دوشنبه, ۲۲ بهمن, ۱۴۰۳ / 10 February, 2025
مجله ویستا

مانگا و تاثیرات اجتماعی آن



      مانگا و تاثیرات اجتماعی آن
سعید بهجت

مانگا[2]، عبارتی است ژاپنی که برای اشاره به نوع خاصی از داستان مصور در ژاپن ، به کار می رود. این عبارت از لحاظ لغوی به معنای تصاویر دنباله دار است و ریشه آن حداقل به قرن دوازدهم بر می گردد. آنچه امروزه مانگا نامیده می شود، بازتابی از تغییرات در جامعه ژاپن از آن زمان تا کنون است. عقیده عمومی بر این است که مانگا در قرن دوازدهم با نقاشی های دنباله دار راهبان بودایی آغاز شد که چوجو گیگا[3] به معنای طومار حیوانات نامیده می­شدند. این نقاشی هاکه شخصیت های آنها حیواناتی مثل میمون، خرگوش و روباه بودند، اغلب به صورت طنزآمیز زندگی روزمره و عادات طبقه روحانی و درباری را به تمسخر می گرفتند و حاوی  مضامین اخلاقی بودند. گاهی این نقاشی هاطوماری به طول 30 متر را اشغال می کردند و از نظر تاریخی از این نظر که نقاشی هابه دنبال یکدیگر می آمدند و یک داستان را بیان می کردند، به درستی به عنوان ریشه مانگای کنونی شناخته شده اند یکی از مهمترین خالقان این طومارها، راهبی به نام توبا[4] بود، به این دلیل این نقاشی هاتوبائه[5] به معنای ساخته توبا نیز نامیده شدند. این نقاشی هابا هدف آموزشهای مذهبی و نیز تفریحی در داخل معابد بودایی و برای نوآموزان و آموزگاران این مدارس کشیده می­شدند. با این حال با گذشت زمان، در اواسط قرن هفدهم، علاقه عمومی به این نقاشی هاایجاد شد و در خارج از معابد نیز تهیه شدند و بر اساس خواست جامعه، مضامینی مانند دیوها، زنان زیبا و جنگجویان را نیز در بر گرفتند. در این زمان، این نقاشی هابیشتر در شهر اتسو[6]، کشیده می­شدند و به اتسوئه[7] شهرت یافتند. (Brenner،R.،2007:2)

مرحله بعدی در تحول مانگا از اوایل قرن هفدهم و با ابداع سبک خاصی در تصویرسازی که اوکیوئه[8] به معنای تصاویری از جهان معلق، نامیده شد، آغاز شد. این هنر محصول صلح دوره توکوگاوا[9] بود که پس از سالها جنگ، امکان توجه به جنبه های مصرفی زندگی مثل قمارخانه ها، بازار تماشاخانه­ها و ... را فراهم کرد. طرح های اوکیوئه با قالب های چوبی چاپ می­شدند و بنابراین امکان تولید نیمه انبوه آنها وجود داشت. تصاویر اوکیوئه، سرشار از رنگهای درخشان و با طراحی زیبا، زندگی سیال یوشیوارا[10] رانمایش می دادند. یوشیوارا مرکز زندگی مصرفی پایتخت، ادو[11]، بود که با چای خانه ها، غذاخوری ها، تئاتر سنتی و مهمان خانه های سطح بالا شناخته می شد. یوشیوارا مرکز زندگی شبانه ادوی دوره توکوگاوا بود. هرچند تصاویر اوکیوئه مستقیما در مانگا به کار نمی روند، سنت بصری و سبک هنری اوکیوئه در مانگای امروزه نیز قابل تشخیص است. بسیاری از جنبه های امروزین تصویری مانگا، مثل کاریکاتورها، شتک های خون در صحنه های نبرد و مضامین جنسی در دوره اوکیوئه ابداع شدند.

