شنبه, ۲۷ بهمن, ۱۴۰۳ / 15 February, 2025
فناوری های جدید و چالشهای آن برای تفریح و فراغت
![فناوری های جدید و چالشهای آن برای تفریح و فراغت](/web/imgs/16/162/9r3iq1.jpeg)
تفریح فعالیتی است که فرد آن را با سلیقه شخصی انتخاب کرده و در وقت آزاد موجبات نشاط و رضایت خاطر وی را فراهم می سازد. این فعالیت ها می توانند دامنه وسیعی از فعالیت های متنوع شامل استراحت، فعالیت بدنی، عضویت در باشگاه ها، گردشگری، ماهیگیری و ... را در بر گیرند.
سه رویداد تاریخی به عنوان نقطه عطف تحولات تکنولوژیک و روند تکاملی انسان تلقی میشوند:
- روز یکشنبه ۲۳ فوریه سال۱۹۹۷ روزی که دالی اولین گوسفند شبیه سازی شده به دنیا آمد،
- دوشنبه ۱۲ می سال ۱۹۹۷ روزی که نرم افزار دیپ بلو۳شرکت آی بی ام، گری کاسپاروف، قهرمان شطرنج جهان را شکست داد.
- ۲۴ اوت ۱۹۹۸ روزی که در بدن پروفسور وارویک، استاد دانشگاه ریدینگ، یک بافت مصنوعی کار گذاشته شد که وی را به طور مستقیم به کامپیوتر وصل میکرد.
حضور فیزیکی افراد در تعاملات اجتماعی مسئلهای است که باید مورد توجه جامعهشناسان قرار گیرد. به راستی برخوردهای مستقیم افراد تا چه اندازه بر شکلدهی رفتارها و منش آنها تأثیر گذار بوده است؟در واقع این سئوالی است که پاسخ به آن موجب می شود نقش حیاتی تفریحات و البته تعاملات حاصل از آن بین والدین، معلم، دوستان، بازیکنان، داوران و ... پیش از پیش مورد توجه قرار گیرد. بارزترین مثال کاربردی آن هرالد تریبان (۱۹۹۹) است. وی تصمیم گرفت زندگی خود را به سبکی که هرگز لازم نباشد از خانه بیرون رود تنظیم کند، آنچه او دنبال میکرد این بود که تمام موجودیت خود را به کمک امکانات تکنولوژی الکترونیکی حداقل در بعد مکانی بر روی یک موس الکترونیکی متمرکز کند. او نه تنها هر آنچه را که نیاز داشت از طریق اینترنت خریداری کرد بلکه با انسان ها در دورترین نقاط کره زمین ارتباط برقرار کرد، او همزمان می توانست به کمک کلاه خود VVD در یک مسابقه اسکی سرعت دان هیل در کوه های آلپ سوئیس شرکت کند. آیا روش تریبان که جلوه واقعی دخالت تکنولوژی در زندگی بشر است در زندگی انسان های دیگر نیز توسعه خواهد یافت و اگر این چنین است تأثیرات بلند مدت آن چه خواهد بود. ادراک واقعی انسان چه خواهد شد و چه نوعی اجتماعی توسعه خواهد یافت؟ چه بلایی بر سر تفریحات و ورزش خواهد آمد، زمانی که دسترسی او به زمین بازی از یک طرف و تجربه سطحی و یا عمیق او از آن فقط از روی صفحه مانیتور خواهد بود؟ کدام هیجان مجازی و شادی مصنوعی جای سرمستی حاصل از فعالیت بدنی در یک محیط واقعی و در نهایت ترشح آدرنالین را پر خواهد کرد. امروزه ورزش یک سیستم است، سیستمی که ساختارها را تغییر داده است، سیستمی که سن صنعتی شدن و تجاری سازی را در میان فرهنگ های چالش یافته تکنولوژیک تسریع کرده است. پالم (۲۰۰۲) در این رابطه می گوید: چالش ها دو برابر شده است.
وپ (۱۹۹۹) ورزشهایی مجازی را پیشبینی میکند که در آنها فرد در حالتی شبیه واقعیت وارد مسابقه شده و به عنوان مثال ورزشهایی مانند دوچرخه سواری، قایقرانی و را به صورت مجازی تجربه میکند، در این بازی ها هیجان به اوج میرسد و رویارویی با موقعیتهای جذاب و غیرقابل پیشبینی ضربان قلب او را افزایش میدهد، شکست یا پیروزی را در کمتر از ۱ ساعت تجربه می کند و در نهایت نشاطی سطحی در فرد ایجاد می شود. نگرانیها زمانی افزایش مییابد که این امر میتواند بخشی از برنامه اوقات فراغت مردم در آینده باشد. پیتر ویبل (۱۹۹۹) پیشرویی جدی در ارزشهای فرهنگی فضای مجازی است، وی از جمله اولین کسانی است که متوجه شد رسانه های الکترونیکی ابزاری برای رهایی بیشتر از قفس جسم هستند و در نهایت پیشرفت منجر به بدنی با ساختار آزاد خواهد شد.
