دوشنبه, ۱۷ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 6 May, 2024
مجله ویستا

نبرد انسان و ماشین


نبرد انسان و ماشین
گری کاسپاروف شطرنج باز آذربایجانی تبار روسیه و نفر اول رده بندی فدراسیون جهانی شطرنج در طول هجده سال گذشته طلایه دار گلادیاتورهای مبارز از جنس گوشت و خون در برابر غول های کامپیوتری از جنس سیلیکون بوده است. در دوران فرمانروایی بلامنازع او بر شطرنج جهان فناوری ساخت تراشه ها به آن درجه از پیشرفت رسیده که پردازنده های ابتدایی را تبدیل به این غول های سیلیکونی کرده است که قادر به رویارویی با بزرگترین شطرنج بازان هستند. در بررسی و طبقه بندی قدرت کامپیوترهای شطرنج باز باید دو عامل سخت افزار و نرم افزار را در کنار هم در نظر گرفت. عامل سخت افزاری با بالابردن سرعت محاسباتی پردازنده و در نتیجه بالا بردن تعداد تحلیل هایی که در ثانیه انجام می گیرد قدرت بازی یک کامپیوتر را بالا می برد. این عامل به تمامی فیزیکی و بستگی تام به فناوری ساخت تراشه بر روی سیلیکون دارد. این در حالی است که عامل نرم افزاری که به معنای الگوریتم های طراحی شده توسط برنامه نویسان برای انجام بازی و تشخیص بهترین حرکت، به صورت مستقیم برمبنای هوش و ذکاوت انسانی استوار است. این الگوریتم ها در طول تاریخچه نه چندان پرقدمت مسابقات انسان و ماشین عیب یابی شده و به طرز جالب توجهی بهبود یافته اند.
نخستین رویارویی جدی کاسپاروف در سال ۱۹۸۹ با برنامه Deep Thought بود که با اقتدار کامل کاسپاروف و با نتیجه دو بر صفر به سود وی به پایان رسید. طراح اصلی این برنامه آقای فنگ- سونگ- سو از دانشگاه Carnegie Mellon پس از این شکست بیکار ننشست. بازی استادانه کاسپاروف با این ماشین عیوبی را که از چشم طراح دور مانده بود روشن کرد. نخستین رویارویی ماشین با یک شطرنج باز برتر بهترین فرصت برای آزمایش الگوریتم های درونی آن تحت سخت ترین شرایط بود. با وجود این که فنگ-سونگ-سو در این مسابقه موفق به شکست کاسپاروف نشده بود ولی در عوض موفق به ورود به شرکت معظم IBM و ادامه کاری که در پیش گرفته بود، در آن شرکت شد. وی به همراه گروه خود ماشینDeep Blue را طراحی کرد که دو نبرد بزرگ با کاسپاروف در سال های ۱۹۹۶ و ۱۹۹۷ انجام داد. اما قبل از آن، در سال های ۱۹۹۴ و ۱۹۹۵ این شرکت Intel بود که وارد گود زورآزمایی بین ماشین های طراحی شده توسط گروه مهندسین مجرب و کارکشته اش و قهرمان شطرنج جهان شد. حاصل این بلندپروازی برنامه های Fritz و Genius بود که هر دو در برابر کاسپاروف تسلیم شدند. پس از دوسال شرکت IBM، رقیب Intel در وادی میکروالکترونیک، این بار به هواخواهی از رقیب خود در برابر مهارت انسانی برخاست و با معرفی برنامه Deep Blue که دست پرورده رقیب قدیمی کاسپاروف بود، در سال های ۱۹۹۶ و ۱۹۹۷ دور جدیدی از نبرد بین کاسپاروف و ماشین را آغاز کرد. این رویارویی نقطه عطفی در برگزاری این گونه مسابقات به حساب می آید. کامپیوتر Deep Blue به طور ویژه فقط برای بازی شطرنج طراحی شده بود و شامل ۲۰۰ پردازنده بود که به طور موازی با هم کار می کردند و توانایی تحلیل ۲۰۰ میلیون موقعیت بازی در هر ثانیه را داشت. کاسپاروف نخست در سال ۱۹۹۶ به مصاف این کامپیوتر رفت و با نتیجه ۴ بر ۲ بر آن پیروز شد ولی در رویارویی سال ۱۹۹۷ با روایت