اولین بارکه­اصطلاح مانگا به کار رفت، در اواخر قرن هجدهم و در کتاب مصور سانتو کیودن[12] به نام گذرکنندگان موسمی[13] در سال 1789 به کار رفت. با این حال، ابداع این عبارت را به هنرمند بزرگ آن دوره هوکوسای کاتسوهیکا[14] نسبت می دهند. هوکوسای که استاد چندین هنر بود، توانایی خود را در تصویر کردن یک صحنه یا یک شخص با چند حرکت ساده قلم، برای خلق مجموعه هایی به کار برد که آنها را در 1815 مانگا، به معنای تصاویر دنباله دار، نامید. اندکی بعدتر مجموعه هایی از مانگا به نام کیبیوشی[15] به معنی کتاب جلد زرد وارد بازار شدند. این کتابها مجموعه های از داستانهای مصور بودند که اغلب بر اساس داستانها و افسانه های کودکان قرار داشتند، ولی به طور عمدی، این داستان­ها فضای جنسی داشتند و زندگی روزمره را مسخره می کردند. کیبیوشی اغلب توسط رژیم توکوگاوا ممنوع می شد و می توان آن را از اولین داستان­های مصور جنسی در طول تاریخ دانست. (Allen، K.،& Ingulsrud J.،2009: 5)

در 1853 ژاپن تحت فشار نیروی نظامی خارجی، مجبور شد درهای خود را به روی غربی هاو کالاهای آنها بازکند، از این زمان تا پایان قرن نوزدهم، جامعه ژاپن در حالتی از دوگانگی و تردید به سر می برد. اختلاف بین کسانی که می خواستند سنت­های ژاپنی را حفظ کنند و آنان که پذیرای فرهنگ متفاوت غربی بودند در تمام جنبه های جامعه ژاپنی ریشه دواند. نقطه اوج این درگیری هادر فروپاشی سامورایی هانمایان شد. این دوره بین دوره توکاگاوا و اوایل دوره میجی[16]، بستر بسیاری از مانگاهای ژاپنی بوده است. در همین دوره بود که نسخه هایی از مجلات مصور غربی وارد ژاپن شد که«مشت»[17] مهمترین اثرگذاری را داشت. این نشریه و نحوه طراحی و شخصیت پردازی آن، مانگا را تحت تاثیر قرار داد. چارلز ویرگمان، نسخه ژاپنی مشت[18] را در 1876 در یوکوهاما منتشر کرد که به زودی ژاپنی هاکنترل آن را در اختیار گرفتند و مجلات مصور دیگری با ماهیت فکاهی سیاسی، و اغلب به صورت تمسخر غربیان به آن افزودند. مارو مارو چیمبون[19] یکی از معروفترین آنهاست. از این زمان تا حال، اثر فرهنگ غربی بر مانگای ژاپنی با کم و کاست ادامه داشته است. (Ito، K.، 2008: 30-31)

طلوع واقعی مانگا در قرن بیستم بود. در آغاز این قرن، تعداد مجلات مصور چندین برابر شد. اکثر آنها به سمت مضامین عمومی­ترو کمتر – حداقل آشکارا – سیاسی گرایش پیدا کردند و محبوبیت فوق العاده ای پیدا کردند. در انتهای دهه 1920، خواندن مانگا در ژاپن یک مساله عمومی و عادی بود. اولین مجلات مختص مانگا، آنگونه که امروزه می­شناسیم، از این زمان آغاز شدند. در این مجلات، چندین داستان چاپ می شد و نوبت انتشار آنها هفتگی یا ماهیانه بود. پس از اتمام یک داستان یا اتمام یک یا چندین فصل در صورت طولانی بودن، معمولا مجموعه آن را به صورت یک کتاب یا اصطلاحا تانکوبون[20] چاپ می کردند. در این دوره بود که سنت ویژه ایدر مانگای ژاپنی شکل گرفت که امروزه نیز مشخصه و یکی از دلایل مهم محبوبیت آن است. این ویژگی، پیچیدگی داستان و نیز طولانی بودن گاهی غیر قابل باور آن است. برای مثال نوراکورو[21] که داستانی میهن پرستانه در مورد سگی سیاه (ژاپنی) بود که با «خوکها» (چینیان) می جنگید، از 1931 تا 1941 ادامه داشت. (Ito، K.، 2008: 34)

