شنبه, ۸ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 27 April, 2024
مجله ویستا


تاریخچه هنر دیجیتال


تاریخچه هنر دیجیتال
دهه ۱۹۹۰ شاهد توسعه فناوری با سرعت پیش‌بینی نشده بسیاری در غالب دیجیتال بود همان انقلاب معروف دیجیتال(۱) درحالی كه شالوده بسیاری از فناوری‌های دیجیتال از شصت سال پیش‌ پی‌ریزی شده است، این تكنولوژی‌‌ها در دهـه آخر قرن بیستم به وضوح حضوری همه جانبه یافته‌اند. سخت افزارها و نرم افزار‌ها كارایی بیشتری یافته و خوش ساخت‌تر شده‌اند و ظهور شبكه جهانی (www) word wide web در اواسط دهه ۹۰، نیز لایه‌ی ارتباط و اتصال جهانی را افزون ساخته است.
هنرمندان همیشه در صفوف اول كسانی هستند كه فرهنگ و تكنـولوژی زمان خود را نمایش می‌دهند و ده‌هـا سال قبل از این‌كه انقلاب دیجیتال به صورت رسمی آغاز شود، آنان مشغول تجربه كردن مدیوم دیجیتال بوده‌اند. ابتدا، نتیجه زحمات آنان غالباً در همایش‌ها، جشنواره‌ها و نشست‌هایی كه وقف فناوری و رسانه‌های الكترونیك شده بود، به نمایش در آمد و در بهترین حالت، در حاشیه جریان اصلی دنیای هنر مطرح شد. ولی در پایان قرن، هنر دیجیتال(۲) به صورت یك اصطلاح ثابت و مسلم درآمد و موزه‌‌‌ها و نگارخانه‌ها در سراسر دنیا شروع به گردآوری و برگزاری نمایشگاه‌های بزرگی از آثار دیجیتال كردند.
اصطلاحات و تعاریف مربوط به شكل‌های فناوری دیجیتال همواره به شدت سیال بوده‌‌اند و آن‌چه امروزه به عنوان هنر دیجیتال شناخته می‌شود، همواره از زمان ظهور دچار تغییر اسم‌های بسیاری شده است: در ابتدا، به عنوان هنر كامپیوتری(۳) به آن اشاره شده است (از دهه ۱۹۷۰) و سپس هنر چند رسانه‌ای(۴)؛ هنر دیجیتال، امروزه خود را زیر چتر اصطلاح هنر رسانه‌ای جدید(۵) قرار داده است كه در پایان قرن بیستم غالباً برای فیلم، ویدئو و نیز هنر صدا(۶) و دیگر فرم‌های تلفیقی بكار می‌رفت. توصیف این انتخاب در این‌جا.
جدید و نشان دهنده طبیعت فانی و زودگذر مجموعه اصطلاحات واژگان است. اما ادعای جدید بودن این سؤال را نیز مطرح می‌كند كه به راستی چه چیز استحقاق آن را دارد كه در قلمرو هنر دیجیتال، جدید شمرده شود. بعضی از مفاهیم كشف شده در هنر دیجیتال به تقریباً یك قرن قبل باز می‌گردد و بسیاری دیگر از آن‌ها قبلا در هنرهای سنّتی(۷) مورد بحث قرار گرفته‌اند. آن‌چه، در واقع، جدید محسوب می‌شود این است كه فناوری دیجیتال اكنون به مرحله‌ای از رشد و توسعه رسیده است كه امكانات كاملاً جدیدی را جهت خلق و تجربه هنر نوید می‌دهد .
اصطلاح هنر دیجیتال خود، به صورت چتری برای طیف گسترده‌ای از آثار و تجارب هنری در آمده است و مجموعه واحدی از زیبایی شناسی را توصیف نمی‌كند. این فصل از رساله به بررسی و برآورد شكل‌های چندگانه هنر دیجیتال، به ویژگی‌های اساسی زبان" زیبایی شناختی آن‌ها و تحول فناوری و تاریخی ـ هنری آن‌‌ها می‌پردازد. یكی از تفاوت‌ها و تمایزهای اساسی و در عین حال قاطعی كه در این جا به وجود می‌آید، تمایز ساختاری است بین هنری كه از فناوری‌های دیجیتال بهره می‌گیرد به عنوان وسیله‌ای برای خلق اشیای هنر سنتی ـ از قبیل عكس، پرینت، مجسمه یا قطعه‌ای موسیقی ـ و هنری كه این فناوری‌ها را به عنوان بستر به كار می‌گیرد و به طور ویژه، در قالب دیجیتال، تولید، نگهداری و ارایه می‌كند و از قابلیت تعاملی و مشاركت مخاطب درآن بهره می‌گیرد.