جدید این برنامه برای نخستین بار نفر اول شطرنج دنیا مغلوب این غول بزرگ شد و نتیجه را با حساب ۵/۳ بر ۵/۲ واگذار کرد. در آن هنگام بود که زمزمه های برتری ماشین بر انسان و ابراز نگرانی در این مورد از گوشه و کنار بلند شد. گری کاسپاروف پس از این مسابقه بارها تقاضای دیدار دوباره با این کامپیوتر را کرد ولی هر بار از سوی مسئولان IBM که حاضر نبودند طعم شیرین این پیروزی را به این زودی ها از دست بدهند رد شد . در طول شش دور برگزاری این مسابقه که منجر به شکست کاسپاروف شد، برنامه نویسانDeep Blue اجازه داشتند که الگوریتم های آن را پس از هر دور از مسابقه اصلاح و بهینه کنند که همین امر تبدیل به یکی از عوامل شکست کاسپاروف شد. از این پس استادان بزرگ دیگر جهان نیز به پیروی از کاسپاروف حاضر به شرکت در نبرد بین انسان و ماشین شدند. از جمله این استادان آناند، شطرنج باز مطرح هندی که در رده سوم دنیا قرار دارد، بود. آناند در سال ۱۹۹۸ به مصاف Rebel برخاست و با پیروزی از آن میدان خارج شد.همچنین می توان به رویارویی استاد بزرگ وان ولی با همین کامپیوتر در سال ۲۰۰۲ که با نتیجه مساوی به پایان رسید، اشاره کرد. اما مهمترین مسابقه اخیر، رویارویی کرامینک قهرمان سنتی جهان و نفر دوم رده بندی با برنامه Fritz در سال ۲۰۰۲ در بحرین بود. جایزه این مسابقه را امیر بحرین به میزان یک میلیون دلار تقبل کرده بود که در نهایت به تساوی ۳ بر ۳ انسان و کامپیوتر انجامید.
در اوایل سال ۲۰۰۳ کاسپاروف بار دیگر به مصاف با ماشین رفت. رقیب او این بار ماشین Deep Junior قهرمان کامپیوترهای دنیا بود و این بار نتیجه تساوی ۳ بر ۳ به دست آمد و سرانجام آخرین رویارویی کاسپاروف با روایت جدید برنامه Fritz در هفته گذشته با تساوی ۲ بر ۲ به اتمام رسید. برنامه Fritz در این مسابقه بر روی پردازنده ها با مشخصاتXenon ۲.۸MHZ از شرکت Intel به صورتQuad Processor به همراه ۴ گیگا Ram اجرا می شد.با بررسی تاریخچه مسابقات کامپیوترها و انسان به جز یک مورد هیچ گاه انسان در برابر کامپیوتر بازنده نبوده است. این در حالی است که سخت افزارهای کامپیوترها و نیز الگوریتم های نرم افزاری آنها در این مدت بسیار پیشرفت کرده اند. انسان ها نیز در این مدت بیکار نبوده و مهارت های خود را در این زمینه بسیار ارتقا داده اند و بسیار پیشرفت کرده اند. به این ترتیب که به تعبیری شیوه بازی کردن با کامپیوترها را آموخته اند. یک استاد بزرگ در رویارویی با کامپیوتر به هیچ وجه شیوه بازی مرسوم خود را در پیش نمی گیرد، بلکه تلاش دارد تا با هدایت بازی به یک موقعیت بسته ویژگی برجسته کامپیوترها را که همانا قدرت پردازش بالا و تحلیل میلیون ها موقعیت ممکن است، خنثی کند. برای مثال در حرکت هجده کاسپاروف با تقویت یک خانه ضعیف خود که هیچ تهدیدی بر روی آن نبود یک حرکت به ظاهر غیر لازم انجام داد و همین حرکت باعث شد یک سری از مسیرهای محاسباتی کامپیوتر که می توانست به درستی بر مبنای حمله بر این نقطه ضعیف باشد خنثی شود و به این ترتیب بازی به طور کامل در اختیار کاسپاروف قرار گرفت. البته با یادآوری این نکته مهم که در پشت هر سخت افزار و هر نرم افزار یک گروه انسانی وجود دارد، کمی از دلهره تسلط نهایی ماشین ها بر انسان کاسته می شود.
منبع : مرکز توسعه و تبادل دانش فناوری اطلاعات