جهانگشایی ژاپن به دنبال بازار و مواد خام برای اقتصاد در حال رشدش، در وضعیت مجلات مصور تاثیر داشت. از طراحان مانگا که اصطلاحا مانگاکا[22] نامیده می­شوند، خواسته می شد که مصالح ملی و میهنی را در نظر بگیرند و با هدف تخریب و تمسخر دشمن و تقویت روحیه سربازان دلیر امپراتوری کار کنند. با درگیر شدن ژاپن در جنگ دوم جهانی، وضع بدتر شد. این دوره، دوره انحطاط مانگاست. بسیاری از طراحان، در این شرایط کشور را رها کرده و به خارج گریختند. بعضی حتی برای متفقین، که در این زمان با ژاپن در حال جنگ بودند، کار کردند. برخی برای مدتی کار را رها کردند و عده ایتحت فشار و عده ای هم به میل خود در پروپاگاندای ملی گرایانه دولت امپراتوری سهیم بودند. نتیجه این مساله افت شدید در کمیت و کیفیت مانگا بود. جنگ با شکست سهمگین ژاپن به پایان رسید و اثر بمب اتمی، عمیق و پابرجا، همچنان در مانگای ژاپنی قابل رویت است. مضامین آخرالزمانی و ضد جنگ، در مانگاهای ژاپنی فراوان است. ولی شاید به دلیل غرور پایمال شده ژاپن، تا مدتها در مانگا، هیچ اشاره ایبه جنگ و شکست ژاپن نشد. (Brenner، R.، 2007: 6-7)

پس از پایان جنگ، صنعت مانگا، بازیابی آهسته ای را شروع کرد و این بار مانگاها به صورت مجموعه هایی در کتابهای کوچک سرخ رنگ و با قیمت ارزان عرضه شدند. نبود سانسور (در اوایل دوره اشغال)، و عدم حضور تعدادی از مانگاکاهای برجسته، اجازه ورود هنرمندان تازه ای با ایده های نو را به مانگا داد. 

دوره معاصر مانگا، به ویژه با کارهای تزوکا اسامو[23] شناخته می شود. او آغازگر و مبدع بسیاری از عناصر امروزین مانگا بود. مهمترین ویژگی های کارهای او، دید سینمایی، بسط رسانه مانگا به گفتن داستان­هایی متنوع و ترکیب سبک انیمیشن­های قدیمی غربی و نقاشی های یوکیوئه بود. او به ویژه تحت تاثیر برادران فلایشر[24] بود که از کارهای آنها، « ملوانْ پاپ آی (چشم قلمبیده)[25]» با عنوان ملوان زبل برای ما آشناست. حتی امروز نیز، اکثر مردم یکی از ویژگی هایکارتون¬های ژاپنی را چشم های گرد و بزرگ می دانند. این سبک را تزوکا از کارهای غربی گرفت و به نحو خاص خود تغییرش داد. بینش سینمایی تزوکا، فقط در چیدمان فریم ها و استفاده از دوربین مصنوعی و حالت زوم و کلا مباحث تصویری خود را نشان نمی داد، بلکه او صدا را هم وارد مانگا کرد. این کار را با نوشتن یا کشیدن مثلا صدای پاره شدن پارچه یا ریزش یک قطره آب انجام داد. دید سینمایی، به او امکان روایت داستان­های بسیار متفاوتی را داد، او صدها داستان و هزاران صفحه تصویر طراحی کرد. (Power، N.، 2009: 42)

 این دوره ضمنا دوره اوج کار  مجلات شونن[26](به معنای مرد جوان) بودند که برای نوجوانان و جوانان تولید می شدند. اولین مجلات مانگای شوجو[27](به معنای زن جوان) که برای دختران تهیه می شدند نیز در این دوره آغاز به کار کردند.