در حالی كه این دو نوع هنر برخی از ویژگی‌‌های ذاتی فناوری دیجیتال را به اشتراك گذاشته‌اند، غالباً در ابراز، بیان و زیبایی شناسی به طور مشخصی تفاوت دارند. این دو حوزه وسیع به عنوان یك رده‌بندی قطعی به حساب نمی‌آیند، بلكه به عنوان نموداری ابتدایی از محدوده‌ای كه بر اساس طبیعت خود به‌شدت نامتجانس است، در نظر گرفته شده‌اند. در حالی كه توصیف‌ها و دسته‌بندی‌ها در جهت تشخیص برخی ویژگی‌های برجسته یك رسانه می‌توانند مثمر ثمر باشند، ممكن است درعین حال در ایجاد محدودیت‌های از پیش تعیین شده جهت نزدیك شدن و درك كردن یك فرم هنری، خصوصاً زمانی كه دائما درگیر است، مانند مورد هنر دیجیتال، خطرناك نیز باشند.
در حالی كه این بخش از رساله سعی می‌كند كه تا حد امكان فراگیر باشد، زمانی كه به جلوه‌های هنر دیجیتال و راه‌هایی كه تجارب هنری را بسط می‌دهند و به چالش می‌كشند، می‌رسد، تنها بخش كوچكی از طیف وسیعی از آثار دیجیتالی را كه خلق شده‌اند را ارایه می‌كند. بسیاری از فرم‌ها و موضوع‌های هنر دیجیتال كه در صفحات آینده طرح‌ریزی شده‌اند، می‌توانند به راحتی مطالب كتاب‌های كاملی از نوع خود قرار گیرند.
● تاریخچه مختصر فن‌آوری و هنر
به دلایل بدیهی، تاریخچه هنر دیجیتال، همان‌قدر كه تحت تأثیر تاریخچه علم و فن قرار داشته است، تحت نفوذ تحولات تاریخی ـ هنری نیز بوده است .
تاریخچه فناوری هنر دیجیتال به طرز تفكیك‌ناپذیری به پیچیدگی‌های صنعتی ـ نظامی و مراكز تحقیقاتی و هم‌چنین فرهنگ مصرف كننده و فن‌آوری‌های وابسته به آن آمیخته شده است (واقعیتی كه در بسیاری از كارهای هنری دیجیتال نقش بر جسته‌ای ایفا می‌كند). رایانه‌ها اصالتاً در یك محیط علمی و تحقیقاتی زاده شدند و امروز نیز دانشگاه‌ها و مراكز تحقیقاتی در تولید برخی از شكل‌های هنر دیجیتال، نقش عمده‌ای برعهده دارند.
در سال ۱۹۴۵ ، ماهنامه آتلانتیك مقاله‌ای را تحت عنوان آن‌گونه كه ممكن است بپنداریم به قلم دانشمند نظامی واناوار بوش(۸) به چاپ رسانید. مقاله‌ای كه تأثیر عمیقی بر تاریخچه كاربرد رایانه(۹) برجای گذاشت. این مقاله ابزاری را كه MEMEX نام داشت، تشریح می‌كرد به‌این‌گونه كه میزی با صفحات نیمه شفاف را توصیف می‌نمود كه امكان مرور اسناد و اطلاعات و نیز امكان انتخاب مسیری دلخواه را از درون متون و سندهای مختلف برای كاربران مهیا می‌ساخت. بوش در نظر داشت كه محتویات MEMEX كه شامل كتاب‌ها ، گاهنامه‌ها و تصاویر می‌شد بر روی میكروفیلم‌هایی كه قابل خریداری باشند، در دسترس كاربران قرارگیرند یا امكاناتی فراهم آید تا داده‌ها مستقیماً توسط كاربران به كار گرفته شوند.
