شنبه, ۱۵ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 4 May, 2024
مجله ویستا

چگونه بازی ها نگاه ما را به دنیا تغییر می دهند


چگونه بازی ها نگاه ما را به دنیا تغییر می دهند

نگاهی به هشت عامل تعیین کننده در بازی های رایانه ای مختلف

خیلی از اصطلاحات و الگوهای مشترک بازی‌ها وارد فرهنگ عامه شده‌است. گیم‌ها هم مانند هر محصول دیگری در طول تاریخ، بیانگر دریافت و نوع نگاه انسان‌ها به جهان پیرامونشان است. خودآگاه یا ناخودآگاه خیلی از مباحث و قانون‌های رایج در طراحی بازی‌ها، شکل ساده شده‌ از موضوعات و مسائلی است که سازندگان این صنعت در طول زندگی با آن‌ها برخورد کرده‌اند. به همین علت بازی‌های رایانه‌ای یکی از پدیده‌‌ای است که می‌توانند الگوهای ذهنی و رفتاری انسان را در برابر مشکلات مختلف تغییر دهند

بازی‌های رایانه‌ای در عرض چند دهه، به یکی از پدیده‌های تاثیرگذار در زندگی روزمره‌ مردم تبدیل شده‌اند. حالا چه معتاد و علاقه‌مند بازی‌ها باشید و چه مخالف سفت و سخت آن‌ها، کمتر کسی را می‌توانید پیدا کنید که در طول بیست، سی سال اخیر سر‌ و کارش به گیم‌ها نیفتاده باشد. خیلی از اصطلاحات و الگوهای مشترک بازی‌ها وارد فرهنگ عامه شده‌است. گیم‌ها هم مانند هر محصول دیگری در طول تاریخ، بیانگر دریافت و نوع نگاه انسان‌ها به جهان پیرامونشان است. خودآگاه یا ناخودآگاه خیلی از مباحث و قانون‌های رایج در طراحی بازی‌ها، شکل ساده شده‌ از موضوعات و مسائلی است که سازندگان این صنعت در طول زندگی با آن‌ها برخورد کرده‌اند. به همین علت بازی‌های رایانه‌ای یکی از پدیده‌‌ای است که می‌توانند الگوهای ذهنی و رفتاری انسان را در برابر مشکلات مختلف تغییر دهند.

یادداشت این هفته درباره‌ هشت عامل مشترک و تعیین‌کننده در بین گیم‌هاست که علاوه‌بر تعریف چارچوب منطقی برای بازی‌ها، می‌توانند در نحوه برخورد ما با مسائل هم تاثیری جدی بگذارند. برای موفق شدن هر عنوان لازم است که سازندگان و مخاطبان به درک مشترک و درستی از این عوامل در بازی رسیده ‌باشند. این فاکتورها از همان نسل اول در بازی‌ها وجود داشته‌اند و در طول زمان تغییر و تحول پیدا کرده‌اند. خیلی از کلیشه‌های معروف بازی‌ها با به‌کار بردن الگوهای تکراری در تعریف این عوامل اصلی به وجود آمده‌اند و البته نگاه متفاوت به آن‌ها هم باعث شکل‌گیری بازی‌های خلاقانه شده‌است.

