پنجشنبه, ۱۹ مهر, ۱۴۰۳ / 10 October, 2024
مجله ویستا

افزایش تولید بازی های رایانه ای در ایران


افزایش تولید بازی های رایانه ای در ایران
چند سالی است که تب ساخت بازی‌های رایانه‌ای در ایران افزایش یافته و در این مدت نسبتا کوتاه بازی‌های متعددی از طرف افراد متعددی تولید شده است که به اعتقاد برخی کارشناسان تعدادی از آنها از کیفیت و استاندارد لازم برخوردار نبوده‌اند.
اما امسال قضیه کمی فرق کرده است؛ چرا که می‌توان گفت اولین بازی قابل بحث با نام لطفعلی‌خان زند به بازار عرضه شده است. به اعتقاد فعالان این حوزه و همچنین منتقدان خارجی با ورود این بازی به بازار داخلی به نوعی ایران می‌تواند راه خود را در صنعت گیم‌سازی باز کند. هرچند که اولین قدم‌ها به خوبی، اما نسبتا دیر برداشته شده است.
● یک بازی تاریخی
خبر اولین بازی تاریخی ایران در حالی انتشار یافت که به نوعی بازار بازی‌های ایرانی به گفته فعالان این عرصه در کمای نسبی به سر می‌برد. این بازی در واقع ادامه مجموعه بازی رایانه‌ای، با محور داستان‌های تاریخی- ایرانی تحت عنوانQuest of Persia است. بازی «لطفعلی‌خان زند» یک بازی اکشن سوم شخص شمشیربازی با قابلیت استفاده از شمشیرهای مختلف و انجام حرکات نمایشی متفاوت است. این بازی شامل ۲۲ مرحله بوده که بیشتر آن در قلعه‌زرقان و شهر تاریخی کرمان به وقوع می‌پیوندد. پویا دادگر، مدیر پروژه این بازی در مورد فعالیت خود در این بازار می‌گوید: «ما قبل از پروژه لطفعلی‌خان زند بازی دیگری را هم تحت عنوان «پایان معصومیت» و تقریبا در سال ۸۴ به بازار ارائه دادیم که تا آن زمان در بازار داخلی هیچ بازی حرفه‌ای ایرانی ساخته نشده بود. این بازی، موفق به کسب جوایزی در جشنواره رسانه‌های دیجیتال و برگزیده مسابقات WCG۲۰۰۷ به عنوان بهترین بازی ایرانی هم شد. موفقیت‌های کسب شده از این بازی مقدمه‌ای شد تا ما دست به ساخت بازی تاریخی لطفعلی‌خان زند بزنیم.»
گفته می‌شود امروزه صنعت بازی‌های کامپیوتری در جهان از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است، به طوری که تنها در شش ماه نخست سال ۲۰۰۷ فروش این بازی‌ها در کشورهای اروپایی از فروش فیلم‌های هالیوودی پیشی گرفته‌است. این در حالی است که به گفته فعالان این حوزه بازار بازی‌های کامپیوتری ایران با بازار جهانی فرسنگ‌ها فاصله دارد به طوری که حتی نمی‌توان نام صنعت را روی آن نهاد. دادگر در مورد وضعیت حال حاضر بازار بازی‌های کامپیوتری ایران می‌گوید: «همانطور که همه به این مساله اذعان دارند، به دلیل عدم وجود قانون کپی‌رایت در ایران، بازار بازی‌های کامپیوتری با بازار رقابتی و سالمی روبه‌رو نیست که طبیعتا این موضوع روی تولید این بازی‌ها اثر به‌سزایی می‌گذارد. البته باید به این نکته اشاره کنم که وضعیت حال حاضر بازار این محصولات با سال‌های گذشته کمی تفاوت پیدا کرده است.»
وی در ادامه می‌افزاید: «از زمانی که ما تصمیم به ساخت بازی گرفتیم، مطمئن بودیم که با چه مشکلاتی روبه‌رو هستیم و به دلایل نوپا بودن آن می‌دانستیم که هیچ ارگانی ما را حمایت نخواهد کرد، اما به خاطر علاقه‌ای که به این حوزه داشتیم تمام پروژه‌ها را با هزینه‌های شخصی خود انجام و به پایان رساندیم؛ البته باید بگویم که تنها کمکی که به ما شد ارائه مجوز و تبلیغاتی بود که از طرف بنیاد به رسانه‌ها درباره ورود این بازی به بازار شد.» به گفته دادگر، صنعت گیم‌سازی ما با صنعت جهانی بسیار متفاوت است، اما با پیشرفت‌هایی که در ۳سال اخیر رخ داده است ما به یک کشور با صنعت‌ گیم‌سازی مستقل تبدیل شده‌ایم و با امکاناتی که در آینده به دست خواهیم آورد حتما توان رقابت با تولیدکنندگان اصلی این بازار را خواهیم داشت.»
● نحوه نظارت بر بازی های رایانه ای
یکی از بحث‌های اصلی در بازار توزیع و تولید گیم‌سازی نظارت بر نحوه فعالیت شرکت‌ها است. همان طور که در کشور ما صنایع تولیدی دارای مزیت‌های مالیاتی و حمایتی هستند به دلیل آینده روشنی که بازار بازی‌های کامپیوتری با آن مواجه هستند تولیدکنندگان محصولات دیجیتالی نیز علاقه‌مند هستند که حرفه آنها به عنوان یک صنعت مورد توجه قرار گیرد. چراکه براساس آمارهای به دست‌آمده هر ماه بیش از ۲۰۰ بازی رایانه‌ای جدید در بازار فرهنگی کشور عرضه می‌شود که متاسفانه هیچ کدام طبقه‌بندی نشده و نظارتی هم روی آن نمی‌شود. همچنین براساس همین آمار سن مخاطبان بازی‌های کامپیوتری از مرز ۴۷سال گذشته در حالی که قبلا مخاطبان در سنین نوجوانی بودند.
گفتنی است به دلیل نبود یک ارگان نظارتی قوی روی این حوزه بازی‌های کامپیوتری وارد شده به کشور مفاهیم منفی از جمله خشونت، شهوت، ترس، تضعیف باورهای دینی، کشتار و ... را در فضای فرهنگی ما ترویج می‌دهند. مجموع این عوامل اثرات منفی روی این بازار گذاشته است. به همین دلیل و به دنبال احساس نیاز و ضرورت وجود یک برنامه مناسب برای ساماندهی و نظارت بر صنعت بازی‌های کامپیوتری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شد. به این ترتیب شرکت‌های تولیدکننده به رعایت قوانین تعریف شده در این بنیاد برای کسب مجوز و ادامه فعالیت ملزم شدند.
به عقیده محمد بی‌طرف مسوول دبیرخانه بنیاد ملی بازی‌های کامپیوتری هرچند ۲ الی ۳ سال از پیدایش این بنیاد نمی‌گذرد، اما همین چند سال نیز ثبات و سروسامان نسبی را بر این بازار حاکم کرده است. این در حالی است که برخی از کارشناسان این حوزه بر این باورند که با وجود پیدایش این بنیاد هنوز هم می‌توان شاهد رخ دادن تخلفاتی در این حوزه بود؛ چراکه نظارت به صورت دقیق و قوی روی این بازار نمی‌شود.
بی‌طرف در این خصوص می‌گوید: «بحث نظارت بیشتر به بازار مصرف‌ محصولات خارجی را در بر می‌گیرد؛ چراکه بازی‌های ایرانی آنقدر رشد نکرده‌اند که بخواهیم روی آنها نظارتی داشته باشیم، در واقع این بازی‌ها نقش چندانی روی این بازار نمی‌گذارند.» در حال حاضر اکثر بازی‌های خارجی در بازار کپی‌شده و با نازل‌ترین قیمت در اختیار کاربران قرار می‌گیرد بدون اینکه رده‌بندی سنی داشته باشد.
به دلیل نبود همین نظارت کاربر هر نوع بازی را که حتی برایش مضر باشد خریداری می‌کند و مورد استفاده قرار می‌دهد.
البته در حال حاضر با این که عمر کمی از فعالیت بنیاد می‌گذرد، برنامه‌ریزی‌هایی را برای نظارت روی بازی‌های خارجی و داخلی انجام داده‌ایم.
وی در ادامه در مورد نوع نظارت این بنیاد بر بازار می‌گوید: «در گذشته مشخص نبود این بازی‌ها از کجا وارد بازار می‌شود یا از چه طریقی توزیع می‌شود اما براساس تفاهمنامه‌ای که اداره کل همکاری‌های سمعی و بصری وزارت ارشاد با ۳۰ شرکت امضا کرده است، این اداره نظارت می‌کند که چه شرکتی از نظر قانونی و حکومتی اجازه فعالیت در این حوزه را دارد.
بعد از تعیین شدن این شرکت‌ها، حال نوبت بنیاد ما است که با استفاده از نظرات کارشناسان خود محتوای بازی‌ها را تعیین کنند.
در کل، نظارت بر حوزه اجرایی بر عهده اداره کل همکاری‌های سمعی و بصری و وظیفه نظارت بر محتوا بر عهده بنیاد است.»
بی‌طرف در ادامه در مورد نظارت بر وضعیت بازار بازی‌های ایرانی می‌گوید: «چون در بازی‌های ایرانی تکثیر‌کننده و تولید کننده صاحب اثر مشخص است، بنابراین تخلف کمتر صورت می‌گیرد و به دلیل نزدیکی به هر دو منبع می‌توان روی آنها کنترل بهتری داشت.»