● تفریحات رایانهای در برابر تفریحات فعال
نماد بارز تأثیرات تکنولوژی مدرن بر زندگی و تفریحات مردم، تفریحات رایانهای است. تفریحات رایانهای در سال ۱۹۷۲ با بازی «پنگ» پا به عرصه حضور گذاشت (کلول و پاینر،۲۰۰۰) و بعد از آن پیشرفت چشمگیری در کمیت و کیفیت آن فراهم شد. این نوع تفریحات تحولی عمیق در اوقات فراغت جوانان و نوجوانان ایجاد کرده است. بهبود کیفیت، تنوع بازیها و پیشرفتهای تکنولوژیک باعث گسترش روزافزون این رسانه در میان جامعه، خصوصا در بین نوجوانان گشته است. در حالی که بازیهای رایانهای به یک صنعت تبدیل میشود، مقام دوم سرگرمیهای دنیا را نیز بعد از تلویزیون به خود اختصاص میدهد. بر اساس یک مطالعه پیمایشی از هر ۱۰ خانواده آمریکایی، ۹ خانواده بازیهای رایانهای یا ویدئویی خریداری یا کرایه کرده بودند (کویتنر،۱۹۹۹). همچنین در طی مطالعهای که در بین ۲۵۸ پسر مقطع اول دبیرستان در تهران صورت گرفت، مشخص شد در حدود ۸۲ درصد آنها دارای وسیله تفریحات رایانهای در منزل میباشند و برای حدود نیمی از سوال شوندگان (۷/۴۵ درصد) تفریحات رایانهای جزو سرگرمیها و برنامهها قرار دارد و ۱/۸۹ درصد آنها به نوعی در معرض تجربه مداوم هستند(دوران،۱۳۸۰).
● نتیجه گیری
براستی فناوری تا کجا پیش خواهد رفت و پیامد حضور اجتناب ناپذیر آن برای بشر چه خواهد بود، امروزه CD ها و DVDها سرگرمی های تفریحی زیادی را به درون خانهها آورده اند. تلویزیون تجارب و آزمودههای ما را به عنوان تماشاگران ورزشی افزایش داده، بازیهای کامپیوتری و واقعیت های مجازی ما را به مشارکت در تمامی مبارزات و چالش های ورزشی تشویق می کنند. اینترنت امکان دسترسی ما را به یک دنیای سرگرم کننده از اطلاعات و سرگرمی فراهم می سازد. به طور قطع فعالیت های ورزش و تفریح در آینده در مقایسه با امروز خانگی تر خواهد بود. به موازات پدیدههایی نظیر خرید از روی صندلیهای راحتی، مسافرت با واقعیت مجازی، کار و تجارت در منزل توسعه خواهد یافت.
بهترین امیدها برای زمانی است که مردم بفهمند که با تغییر روش و شیوه زندگی، کیفیت زندگی توسط الگویی از ورزش و تفریح بهبود می یابد که در آن الگو، روش های فعال و غیر فعال به صورت آمیخته شده ای قرار دارند به عبارت دیگر این الگو باید آمیزه ای از بهترین روش های جدید و قدیم باشد. آموزش این مفاهیم به مردم و به خصوص والدین امری است که نیاز به ارائه راهکار از سوی مسئولین ذیربط دارد. تفریحات امری بسیار خطیر و سرنوشت ساز در زندگی تمام انسان هاست و توجه به آن امری خطیرتر می باشد.
منابع
۱- دوران، بهناز (۱۳۸۰). بررسی رابطه بین بازی های کامپیوتری و مهارت های اجنماعی نوجوانان، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت مدرس.
۲- منطقی، مرتضی (۱۳۸۰). بررسی پیامدهای بازی های ویدیئویی و رایانهای، چاپ اول، تهران، موسسه فرهنگی دانش.
۱- A. Stephen,J. Dysart. (۲۰۰۴) Recreating Services with New Technologies: Service Strategies for the Millennium::Searcher Magazine, Jan ۲۰۰۴
۲- S.Waren, M. Witherick (۲۰۰۳) the Geographr of Sport and Leisure: first Edition
۳-C. Hine (۲۰۰۲)Virtual methods for understanding technologies of leisure:University of Surrey, Lecture
۴- Cooper, D. E. (۱۹۹۵) Technology: Liberation or Enslavement? In Fellows, R. (ed.): Philosophy and Technology.Cambridge: Cambridge University Press, ۷-۱۸
۵- Fraleigh, W. (۱۹۸۴) Right Actions in Sport. Ethics for Contestants.
Champaign, Ill.: Human Kinetics
۶- Tiles, M and H. Oberdieck (۲۰۰۰) Living in a Technological Culture.
Cornwall UK: Routledge
۷- Vaculik.M (۲۰۰۰). Self esteem of computer games players in adolescence: Cekoslovenska Psychologic: ۴۴(۳): p:۲۷۹-۲۸۳
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست