد بعد فیزیكی و جسمانی در بازی اشاره كردید كه بعد ها به شكل ورزش در می آید، آیا می توان ورزش را نوعی بازی تلقی كرد؟
خیر. بازی با ورزش، تفاوت ماهوی دارد. اگر چه بین بازی و ورزش، رابطه خوب و مستقیمی برقرار است و بعد فیزیكی بازی در آینده به ورزش تبدیل می شود، ولی بدان معنا نیست كه با ورزش بتوان كاركرد های بازی را كه ذكر كردم، تأمین كرد، لذا نباید این دو را با هم اشتباه گرفت.
بیشتر بازی های كامپیوتری واقعی نیست، تصاویری با رنگ های مصنوعی و صدا های ساختگی، ولی در پس همین ظواهر، عامل جذابی در اینگونه بازی ها وجود داردكه نوجوانان و جوانان را تا این حد به خود مشغول می كند. این عامل چیست؟
هیجان. بازی های كامپیوتری از یك سطح بسیار بالای هیجانی برخوردارند. با توجه به گرافیك، موزیك و طراحی آن، حتی می توانند بزرگسالان را هم ساعت های متمادی به خود مشغول كنند.
ولی در بازی های دیگر هم می توان این هیجان را یافت.
درست است، ولی سطح هیجانی به این شدت نیست. در بازی های جمعی، فرد مجبور است كه برای شركت در بازی، به نظم حاكم بر بازی تن دردهد و بسیاری از قوانین را رعایت كند، لذا هیجاناتش تا حدی مهار می شود، ولی در بازی كامپیوتری هر نوع اقدامی را می تواند برای تسلط به بازی انجام دهد، در نتیجه هیجاناتش به حد بالای خود می رسد. بخصوص موزیكی كه در حین بازی پخش می شود، در بالا بردن هیجان می تواند بسیار مؤثر باشد، در حالی كه بیشتر بازی های گروهی، فاقد موزیك است. همچنین رنگ آمیزی تند و تحریك كننده ای كه برای طراحی این نوع بازی ها به كار می گیرند، عالم خیال انگیزی را دوچندان می كند، ضمن اینكه ترس در این فضا بسیار لذت بخش است. تحلیل دقیق روانشناسی، در این مورد وجود دارد كه عامل ترس، اضطراب را دامن می زند و در كاركرد بعضی غدد، تغییراتی به وجود می آورد، در حالی كه در بازی های واقعی، چنین ترس و هیجان و اضطرابی تا به این سطح وجود ندارد.
علت رواج بازی های كامپیوتری در جامعه بخصوص جوامع جهان سوم كجاست؟ اگر قسمی از تبعات اینگونه بازی ها، پرخاشگری و به هم ریختن نظم اجتماع است، این ها همه معلول علت اند، علت كجاست؟
این بازی ها محصول جوامع صنعتی، پیشرفته، متمدن و رشدیافته است. فرهنگ آپارتمان نشینی و اصولاً فرهنگ شهرنشینی با محدودیت های خاص خود، باعث شده كه روابط گروهی در بازی ها، دیگر مثل سابق شكل نگیرد و رواج این نوع بازی ها افزایش یابد. امكان كنترل محال است. نمی توان جلوی پویایی علم و تكنولوژی را گرفت، ولی می توان فرهنگسازی درست برای بهبود انجام داد. بدین ترتیب كه به صورت گزینشی، بازی هایی را رواج داد كه تبعات مثبتی چون فكر كردن و پرورش تفكر خلاق را به همراه دارند. مطمئناً پیامد هایی كه یك بازی فوتبال یا شطرنج برای افراد دارد، خیلی متفاوت با پیامد هایی است كه از بازی «نبرد در زندان های آلمان» حاصل می شود.
می گویند واقعه ۱۱ سپتامبر، بازتاب فیلم های خشن و جنایتكارانه بود كه از تلویزیون كشور های غربی پخش می شد. با توجه به چنین نظریه ای، به نظر شما آیا بازی های كامپیوتری خشن و جنگی نیز می تواند دارای چنان تبعاتی باشد؟
در مقام مقایسه بین این دو رسانه، باید یك تحقیق علمی صورت بگیرد، ولی در حد تئوری می توان گفت كه از آنجا كه تلویزیون به یك منبع قابل وثوق وصل است و كاملاً در دسترس بوده و همگانی است، لذا اعتماد بیشتری را جلب می كند و تأثیراتش هم بیشتر است. از طرف دیگر مانوری كه در تلویزیون می بینیم، كمتر در بازی های كامپیوتری است، زیرا آدم های درگیر در فیلم های تلویزیونی، آدم های واقعی اند و از همه مهمتر در فیلم های تلویزیونی، امكان دستكاری و گزینش وجود ندارد، هیجانی كه از مشاهده یك فیلم خشن به بیننده دست می دهد، تخلیه نمی شود، لذا این هیجان انباشته شده، ممكن است در اجتماع به شكلی بروز كند و نتایج بدی به بار آورد، در حالی كه در بازی های كامپیوتری در درجه اول، آدم های درگیر در بازی واقعی نیستند و در درجه دوم امكان تسلط وجود دارد. اگر فرد در یك نبرد كامپیوتری، می میرد و مغلوب می شود، ولی این امكان وجود دارد كه آنقدر آن بازی را تكرار كند تا یك بار هم غالب شود. بدین ترتیب اغلب اوقات می تواند هیجانات برانگیخته شده ناشی از بازی را در خود بازی تخلیه كند.
منبع : پایگاه اطلاع رسانی ITanalyze