شنبه, ۲۷ بهمن, ۱۴۰۳ / 15 February, 2025
مجله ویستا

فناوری های جدید و چالش­های آن برای تفریح و فراغت


فناوری های جدید و چالش­های آن برای تفریح و فراغت

تفریح فعالیتی است که فرد آن را با سلیقه شخصی انتخاب کرده و در وقت آزاد موجبات نشاط و رضایت خاطر وی را فراهم می سازد این فعالیت ها می توانند دامنه وسیعی از فعالیت های متنوع شامل استراحت, فعالیت بدنی, عضویت در باشگاه ها, گردشگری, ماهیگیری و را در بر گیرند

تفریح فعالیتی است که فرد آن را با سلیقه شخصی انتخاب کرده و در وقت آزاد موجبات نشاط و رضایت خاطر وی را فراهم می سازد. این فعالیت ها می توانند دامنه وسیعی از فعالیت های متنوع شامل استراحت، فعالیت بدنی، عضویت در باشگاه ها، گردشگری، ماهیگیری و ... را در بر گیرند.

سه رویداد تاریخی به عنوان نقطه عطف تحولات تکنولوژیک و روند تکاملی انسان تلقی می­شوند:

- روز یکشنبه ۲۳ فوریه سال۱۹۹۷ روزی که دالی اولین گوسفند شبیه سازی شده به دنیا آمد،

- دوشنبه ۱۲ می سال ۱۹۹۷ روزی که نرم افزار دیپ بلو۳شرکت آی بی ام، گری کاسپاروف، قهرمان شطرنج جهان را شکست داد.

- ۲۴ اوت ۱۹۹۸ روزی که در بدن پروفسور وارویک، استاد دانشگاه ریدینگ، یک بافت مصنوعی کار گذاشته شد که وی را به طور مستقیم به کامپیوتر وصل می­کرد.

حضور فیزیکی افراد در تعاملات اجتماعی مسئله­ای است که باید مورد توجه جامعه­شناسان قرار گیرد. به راستی برخوردهای مستقیم افراد تا چه اندازه بر شکل­دهی رفتارها و منش آنها تأثیر گذار بوده است؟در واقع این سئوالی است که پاسخ به آن موجب می شود نقش حیاتی تفریحات و البته تعاملات حاصل از آن بین والدین، معلم، دوستان، بازیکنان، داوران و ... پیش از پیش مورد توجه قرار گیرد. بارزترین مثال کاربردی آن هرالد تریبان (۱۹۹۹) است. وی تصمیم گرفت زندگی خود را به سبکی که هرگز لازم نباشد از خانه بیرون رود تنظیم کند، آنچه او دنبال می­کرد این بود که تمام موجودیت خود را به کمک امکانات تکنولوژی الکترونیکی حداقل در بعد مکانی بر روی یک موس الکترونیکی متمرکز کند. او نه تنها هر آنچه را که نیاز داشت از طریق اینترنت خریداری کرد بلکه با انسان ها در دورترین نقاط کره زمین ارتباط برقرار کرد، او همزمان می توانست به کمک کلاه خود VVD در یک مسابقه اسکی سرعت دان هیل در کوه های آلپ سوئیس شرکت کند. آیا روش تریبان که جلوه واقعی دخالت تکنولوژی در زندگی بشر است در زندگی انسان های دیگر نیز توسعه خواهد یافت و اگر این چنین است تأثیرات بلند مدت آن چه خواهد بود. ادراک واقعی انسان چه خواهد شد و چه نوعی اجتماعی توسعه خواهد یافت؟ چه بلایی بر سر تفریحات و ورزش خواهد آمد، زمانی که دسترسی او به زمین بازی از یک طرف و تجربه سطحی و یا عمیق او از آن فقط از روی صفحه مانیتور خواهد بود؟ کدام هیجان مجازی و شادی مصنوعی جای سرمستی حاصل از فعالیت بدنی در یک محیط واقعی و در نهایت ترشح آدرنالین را پر خواهد کرد. امروزه ورزش یک سیستم است، سیستمی که ساختارها را تغییر داده است، سیستمی که سن صنعتی شدن و تجاری سازی را در میان فرهنگ های چالش یافته تکنولوژیک تسریع کرده است. پالم (۲۰۰۲) در این رابطه می گوید: چالش ها دو برابر شده است.

وپ (۱۹۹۹) ورزش­هایی مجازی را پیش­بینی می­کند که در آن­ها فرد در حالتی شبیه واقعیت وارد مسابقه شده و به عنوان مثال ورزش­هایی مانند دوچرخه سواری، قایقرانی و… را به صورت مجازی تجربه می­کند، در این بازی ها هیجان به اوج می­رسد و رویارویی با موقعیت­های جذاب و غیرقابل پیش­بینی ضربان قلب او را افزایش می­دهد، شکست یا پیروزی را در کمتر از ۱ ساعت تجربه می کند و در نهایت نشاطی سطحی در فرد ایجاد می شود. نگرانی­ها زمانی افزایش می­یابد که این امر می­تواند بخشی از برنامه اوقات فراغت مردم در آینده باشد. پیتر ویبل (۱۹۹۹) پیشرویی جدی در ارزش­های فرهنگی فضای مجازی است، وی از جمله اولین کسانی است که متوجه شد رسانه های الکترونیکی ابزاری برای رهایی بیشتر از قفس جسم هستند و در نهایت پیشرفت منجر به بدنی با ساختار آزاد خواهد شد.

● تفریحات رایانه­ای در برابر تفریحات فعال

نماد بارز تأثیرات تکنولوژی مدرن بر زندگی و تفریحات مردم، تفریحات رایانه­ای است. تفریحات رایانه­ای در سال ۱۹۷۲ با بازی «پنگ» پا به عرصه حضور گذاشت (کلول و پاینر،۲۰۰۰) و بعد از آن پیشرفت چشمگیری در کمیت و کیفیت آن فراهم شد. این نوع تفریحات تحولی عمیق در اوقات فراغت جوانان و نوجوانان ایجاد کرده است. بهبود کیفیت، تنوع بازی­ها و پیشرفت­های تکنولوژیک باعث گسترش روزافزون این رسانه در میان جامعه، خصوصا در بین نوجوانان گشته است. در حالی که بازی­های رایانه­ای به یک صنعت تبدیل می­شود، مقام دوم سرگرمی­های دنیا را نیز بعد از تلویزیون به خود اختصاص می­دهد. بر اساس یک مطالعه پیمایشی از هر ۱۰ خانواده آمریکایی، ۹ خانواده بازی­های رایانه­ای یا ویدئویی خریداری یا کرایه کرده بودند (کویتنر،۱۹۹۹). همچنین در طی مطالعه­ای که در بین ۲۵۸ پسر مقطع اول دبیرستان در تهران صورت گرفت، مشخص شد در حدود ۸۲ درصد آن­ها دارای وسیله تفریحات رایانه­ای در منزل می­باشند و برای حدود نیمی از سوال شوندگان (۷/۴۵ درصد) تفریحات رایانه­ای جزو سرگرمی­ها و برنامه­ها قرار دارد و ۱/۸۹ درصد آن­ها به نوعی در معرض تجربه مداوم هستند(دوران،۱۳۸۰).

● نتیجه گیری

براستی فناوری تا کجا پیش خواهد رفت و پیامد حضور اجتناب ناپذیر آن برای بشر چه خواهد بود، امروزه CD ها و DVDها سرگرمی های تفریحی زیادی را به درون خانه­ها آورده اند. تلویزیون تجارب و آزموده­های ما را به عنوان تماشاگران ورزشی افزایش داده، بازی­های کامپیوتری و واقعیت های مجازی ما را به مشارکت در تمامی مبارزات و چالش های ورزشی تشویق می کنند. اینترنت امکان دسترسی ما را به یک دنیای سرگرم کننده از اطلاعات و سرگرمی فراهم می سازد. به طور قطع فعالیت های ورزش و تفریح در آینده در مقایسه با امروز خانگی تر خواهد بود. به موازات پدیده­هایی نظیر خرید از روی صندلی­های راحتی، مسافرت با واقعیت مجازی، کار و تجارت در منزل توسعه خواهد یافت.

بهترین امیدها برای زمانی است که مردم بفهمند که با تغییر روش و شیوه زندگی، کیفیت زندگی توسط الگویی از ورزش و تفریح بهبود می یابد که در آن الگو، روش های فعال و غیر فعال به صورت آمیخته شده ای قرار دارند به عبارت دیگر این الگو باید آمیزه ای از بهترین روش های جدید و قدیم باشد. آموزش این مفاهیم به مردم و به خصوص والدین امری است که نیاز به ارائه راهکار از سوی مسئولین ذیربط دارد. تفریحات امری بسیار خطیر و سرنوشت ساز در زندگی تمام انسان هاست و توجه به آن امری خطیرتر می باشد.

منابع

۱- دوران، بهناز (۱۳۸۰). بررسی رابطه بین بازی های کامپیوتری و مهارت های اجنماعی نوجوانان، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت مدرس.

۲- منطقی، مرتضی (۱۳۸۰). بررسی پیامدهای بازی های ویدیئویی و رایانه­ای، چاپ اول، تهران، موسسه فرهنگی دانش.

۱- A. Stephen,J. Dysart. (۲۰۰۴) Recreating Services with New Technologies: Service Strategies for the Millennium::Searcher Magazine, Jan ۲۰۰۴

۲- S.Waren, M. Witherick (۲۰۰۳) the Geographr of Sport and Leisure: first Edition

۳-C. Hine (۲۰۰۲)Virtual methods for understanding technologies of leisure:University of Surrey, Lecture

۴- Cooper, D. E. (۱۹۹۵) Technology: Liberation or Enslavement? In Fellows, R. (ed.): Philosophy and Technology.Cambridge: Cambridge University Press, ۷-۱۸

۵- Fraleigh, W. (۱۹۸۴) Right Actions in Sport. Ethics for Contestants.

Champaign, Ill.: Human Kinetics

۶- Tiles, M and H. Oberdieck (۲۰۰۰) Living in a Technological Culture.

Cornwall UK: Routledge

۷- Vaculik.M (۲۰۰۰). Self esteem of computer games players in adolescence: Cekoslovenska Psychologic: ۴۴(۳): p:۲۷۹-۲۸۳