MEMEX هیچ‌گاه ساخته نشد، اما می‌توان آن را هم‌چنان یكی از اجداد نظری جریان اطلاعاتی كه به صورت الكترونیك به هم پیوند داده شده‌اند (و نهایتاً اینترنت به عنوان یك بانك اطلاعاتی عظیم و مرتبط و قابل دسترس در تمام جهان) محسوب كرد. این دستگاه اساساً یك ابزار آنالوگ بود، اما در سال ۱۹۴۶، دانشگاه پنسیلوانیا نخستین رایانه دیجیتال جهان را عرضه كرد كه به انیاك(۱۰) مشهور بود و تمامی حجم یك اطاق را به خود اختصاص می‌داد. سال ۱۹۵۱، با به ثبت رسیدن نخستین رایانه دیجیتال ـ اونیواك(۱۱) ـ كه به صورت تجاری قابل دسترس بود، همراه بود.اونیواك قادر بود داده‌های رقمی را همـانند داده‌های متنی پردازش كند. دهه ۱۹۴۰، نشان‌گر آغاز دانش ارتباطات و اطلاعات ـ سایبرنتیك(۱۲) - نیز بوده است. ریاضی‌دان آمریكایی نوربرت ویه‌نر(۱۳) (۱۸۹۴- ۱۹۶۴) اصطلاحی را برای مطالعه تطبیقی ارتباطات گوناگون و سیستم‌های كنترل، از قبیل رایانه و مغز انسان ابداع كرد. فرضیه‌های وی، اساس ادراك آن‌چه هم‌زیستی انسان و ماشین نامیده می‌شد را تشكیل داد ، مفهومی كه بعدها به وسیله عده‌ای از هنرمندان دیجیتال مورد مطالعه و تحقیق قرار گرفته است.
دهه ۱۹۶۰ به دهه فوق‌العاده مهمی در تاریخچه فناوری‌های دیجیتال بدل شد ـ زمانی كه مقدمات كار برای اكثر فناوری‌های امروزین و تحقیقات هنری مربوط به آن پی ریزی شد. نظریات بنیادی واناوار بوش به وسیله تئودور نلسون آمریكایی به سطح پیشرفته تری برده شد. او كسی بود كه در سال ۱۹۶۱ ، كلمات ابر متن(۱۴) و ابررسانه (۱۵) را برای فضایی از نوشتن و خواندن ابداع كردكه درآن ، متن‌ها، تصاویر و صدا‌ها به صورت الكترونیكی به هم اتصال می‌یابند و به وسیله كاربرانی كه در شبكه‌های مجازی اسناد(۱۶) عرضه كننده اطلاعات هستند، به‌هم مرتبط می‌شوند.
محیط ابر پیوندی نلسون منشعب و غیر‌خطی است و به خوانندگان و نویسندگان اجازه می‌دهد تا راه خود را از میان اطلاعات انتخاب كنند. مفاهیم او به طور بدیهی، انتقال شبكه‌ای فایل‌ها و پیام‌ها را بر روی اینترنت تسریع می‌كرد. اینترنت خود، در حدود همان زمان شكل گرفت ( اما در واقع شبكه جهانی به عنوان شبكه صفحات وب به‌هم پیوسته در دهه ۱۹۹۰ پدید آمد).
پیشترها، درسال ۱۹۵۷، پرتاب موشك اسپوتنیك اتحاد جماهیر شوروی در بحبوحه جنگ سرد ، ایالات متحده را به ایجاد آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته ـ آرپا ـ(۱۷) در درون وزارت دفاع جهت حفظ موقعیت برتر در فناوری واداشت. در سال ۱۹۶۴ شركت راند(۱۸) سرشناس‌ترین مجمع محققان جنگ سرد ، پیش طرحی را برای آرپا آماده كرد كه اینترنت را به عنوان یك شبكه ارتباطی بدون حاكمیت مركزی كه از یك حمله موشكی در امان بماند، به تصویر می‌كشید. در سال ۱۹۶۹، شبكه نوزاد آرپانت(۱۹) كه از سوی پشتیبان خود پنتاگون نامیده شده بود، به وسیله چهار ابررایانه(۲۰) آن زمان در دانشگاه كالیفرنیای لوس آنجلس ، دانشگاه كالیفرنیای سانتاباربارا ، انستیتوی تحقیقاتی اسانفورد و دانشگاه یوتا، راه اندازی شد.
پایان آن دهه ، تولد یك مفهوم مهم دیگر در فناوری رایانه و فرهنگ را نیز شاهد بود فضای اطلاعاتی و اینترفیس(۲۱).