پیش از این مانگا در ژاپن به یک مساله عمومی تبدیل شده بود، ولی با کارهای تزوکا و پس از او، کم کم به جهان هم تسری می یافت. در دهه 1950، بچه هایی که با مانگاهای زمان خود بزرگ شده بودند، دیگر بچه نبودند، ولی همچنان به خواندن مانگا ادامه می دادند. بزودی برای این مشتریان، مانگاهایی با موضوعات افراد بزرگسال تولید شد. مضامین اروتیک، تلخ و ترسناک. این حرکت خود را به صورت سبک جدیدی در مانگا نشان داد که گکیگا[28] یا تصاویر داستانی نامیده می شدند. اینجا دیگر دنیای سیاه و سفید قبلی نبود و نمایش خون و بریده شدن دست و پا و نیز صحنه های جنسی در آن عادی بود. در این دوره، به ویژه نوع خاصی از مانگا برای مردان بالغ آغاز شد که داستانهای آن حاوی مضامین جنسی نیز بود. این نوع مانگا، سینن[29] (به معنای مرد بالغ) نامیده می شد و گروه هدف آن مردان بین 18 تا 30 سال بود. نوع دیگری از مانگا با موضوعات به شدت جنسی نیز ایجاد شد که سیجین[30] (به معنای مردانه) نامیده می شد.

از آن زمان تا امروز، مانگا از نظر انواع و موضوعات بیشتر بسط یافته و بسیاری سبک ها ایجاد شده و با هم پیوند یافته اند. مجلات مانگا، اغلب به صورت هفتگی منتشر می شوند و بالغ بر دست کم 300 صفحه در ابعاد بزرگ (کمی کوچکتر از A4) هستند. معمولا قیمت اندکی در حدود 220 ین (تقریبا معادل 1700 تومان) دارند که در جایی که یک سفر کوتاه با مترو حدود 400 ین هزینه دارد، بسیار کم است. در واقع این قیمت به حدی کم است که معمولا فرد یک مجله را می خرد و بعد از اینکه داستان مورد علاقه خود یا همه مجله را خواند، آن را در قطار یا خیابان رها می کند و یا داخل سطل آشغال می اندازد. شمارگان مجلات مانگا میلیونی است، شونن جامپ[31]، پرفروشترین مجله مانگا، هر هفته 3 میلیون نسخه منتشر می کند و با وجودی که قیمت مجلات مانگا پایین است، گردش مالی این صنعت در سال 2007 حدود 3 میلیارد دلار بود. این برابر 17 درصد ارزش مالی تمام انتشارات به هر شکلی در ژاپن است و از نظر حجمی حدود 40 درصد آن است. از نظر حجمی، هنوز مانگای مربوط به نوجوانان مذکر (شونن) رتبه اول را دارد و رتبه های بعدی مربوط به مانگای مردان بالغ (سینن) و بعد به ترتیب دختران (شوجو) و زنان بالغ (جوسی[32]، به معنی زن بالغ) و دیگر سبک ها است (Brenner، R.، 2007: 13-14).

 

اهمیت مانگا

آنچه در این مقدمه طولانی گفته شد، خود بیانگر یک ویژگی مهم مانگاست و آن بازتاب تحولات جامعه ژاپن در طول تاریخ بلند آن است. مانگا در جامعه ژاپن، یک پدیده عمومی است و بنابراین ظرفیت لازم برای نمایش ویژگیهای جامعه ژاپن در حال حاضر را نیز دارد. بسیاری جنبه های تاریک و نادیده، در جامعه پنهانکار ژاپن، در مانگا به طور شفاف و برجسته دیده می­شوند. از طرف دیگر، دقیقا به این دلیل که مانگا یک پدیده عمومی است، به مخاطبان بیشتری نسبت به محصولات فرهنگی سطح بالاتر دسترسی دارد و اثرگذاری آن بیشتر است. (Napier، S.، 2001: 4)

از نظر دیگر، این تجارت پولسازی است. گردش مالی سه میلیارد دلاری در سال رقم بالایی است و افراد زیادی چه از سمت تولید کننده و چه مصرف کننده در این مساله دخیلند. با یک محاسبه ساده، درآمد سالانه مجله شونن جامپ برابر 391 میلیون دلار می شود.

به علاوه، چیزی حدود  20 میلیون نسخه مانگا در هفته، جمعیتی حدود 30 میلیون خواننده دارد. و این یک چهارم کل جمعیت و احتمالا یک دوم جمعیت زیر 50 سال ژاپن است. این به معنای رسانه ای است که مخاطبی در حد و اندازه های تلویزیون دارد. هرچند، به طور عمومی اثرگذاری مانگا در فضای سیاسی ژاپن بی اهمیت ارزیابی می شود که تا حدی به دلیل فضای نخبه گرای سیاست ژاپن است، اثر فرهنگی این رسانه غیر قابل انکار است. متحرک ساختن مانگاها از دهه 1950 شروع شد و آنچه که امروزه «انیمه»[33] خوانده می شود، متولد شد. با در نظر داشتن اینکه انیمه ها، فرزندان مانگا هستند و امروزه کانال های تلویزیونی ژاپن (و بسیاری کشورهای دیگر) را تحت سیطره خود دارند، مخاطبان مانگا از آنچه در ابتدا  به نظر می آید، فراتر می روند.