● جان

این‌که تهدید‌های محیطی و دشمنان چه بلایی بر سر شما می‌آورند و شما چگونه باید زنده بمانید، از اولین مسائلی است که در هر بازی با آن مواجه می‌شوید. در گیم‌‌های خیلی قدیمی شما چند بار بعد از باخت، فرصت داشتید که بازی را ادامه دهید. به تدریج آیتم‌هایی مشابه قبل به صفحه بازی اضافه شده که با آسیب دیدن، یکی از آن‌ها کم می‌شد. ایده نشان دادن میزان جان شخصیت بازی، با رونق بازی‌های اکشن به شکل خطی درآمد که با آسیب دیدن در محیط بخشی از آن کم و با گرفتن آیتم‌هایی مانند خوراکی‌ها یا جعبه کمک‌های اولیه خط عمر دوباره پر می‌شد. این الگو هنوز هم بین بازی‌های اکشن سوم شخص رایج است. تحول بعدی را قسمت دوم Call of Duty ایجاد کرد. دیگر شما نه خط جان داشتید و نه جعبه کمک‌های اولیه. به محض این‌که در خطر شلیک دشمن قرار می‌گرفتید تصویر به حالتی متشنج در می‌آمد و اگر تیر می‌خوردید صفحه خون‌آلود می‌شد. در این وضعیت برای نجات دادن خود باید در جایی پناه می‌گرفتید تا تصویر به وضعیت عادی برگردد. به‌ عبارت دیگر در اکشن‌های بعد از ندای وظیفه، هرچه شما را نکشد، قوی‌ترتان می‌کند. مفهوم جان هم به شکل یک عنصر قابل اندازه‌گیری مانند شیشه‌ عمر در بازی‌ها کمرنگ شد و خطر هر لحظه احساس می‌شود.

● زمان

در تمام گیم‌‌ها از اکشن‌ها گرفته تا بازی‌های ورزشی، رانندگی، استراتژیک و حتی پازل‌ها به‌نوعی با زمان سر و کار دارید. این علاوه بر نقش زمان در داستان و مفهوم معمول آن در به ‌پایان رساندن بازی‌ها است. در بیشتر بازی‌ها زمان به عنوان یک فاکتور ثانویه وارد عمل می‌شود و شما را دچار مشکل می‌کند. احتمالا برایتان پیش آمده که در بازی سونیک یا سوپرماریو به خاطر کم آوردن وقت باخته باشید. نسخه‌ قدیمی «شاهزاده ایرانی» جزو اولین بازی‌هایی بود که زمان را به‌عنوان یک چالش جدی مطرح می‌کرد.

از همان ابتدای بازی محدودیت زمانی مشخص می‌شد و هر حرکت اشتباه در محیط به علت اتلاف وقت شما را به شکست نزدیک‌تر می‌کرد. در سه‌گانه‌ جدید شاهزاده‌ پارسی هم توانایی به عقب برگشتن در زمان، ایده‌ مرکزی گیم‌پلی بازی‌است. اگرچه در بازی‌های نسل جدید دیگر اثری از تایمر نیست اما محدودیت زمانی همچنان در مراحل مختلفی از بازی‌ها دیده می‌شود. تقویت توانایی تصمیم‌گیری و انتخاب درست در کم‌ترین زمان ممکن، یکی از تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای است.

● شکست

باخت، سوختن یا مردن تلخ‌ترین تجربه‌‌ هر کسی در دنیای بازی‌ها به حساب می‌آید. اما برای برنده شدن اول باید راه‌های شکست را یاد گرفت. صنعت گیم از همان اول به دنبال‌ یافتن راهی برای طولانی‌تر کردن زمان بازی و خرد نشدن اعصاب بازیباز‌ها بود. در بازی‌های قدیمی در صورت باختن به اول همان مرحله برمی‌گشتید و اگر چند بار فرصت را از دست می‌دادید Game Over می‌شدید و باید بازی را از اول شروع می‌کردید. اما با گذشت زمان، بازی‌ها طولانی‌تر شدند و محیط‌ هر مرحله گسترده‌تر.

به همین خاطر سازندگان ایده‌ Check Point را به بازی اضافه کردند که تا در صورت باختن به‌جای بازگشت به اول مرحله، بازی از آخرین چک‌پوینت ادامه پیدا کند. اما طولانی تر شدن بازی‌ها به غیر از این‌که مخاطب را بعد از شکست بیش‌تر عصبی می‌کرد، فرسودگی کنسول‌ها را هم به دلیل استفاده‌ی مداوم افزایش می‌داد. ایده‌ به‌کاربردن رمز برای بارگزاری دوباره مراحل بعد از خاموش کردن دستگاه، در اوایل دهه نود بین بازی‌ها جا افتاد. با روی کار آمدن نسل جدید، سیو کردن به یکی از عناصر اصلی تمام بازی‌ها تبدیل شد که تا امروز هم پا برجا باقی مانده‌است. البته در خیلی از بازی‌ها به دلیل سرعت و هیجان بالا، عملیات ذخیره‌سازی خودکار انجام می‌شود. تمام این الگوهای حفظ بازی برای این به‌وجود آمده‌اند تا فاصله‌ شکست را با پیروزی در بازی کم‌تر کنند.