در اواخر سال ۱۹۶۸، داگلاس انگل بارت(۲۲) از انستیتوی تحقیقاتی استانفورد نظریه‌های مربوط به بیت نگاشت(۲۳)، ویندوز(۲۴) و انجام عملیات معین و مستقیم از طریق موشواره(۲۵) را معرفی كرد. مفهوم وی از بیت نگاشت از این جهت خارق العاده و گسترده بود كه ارتباط بین الكترون‌های شناور در درون یك پردازنده رایانه و تصویری بر روی صفحه نمایش رایانه را برقرار می‌ساخت. یك رایانه در پالس‌های برق كه خودشان را در وضعیت روشن یا خاموش نشان می‌دهند كه عموماً‌ به عنوان دسته‌هایی ۲ تایی(۲۶) صفر و یك، از آن ها یاد می‌شود، پردازش می‌كند.
در وضعیت بیت نگاشت، هرتصویردانه یا پیكسل صفحه نمایش رایانه به واحد كوچك حافظه به نام بیت، اختصاص داردكه می‌توانند خود را به صورت روشن یا خاموش نشان دهند و به عنوان یك و صفر توصیف شوند. صفحه نمایش رایانه می‌تواند هم چنین به صورت شبكه‌ای ازتصویردانه‌ها (پیكسل‌ها) كه هم می‌توانند خاموش و روشن باشند و یا تاریك و روشن باشند و یك فضای دو بعدی را به وجود می‌آورند، در نظر گرفته شود. دستكاری مستقیم این فضا با اشاره‌‌‌‌‌گری(۲۷) و كشاندن(۲۸) به وسیله اختراع موشواره توسط انگل بارت امكان پذیر شد كه تداوم كاربرد دست كاربر در فضای داده ها را به دنبال داشت.
مفاهیم اساسی انگل بارت و همكارش ساترلند(۲۹) بعدها، توسط آلن‌كی(۳۰) و گروهی از پژوهشگران در زیراكس پارك(۳۱) در پالو آلتو كالیفرنیا پیشرفت بیشتری را به خود دید و به ایجاد مدار واسط كاربر گرافیكی ـ جی یو آی ـ (۳۲) و مفهوم Desktop و ارتباط آن با پنجره‌های لایه‌لایه ویندوز بر روی صفحه نمایش شد. مفهوم استعاری Desktop كه نشان از میز كار دارد بالاخره به وسیله اپل مكینتاش به عنوان «كامپیوتری برای بقیه ما» رایج و همه گیر شد، این گونه اولین كامپیوتر شخصی توسط مخترعین‌اش در سال ۱۹۸۳ به بازار عرضه شد.
هنر دیجیتـال در خلأ تاریخی ـ هنری به وجود نیامده است امّا پیوندهای محكمی با جنبش‌های هنری پیشین دارد كه از میان آن‌ها می‌توان به دادا(۳۳)، فلاكسس(۳۴) و هنر مفهومی(۳۵) اشاره كرد اهمیت این جنبش‌ها برای هنر دیجیتال در تاكید آن‌ها بر روی دستورالعمل‌های رسمی ظاهری و خشك و در تمركز آن‌ها بر مفهوم، رویداد و مشاركت مخاطبین كه در تضاد با اشیای مادی متحد و یك پارچه است، نهفته است. شعر دادائی، ساخت اشعاری را خارج از نوسان های تصادفی (اتفاقی) كلمه‌ها، خط‌ها و سطرها با استفاده از دستورالعمل‌های رسمی برای خلق یك تدبیر و ابتكار كه به اثر متقابل (بخت مندی)(۳۶) و كنترل می‌انجامد، از نظر تئوری زیبا می‌شناسد(۳۷).
این نظریه كه دستورالعمل‌ها و قوانین باید در فرآیند خلق هنر وجود داشته باشند، ارتباط روشنی با الگوریتم‌هایی دارد كه اساس تمامی نرم‌افزارها و هر عملیات رایانه‌ای را شكل می‌دهد. رویه دستورالعمل‌های رسمی كه یك نتیجه(۳۸) را پس از تعداد مشخصی به انجام می‌رساند. درست مطابق شعر دادائیستی، اساس هر فرم از هنر دیجیتال را، آموزش به عنوان یك عنصر مفهومی تشكیل می‌دهد.
مفاهیم تعامل كنش‌‌متقابل(۳۹) و مجازیت(۴۰) در هنر پیش از این نیز به وسیله هنرمندانی چون مارسل دوشان(۴۱) و لازلو موهولی نگی(۴۲) در ارتباط با اشیای و تأثیرات بعدی آن ها مورد بررسی قرار داده شده است. بشقاب‌های شیشه‌ای گردان(۴۳) دوشان كه در سال ۱۹۲۰ با همكاری من ری(۴۴) خلق شد، از یك ماشین بصری تشكیل شده است و كاربران را دعوت می‌كند تا دستگاه را روشن كنند و در فاصله مشخصی از آن قرار گیرند تا تأثیرات آشكار شده را ملاحظه كنند؛ در حالی كه نفوذ و تأثیر سازه‌های نوری جنبشی موهولی نگی و نظریه او درباره حجم‌های مجازی ـ خطوط اصلی، طرح كلی یا مسیر نشان داده شده به وسیله شیئ‌ای در حال حركت ـ می‌تواند به صورت چیدمان‌های دیجیتالی ترسیم شود.
كار دوشان ، به ویژه در قلم و هنر دیجیتال تأثیر به سزایی داشته است تغییر و تبدیل شئ به مفهوم كه در بسیاری از كارها متجسم است، می‌تواند به عنوان نسل قبلی از مفهوم شئ مجازی(۴۵) در مقام یك سازه در حال فرآیند در نظر آورده شود و آثار حاضرآماده(۴۶) او با تصاحب و دست كاری تصاویر یافته شده (كپی شده)‌ كه در بسیاری از آثار هنر دیجیتال، نقش اساسی و برجسته‌ای را ایفا می‌كنند، مرتبط است.
دوشان خود، اثر (۱۹۱۹) L.H.O.O.Q خود را باز آفرینشی از مونالیزا می‌شمارد كه برای آن ریش و سبیل پروفسوری كشیده است، همانند اثری حاصل از تركیب قالب حاضر آماده و دادائیسم سنت‌شكن.
فرآیند تركیبی(۴۷) و مبتنی بر قواعد خشك و مطلق شعر دادائیستی بار دیگر در آثار اولیپو OULIPO(كارگاه ادبیات بالقوه فرانسه(۴۸)) كه در سال ۱۹۶۰ به وسیله ریموند كونو(۴۹) و فرانسوا لولیونه(۵۰) پی‌ریزی شد، ظاهر شدند. این دو پیرامون تمامی الهامات خلاق كه باید محاسبه شوند، به صورت یك بازی هوشمندانه در آینه به بحث می‌پردازند. مفاهیم تجربی تركیب آنان در مقایسه با بازآرایی عوامل رسانه‌ای در بسیاری از محیط‌های رایانه- ساخت بعدی مشاهده می‌شوند.
مترجم : امیرعلی قاسمی
پی‌نوشت:
۱- Digital Revoltion
۲- Digital Art
۳- Computer Art
۴- Multimedia Art
۵- New Media Art
۶- Sound Art
۷- Traditional Arts
۸- Vannever Bush
۹- Computing
۱۰- ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)
۱۱- UNIVAC (Universal Automatic Computer)
۱۲- Cybernetics (from the Greek term kybermetes, meaing "Governor" or "steersman")
۱۳- Norbert Wiene
۱۴- Hypertext
۱۵- Hypermedia
۱۶-Docuverse
۱۷- ARPA (Advancd Research projects Agency)
۱۸- RAND Corporation
۱۹- ARPANET
۲۰- Supercomputers
۲۱- Information Space& Interface
۲۲- Douglas Engelbart
۲۳- Bitmapping
۲۴- Windows
۲۵- Mouse
دستگاه اعداد دودویی= صفر‌و‌‌‌یك۲۶- Binaries
۲۷- Pointing
۲۸- Dragging
۲۹- Ivan Sutherland
۳۰- Alan Kay
۳۱- Xerox PARC
۳۲- GUI (Graphic User Interface)
۳۳- Dada
۳۴- Fluxus
۳۵- Conceptual Art
۳۶- Randomeness
۳۷- Result
۳۸- Interaction
۳۹- Virtuality
۴۰- Marcel Duchamp
۴۱- Laszlo Moholy- Nagy
۴۲- Duchamps Rotary Glass Plast [(prevision Optics) in motion]
۴۳- Man Ray
۴۴-Virtual Object
۴۵- Ready- mades
۴۶- Combinatorial
۴۷- OULIPO (Ouvroir de Litterature potentielle)
۴۸- Raymond Queneau
۴۹- Francois Le Lionnai
۵۰- Interactive
منبع : دوهفته‌نامه هنرهای تجسمی تندیس


همچنین مشاهده کنید