ولی از نظر فرهنگی اثرگذاری مانگا چگونه است؟ در حقیقت مانگا باعث ایجاد چندین خرده فرهنگ در جامعه ژاپن شده است. این خرده فرهنگ ها خود را در پوشش، نوع آرایش، معیارهای زیبایی و در یک کلام نوع زندگی نشان می دهند. اولین موردی که به ذهن می رسد، اتاکو[34] است. اتاکو، در فرهنگ ژاپنی به کسی اطلاق می شود که زندگیش را با مانگا، انیمه و بازی های رایانه ای می گذراند و اصطلاحا خوره آنها است. در مورد ریشه های این مفهوم می توان بحث مفصلی کرد که جای آن اینجا نیست، ولی به طور خلاصه در فضای فرهنگی غالب ژاپن، اتاکو با انزوا، ابتذال و ضد اجتماع همراه است. بعد از اتاکو، نمونه های فرهنگی پیچیده تر و عجیب تری در مانگا خلق شدند و در جهان واقعی نیز پدیدار شدند. نمونه هایی مثل لولیگوت[35]، مستقیما از مانگا بیرون آمدند. نکته جالب در فرهنگ ژاپنی، پذیرش این سلایق است، به این مفهوم که با کسانی که چنین رفتاری می کنند، برخوردی از طرف دولت یا جامعه صورت نمی گیرد، هرچند به عنوان یک فرهنگ ناشایست در نظر گرفته می شوند. علاوه بر این، دوستداران مانگا و انیمه، انجمن¬های بحث و جلسات و مهمانی های گروهی تشکیل می دهند و یک حوزه در فضای اجتماعی برای خود می سازند.

ولی اثر مانگا محدود به این­ها نیست. مانگا آن قدر در جامعه ژاپن مهم است که در آنجا مانگا-کافه وجود دارد؛ جایی که می­نشینند و مانگا می خوانند و خدمتکاران با لباسهای مبدل انیمه­ها(مثلا دخترانی با گوش خرگوشی یا بال پروانه) از آنها پذیرایی می کنند. مانگا در تاروپود جامعه ژاپنی تنیده شده است.

مورد دیگر، گستردگی موضوعات و سوژه­ها در مانگاست. از آنجا که امکان ارائه تقریبا هر نوع داستانی در آن وجود دارد، بستر مناسب و زمینه ای برای خلاقیت است. زمینه ای که به فرد امکان می دهد خود را ابراز کند. اغلب مانگاکا ها به کار خود علاقه مندند و این در حالی است که معمولا باید حداقل 10 ساعت در روز کار کنند. آنها خود از کاری که می کنندلذت می برند و قبل از اینکه تولید کننده باشند، مصرف کننده مانگا بوده اند. مشابه این مساله در مورد طراحان بازی های رایانه ای هم دیده می شود.