● اسلحه

با اضافه شدن دکمه‌ دیگری به چهار جهت اصلی در کنترلر‌ کنسول‌ها، استفاده از اسلحه هم در بازی‌ها به راه افتاد. بازیسازها متوجه شده‌بودند که شخصیت‌های‌ بازی برای پیشروی در محیط‌های بزرگتر به اسلحه نیاز دارند، چه مشت و لگد باشد چه توانایی تیراندازی به دشمنان از راه دور یا پرتاب نارنجک. در نسل بازی‌های سگا و نینتندو بود که استفاده از چند سلاح با قابلیت‌های مختلف رایج شد و در بازی‌های اکشن نسل حاضر هم به شکل پیشرفته‌تری کاربرد دارند. ممکن است مسلسل‌ها قدرت تخریبی بالایی داشته باشند اما موقع تمام شدن گلوله، بیرون کشیدن کلت راه‌حل سریع‌تری است تا تعویض خشاب. این اولین درسی است که در مرحله آموزشی ندای وظیفه یاد می‌گیرید. باید از بین اسلحه‌های مختلف، مفیدترین را انتخاب و در جای مناسب از آن‌ها استفاده کنید و البته به یاد داشته‌باشید که مهمات شما محدود است. فقط بازی‌در بازی‌های شوتر هم نیست. گیم‌پلی اکشن در بازی «شیطان گریه می‌کند» مانند قطعه‌‌ای موسیقی است که با استفاده سریع و مداوم از سلاح‌های مختلف نواخته می‌شود.

● قدرت

استفاده از قدرتی، جادو یا کمبو می‌تواند بازیباز‌ها را حسابی به هیجان بیاورد. از زمان پک‌من تا به‌حال این اصل رعایت شده‌است که شخصیت هر بازی باید یک Super Power داشته باشد یا در یک موقعیت خاص بتواند حرکتی ویژه انجام دهد. حالا می‌تواند یک قابلیت برای محافظت از شخصیت در برابر محیط مثل ایجاد سپر، ضدضربه یا سریع‌شدن در بازی‌های پلتفرمر باشد یا توانایی تاثیرگذاری بر روی محیط مانند انجام جادو در سری شینوبی. خیلی از بازی‌ها مانند سری مورتال کامبت اصلا به دلیل قدرت ویژه‌ شخصیت‌های خود مشهور شده‌اند. این قدرت‌های ویژه در طول زمان با تغییرات بسیاری مواجه شده‌اند و از امداد نیروهای پلیس یا زدن ضربات انتحاری در سری شورش در شهر به مد Bullet Time مکس پین و امکان گرا دادن در شوترهای جنگی برای پاکسازی محیط رسیده‌اند. گیم‌پلی بازی‌هایی مانند Tekken و «الهه جنگ» هم با ایجاد ضربات ترکیبی جذابیت پیدا می‌کنند. بازیباز‌ها می‌دانند که در محیط بازی برگ برنده‌ای دارند که اگر به‌موقع و درست از آن‌ استفاده نکنند به عاملی ضد خودشان تبدیل می‌شود. حتی در مینی‌گیم‌ها و بازی‌های فلش هم این ایده قابل اجراست.

● ارتقا

در تمام بازی‌ها شما با به پایان رساندن یک مرحله، وارد محیط پیچیده‌تری می‌شوید و دشمنان هم قوی‌تر می‌شوند. البته شما هم تجربه و امکانات بیشتری به دست می‌آورید که شامل سلاح‌های پیشرفته‌تر، قدرت‌های بیشتر و از همه مهم‌تر یادگیری الگوهای بازی است. اگر صد بار در یک مرحله ببازید، به محض این‌که الگوی پیروزی و مسیر درست آن را پیدا کنید برده‌اید چون برای دفعات بعدی می‌دانید باید چه‌کار کنید. با هر بار باختن از نظر منطقی به پیروزی نزدیک‌تر می‌شوید. برای موفقیت در مراحل دشوارتر به قدرت، اسلحه و مهمات بیشتر احتیاج دارید و برای به‌دست آوردن آن‌ها باید سکه، پول یا آیتم‌هایی را خرج کنید که در مراحل قبل جمع کرده‌اید. بنابراین هرچه در مراحل ساده بهتر بازی کنید در ادامه‌ بازی قدرت مانور بیشتری خواهید داشت. ارتقا پیدا کردن در تمام بازی‌ها رعایت می‌شود و اساس بازی‌های ژانر نقش‌آفرینی را هم تشکیل می‌دهد. همان‌قدر که شما در طول بازی صعود می‌کنید، مشکلات و تهدید‌ها هم بزرگتر می‌شوند.

● محیط

محیط یک بازی و تمام آیتم‌ها، اشیا و دشمنان حاضر در آن بر اساس نقشه و با حساب و کتاب خاصی کنار هم چیده شده‌اند. در دنیای یک بازی موفق تمام حوادث مانند باز شدن ناگهانی یک چاله یا بسته‌شدن یک در مطابق برنامه ‌است و حتی رویدادهای تصادفی هم با الگو و هدف خاصی اتفاق می‌افتد. هیچ مانع و معمایی پیش‌روی شما سبز نمی‌شود مگر این‌که راه حلش به‌صورت مستقیم یا غیر‌مستقیم در خود بازی تعریف شده باشد. فقط باید با جست‌وجو در محیط ، اشیا و آیتم‌های درست را انتخاب و بر اساس نشانه‌های نه‌چندان آشکار راه خروج را کشف کنید. فرقی ندارد که بازی‌های مستقلی مانند Neverhood و Machinarium مورد نظر باشند که یا سری Resident Evil و Tomb Raider. در طول بازی‌ها معمولا به اشیایی بر‌می‌خورید که مدت‌ها بعد ممکن است به‌کار بیایند. همیشه به تعداد درهای بسته کلید وجود دارد و این توانایی شماست که آیتم و مسیر درست را انتخاب کنید.

● غول‌

وقتی بازیسازها به این نتیجه رسیدند که بهتر است بازی‌ها پایان مشخصی داشته‌باشند، پای غول‌ها به دنیای گیم باز شد. از همان ابتدا غول‌ها و مرحله‌ مبارزه با آن‌ها طوری طراحی می‌شد که بلافاصله بعد از ورود به تصویر ضربان قلب بازیبازها بالا برود. امروزه حتی بازی‌هایی که روند پیشروی و روایت غیرمعمول و متفاوتی با جریان اصلی گیم‌ها دارند، حس و فضای Boss Battle را در مرحله‌ پایانی تداعی می‌کنند. طی این دو سه دهه، غول‌های بازی‌ها هم با تغییرات متعددی روبه‌رو شده‌اند. مثلا در مراحل مبارزه با مترسک بازی بتمن: در تیمارستان آرخام با نوع خلاقانه‌ای از غول‌ها روبه‌رو می‌شویم یا بازی «سایه غول پیکر» فقط از مبارزه با شانزده غول بزرگ و قدرتمند تشکیل شده‌است. اما یک نکته‌ مشترک در میان تمام غول‌ها از دانکی کونگ گرفته تا پوسایدن دیده می‌شود. غول‌ها در همه زمینه‌ها از شما قوی‌ترند و در حالت عادی نمی‌توانید آنها را شکست دهید. تنها پیروزی فرار دائم از دست آنها و پیدا کردن نقطه ضعف غول‌هاست.

کسری ولایی