به اعتقاد بی‌طرف با نظارتی که این بنیاد روی بازار بازی‌های کامپیوتری دارد، هم می‌توان تا حدی قانون کپی‌رایت را اجرا کرد و هم می‌توان کیفیت‌ها را بالا برد.
در واقع اگر شرایط این بازار آرام‌تر و نظارت دقیق‌تر روی آن صورت بگیرد، ما می‌توانیم با تولید کنندگان خارجی وارد مذاکره شویم و از آنها بخواهیم تا بازی‌های خود را با تغییرات جزئی وارد بازار ایران کنند.
درست مثل کاری که عربستان انجام می‌دهد برای این که کشورشان دچار معضلات فرهنگی و اجتماعی نشود.
بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران صنعت بازی‌های کامپیوتری معتقدند تشکیل این بنیاد روند گرفتن مجوز را مشکل‌تر کرده و در نهایت به افزایش قیمت تمام شده هر بازی تولید شده در داخل کشور منجر می‌شود.
این در حالی است که بی‌طرف معتقد است که وجود چنین قوانینی برای ساماندهی بازار بازی‌های کامپیوتری لازم و ضروری است.
وی در ادامه در توضیح ادعای این کارشناس می‌گوید: «بنیاد بازی‌های کامپیوتری در روند مجوز گرفتن هیچ نقشی ندارد؛ چرا که یک نهاد حاکمیتی محسوب نمی‌شود و وظیفه صدور مجوز برای شرکت‌ها هم بر عهده وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و اداره کلی همکاری‌های سمعی و بصری این سازمان است.»
به اعتقاد بی‌طرف، بنیاد در واقع تسریع کننده کارها است و این که فاصله موجود بین تولید کننده و نهاد حمایتی را کمتر کند.
● بسته‌های حمایتی
گفته می‌شود یکی دیگر از راه‌هایی که باعث رشد بازار بازی‌های کامپیوتری داخلی می‌شود، حمایت همه جانبه از این صنعت است.
پویا دادگر در مورد حمایت‌های ارگان‌های دولتی از این پروژه می‌گوید: «پس از انتشار بازی‌ «پایان معصومیت» برای ساخت بازی «انتقام قاجار» که از هزینه بالایی برخوردار بود برای حمایت به وزارت ارشاد، صنایع و سازمان میراث فرهنگی مراجعه کردیم که در همه موارد با جواب منفی روبه‌رو شدیم. به همین دلیل به ساخت بازی «لطفعلی‌خان زند» که هزینه کمتری داشت اقدام کردیم. اگرچه پس از انتشار بازی، بنیاد بازی‌های رایانه‌ای کمک‌های زیادی در جهت انتشار خبر آمدن این بازی به رسانه‌های مختلف داشتند، اما کمک‌ها در همین حد خلاصه شد.»
بنابر اظهارات دادگر، یک بازی وقتی می‌تواند به فروش بالایی دست پیدا کند که تبلیغات گسترده‌ای روی آن صورت بگیرد که این تبلیغات هزینه زیادی را برای تولید‌کنندگان به دنبال دارد. به طور مثال ما برای این بازی چیزی در حدود ۵۰میلیون تومان هزینه کرده‌ایم. حال اگر بخواهیم این بازی را از طریق تلویزیون تبلیغ کنیم باید چیزی در حدود ۱۰۰میلیون تومان برایش هزینه کنیم که این روش چندان به نفع تولید‌کنندگان داخلی نیست.
بی‌طرف این حمایت اندک را به این دلیل می‌داند که این سازمان به تازگی به راه افتاده است و تا جا افتادن آن در این حوزه راهی بس طولانی را باید پشت سر بگذارد.
البته بی‌طرف خبر از بسته‌های حمایتی در نظر گرفته شده بنیاد برای تولید‌کنندگان داخلی می‌دهد و می‌افزاید: «بنیاد سعی دارد از زمانی که مقدمات برای تولید و طراحی یک بازی آغاز می‌شود تا زمانی که آن محصول به دست مصرف‌کننده برسد حمایت همه جانبه‌ای را نسبت به تولید‌کننده و طرح‌هایش داشته باشد‌. ‌در همین راستا بنیاد بسته‌های حمایتی را برای این فعالان در نظر گرفته است.» مسوول این دبیرخانه در توضیح این بسته‌های حمایتی می‌گوید: «بسته‌های حمایتی ما تمام جنبه‌های تولید را دربر می‌گیرد؛ چراکه ممکن است یک تولید‌کننده در قسمت‌هایی از طرح مثل سناریونویسی، روند تولید، تجهیزات تولید، ایجاد اعتبارات بانکی، گرفتن وام‌های کم‌بهره، اطلاع‌رسانی برای فروش بازی و... نیاز به حمایت داشته باشند. بنابر اظهارات بی‌طرف، هدف از این حرکت تقویت بازار و ایجاد رقابت بین تولید‌کنندگان داخلی است.»
● مشکلات پیش رو
به گفته یکی از بازی‌سازان بازار، بازی‌های کامپیوتری یکی از مشکلات اساسی این بازار این است که هیچ نوآوری و تنوعی در آن دیده نمی‌شود و تمامی بازی‌های ساخته شده داخلی کپی‌برداری شده از نسخه‌های اصل آن هستند و تنها تغییراتی در آنها داده شده است. در واقع در ایران وقتی می‌خواهند بازی را بسازند نه تنها از بازی‌های خارجی کپی‌برداری می‌شود، بلکه عین آن بازی توسط تولیدکنندگان آن شخصیت‌سازی می‌شود. بنابر اظهارات این فعال مجموعه این عوامل باعث شده بازی‌های ایرانی در سطح جهانی ناشناس بمانند و نتوانند در این بازار پرسود حرفی برای گفتن داشته باشند. در مقابل این اظهارنظرها؛ پویا دادگر این گفته‌ها را کاملا کذب می‌داند و می‌گوید: «به هیچ وجه بازی‌های ساخته شد کپی شده نسخه‌های خارجی نیستند؛ چرا که ما برای هر کاراکتر افراد متخصصی را استخدام و به آنها پول پرداخت می‌کنیم. البته ممکن است در بعضی از گیم‌ها این اتفاق رخ بدهد؛ ولی تا آنجا که من اطلاع دارم این گفته‌ها در مورد بازی‌‌های ساخته شده توسط گروه من یا دوستانی که می‌شناسم، صدق نمی‌کند. به عنوان مثال کاراکتر لطفعلی خان زند یا قلعه زرقان از کدام نسخه کپی‌برداری شده است؟»
بی‌طرف نیز با تصدیق کردن صحبت‌‌های دادگر اضافه می‌کند که ممکن است در بعضی از کاراکترها شباهت‌هایی وجود داشته باشد، اما اینکه بگوییم کاملا کپی‌برداری شده است کاملا اشتباه است. در واقع با این اظهارات نباید کل صنعت گیم‌سازی کشور را زیر سوال برد.
همچنین دادگر در دفاع از بازی‌های ایرانی می‌گوید: «بازی‌های ساخته شده در ۲ و ۳سال اخیر بسیار خوب بوده تا جایی که بسیاری از منتقدین خارجی نیز بر بازی‌های ما نقد نوشته‌اند. به عنوان مثال منتقدان خارجی، گیم لطفعلی خان زند را یک گیم تاریخی در حد ۳سال پیش کشورهای اصلی فعال در این حوزه دانسته بود و در ادامه، این بازی را شکوه تمدن ایرانی نام نهاده بودند و آن را نقطه آغاز خوبی برای پیشرفت صنعت گیم‌سازی ایران عنوان کرده‌‌اند.
شاید عجیب به نظر می‌رسد، اما تعداد تولیدکنندگان داخلی بازی‌های کامپیوتری طبق اعلام بنیاد بازی‌های کامپیوتری به ۳۰ شرکت می‌رسد و این در حالی است که تعداد بازی‌های کامپیوتری تولید شده توسط آنها از مرز ۵۰ اثر گذشته است. به گفته دادگر یکی از راه‌هایی که باعث جذب افراد به این بازار و در نتیجه افزایش تولید می‌شود، آموزش است. به اعتقاد وی در حال حاضر مراکز آموزش گیم در کشور حضور دارند، اما بیشتر توان آموزش خود را روی یک بخش مثل انیمیشن می‌گذراند و در بخش‌های دیگر کمتر فعالیت می‌کنند. به عنوان مثال هنوز کلاس آموزشی به طور جدی در بخش اصلی گیم‌سازی، یعنی برنامه‌نویسی فعالیت نمی‌کند.
به گفته فعالان بازار، بازی‌های کامپیوتری اگر چه در سال‌‌های گذشته این بازار به دلیل نبود یک متولی قوی از نابسامانی‌‌های رنج می‌برد، اما در حال حاضر با حضور بنیاد و نظارت دقیق این ارگان بر بازار و همچنین فراهم آوردن امکانات و آموزش‌های لازم می‌توان امیدوار بود که تولیدکنندگان داخلی نیز حرفی برای گفتن در بازارهای جهانی داشته باشند.
سونیتا سراب‌پور
منبع : پایگاه اطلاع رسانی ITanalyze