یک مورد که کمتر به آن توجه شده، جدی بودن این پدیده است. در اینجا، منظور این است که موضوعاتی که مطرح می شوند، اغلب دغدغه های مهمی در مورد وضعیت ارتباطات انسانی، مشکلات بین انسان و فناوری، غایت جهان و ماهیت شکننده خوبی و بدی مطرح می کنند. فداکاری، دوستی، عشق، شادی، غم، خیانت، خودکشی، مرگ و بسیاری مسائل دیگر، بدون پرده پوشی های مرسوم در فرهنگ غربی در مانگا بررسی می­شوند. اشتباهات جبران ناپذیر انسان ها، بار رنجی که آنها به دوش می کشند و بار سرنوشت و مبارزه با آن، داستان­هارا علیرغم خیالی بودن (در اغلب موارد)، به شدت باور پذیر و دلچسب می کنند، هرچند که اغلب بهترین شخصیت ها در این داستانها قربانی می­شوند و با فدا کردن زندگی خود، آگاهانه مرگ را انتخاب می کنندتا از شر بزرگتری جلوگیری شود. داستان، اغلب بسیار پیچیده و چند لایه است و شخصیت ها اغلب خاکستری هستند و رفتاری واقعی دارند. تکیه روی شخصیت پردازی، یک عنصر مهم در مانگا است و اغلب یک قهرمان اصلی وجود دارد که در جریان داستان رشد می کند، تغییر می کند، شاهد مرگ دوستان خود می شود، در نبردها شکست می خورد و پیروز می شود و رنج می کشد. داستان معمولا با دقت بسیار طراحی می شود و مواردی که بررسی می کند، از مهمترین مسائل بشریند، برای نمونه در سری «دفترچه مرگ[36]»، ایده این است که اگر یک نفر بتواند کنترل مرگ و زندگی هرکسی را در دنیا به دست بگیرد، چه اتفاقی می افتد. چطور این قدرت، یک انسان باهوش با قصد نیک را تا منتهای پلیدی پیش می برد. سیر تغییر و حرکت او - که به طعنه «نور[37]»، نامیده شده - تا عمق تاریکی، چنان زیبا و شفاف تصویرشده است که اغلب این فکر به ذهن متبادر می شود که اگر من جای او بودم چکار می کردم. در مانگا، مگر مانگای کودکان، زندگی هرگز ساده و زیبا و با پایان خوش نیست و همیشه در مسیر رسیدن به هدف و مبارزه با پلیدی، شکست و قربانی وجود دارد. این جدیت، در کنار عناصر فکاهی معمول در مانگا، که برای تلطیف فضای آن لازم است، جذابیت خاصی برای آن ایجاد می کنند.

مورد دیگری که هر روز مهمتر می شود، جهانی شدن این پدیده است. هر روز که می گذرد مانگا و انیمه در اروپا و آمریکا و به تازگی در ایران نیز، بیشتر شناخته می شود و مخاطبان بیشتری پیدا می کند. شاید حدود ده سال پیش، کمتر کسی در ایران کلمه مانگا و یا انیمه را شنیده بود. امروز در بساط فیلم فروش هایزیرزمینی تهران و همه جای ایران، کنار کارتون­های قدیمی و فیلمهای جدید، سری هایی مثل کلیمور[38] و یا ناروتو[39] را می توان یافت. شبکه های علاقه مندان برای انیمه­هادر فضای مجازی ایران توسعه یافته است و می توان مثلا یک مجموعه انیمه را روی هارد دیسک خرید و فروشنده فقط قیمت سخت افزار را می گیرد، شاید به این دلیل که از سهیم کردن دیگران در علایق خود، لذت می برد. از نظر فرهنگی، این مساله منجر به ایجاد یک سری خرده فرهنگ های پنهان بر مبنای این شبکه های اشتراک و اطلاع رسانی می شود و ایده های غالب موجود در مانگاهای ژاپنی، مثل وضعیت جهانی انسان، صلح جهانی، ضدیت با جنگ، جنگ با تقدیر، رنج بشری، دروغین بودن مذاهب، و حتی روابط جنسی نامتعارف در بین مخاطبان بسط می یابد.

یک مساله دیگر که در خود جامعه ژاپن، نسبت به بقیه جهان مهمتر تلقی می شود، مساله بی سوادی عمومی است. از حدود دهه 1970، بی سوادی به صورت کاهش مطالعه و افت توان دریافت افراد در جوامع پیشرفته، مشاهده شده است. در مورد ژاپن که میزان باسوادی حدود 100 درصد است، این مساله از حدود سال 2000 به شدت جدی شده است. این مساله خود را در توانایی کمتر برای خواندن خطوط چینی (کانجی[40])، و استفاده ناصحیح از الفاظ و عبارات احترام آمیز در مخاطب قرار دادن بزرگان و بالا دستی ها، نشان داده است. درخواست از نوجوانان و جوانان ژاپنی برای مطالعه کتاب، تخصیص بودجه بیشتر برای کتابخانه های مدارس و تشویق به مطالعه از طرف دولت مرکزی و دولت های محلی ژاپن به عنوان برنامه هایی برای مقابله با این روند، در نظر گرفته شده است. با این حال، آنچه که توان بیشتری در وادار کردن ژاپنی هابه مطالعه داشته است، مانگا بوده است. تشویق به مطالعه مانگا و تجهیز کتابخانه های مدارس و کتابخانه های عمومی به مجلات مانگا که مورد توجه کودکان و نوجوانان و جوانان هستند، اثر مثبتی در جلوگیری از کاهش بیشتر سطح سواد عمومی داشته است. در خارج ژاپن این مساله چندان مطرح نیست،­چرا که اغلب مانگای ترجمه شده به آنجا می رسد، ولی در حالت کلی، این مساله در هرجایی که خواندن در حال فراموشی است، ممکن است رخ دهد (Allen، K.،& Ingulsrud J.،2009: 1).

 

نتیجه گیری

با توجه به آنچه گفته شد، اثرگذاری مانگا در جامعه امروز ژاپن به ویژه و در سطح جهانی به طور کلی، مساله­ای مشخص است. بااین­حال، این اثرگذاری در حال حاضر بیشتر به صورت فرهنگ مانگا است که به ویژه در انیمه مشاهده می شود. هرچند، در سالیان اخیر شمارگان مجلات مانگا نسبت به سال­های حدود 2007 اندکی کاهش یافته است، ولی در حال حاضر دورنمایی برای افت شدید و از بین رفتن این صنعت دیده نمی شود. با توجه به اینکه مانگا از طریق ترجمه های اینترنتی و گروه های اشتراک فایل در­حال وارد شدن به فضای فرهنگی جامعه ایران نیز هست، اهمیت بررسی شاخصه­ها و نشانه شناسی فرهنگی مانگا در کشور ما نیز احساس می شود.

  مراجع

-Brenner، R. E. (2007). Understanding manga and anime. Westport: Libraries Unlimited.

-Ingulsrud، J. E.،& Allen، K. (2009). Reading Japan cool : patterns of manga literacy and discourse. Plymouth: Lexington Books.

-Ito، K. (2008). Manga in Japanese History. In M. W. Macwilliams،Japanese Visual Culture Explorations in the World of Manga and Anime (pp. 26-47). Armonk: East Gate.

-Napier، S. J. (2001). ANIME from Akira to Princess Mononoke Experiencing Contemporary Japanese Animation. New York: Palgrave.

-Power، N. O. (2009). GOD OF COMICS Osamu Tezuka and the Creation of Post–World War II Manga. JACKSON: UNIVERSITY PRESS OF MISSISSIPPI.

 

 

[1].کارشناس ارشد مهندسی مواد – خوردگی، neusad@gmail.com

[2]Manga،kanji: 漫画; hiragana: まんが; katakana: マンガ

[3]Choju Giga

[4][4] Toba

[5]Toba-e

[6]Otsu

[7]Otsu-e

[8]Ukiyo-e

[9]Tokugawa

[10]Yoshiwara

[11]Edo

[12]Santo Kyoden

[13]Seasonal Passersby، Sjiji no yukikai

[14]Hokusai Katsuhika

[15]Kibyoshi

[16]Meiji

[17]Punch by London

[18]Japan Punch

[19]Maru Maru Chimbun

[20]Tankobon

[21]Norakuro

[22]Mangaka

[23]Tezuka Osamu

[24]Fleisher Brothers

[25]Popeye the Sailor Man

[26]Shonen

[27]Shojo

[28]Gekiga

[29]Seinen

[30]Seijin

[31]Shonen Jump

[32]Josei

[33]Anime،در زبان ژاپنی Animation کوتاه شده کلمه

[34] Otaku

[35]Loligoth:دختران و گاهی زنان بالغ، که لباسهای بچگانه می پوشند و گاهی عروسکهای پشمالو بغل کرده اند، و یک حالت شیطانی هم دارند

[36]Death Note

[37]Light

[38]Claymore

[39]Naruto

[40]Kanji، one of 3 written styles of Japanese language

این مطلب متعلق به ویژه نامه فرهنگ ژاپن است

http://anthropology.ir/publication/13618