پنجشنبه, ۲۰ دی, ۱۴۰۳ / 9 January, 2025
مجله ویستا

چگونگی طراحی برنامه


چگونگی طراحی برنامه

در سالیان اخیر , متدولوژی های متفاوتی به منظور طراحی برنامه , پیاده سازی و در اختیار طراحان برنامه های کامپیوتری قرار گرفته شده است

در سالیان اخیر ، متدولوژی های متفاوتی به منظور طراحی برنامه ، پیاده سازی و در اختیار طراحان برنامه های کامپیوتری قرار گرفته شده است. برخی از این متدلوژی های طراحی، پیچیده و برخی دیگر ساده می باشند. در تمامی حالات ، هدف یکی است : کمک به برنامه نویسان در جهت نوشتن برنامه هایی که به سادگی نوشته ، اشکال زدائی و در نهایت نگهداری گردند.

در این مقاله به بررسی مسائل مرتبط با طراحی برنامه پرداخته و در این راستا، در ابتدا با یک متدولوژی ساده آشنا خواهیم شد. (برای مطالعه بیشتر در مورد متدولوژی ها به سایر مقالات سایت میکرو رایانه مراجعه نمایید)

متدلوژی استفاده شده با اینکه بسیار مقدماتی می باشد ولی اهداف ما را در جهت نحوه طراحی یک برنامه به خوبی تامین خواهد کرد. در این مقاله ، به بررسی الگوریتم و مراحل پنج گانه برنامه نویسی خواهیم پرداخت.

● اهمیت طراحی برنامه

فرض کنید یک مسئله را برای تعدادی دانشجو تعریف و از آنان خواسته شده است که برنامه ای به منظور حل مسئله مورد نظر، طراحی و پیاد ه سازی نمایند. پس از صرف چند ثانیه ، بلافاصله دانشجویان شروع به تایپ کد مورد نظر خود به منظور حل مسئله می نمایند. در بین دانشجویان ، دانشجوئی وجود دارد که کاغذی را بر می دارد و شروع به نوشتن موضوع می نماید. دقایقی سپری می گردد ، اما همچنان دانشجویان مشغول تایپ برنامه خود و یا احتمالا" اشکال زدائی! آن هستند. تقریبا" بدون استثناء ، دانشجوئی که دیرتر از دیگران آغاز نموده است ، با سرعت بیشتری تکلیف خود را به پایان رسانده و حتی راه حل ارائه شده توسط وی ، نیز از سایر دانشجویان به مراتب بهتر است! چرا؟

اگر به کاغذی که در اختیار دانشجو قرار داده شده ، دقت نمائید ، یک طرح مناسب به منظور طراحی برنامه را برای مسئله، مشاهده خواهید کرد . برخی از دانشجویان نیز ممکن است چندین کاغذ را تکمیل و یک طراحی پیچیده را انجام داده باشند. نکته مهم در این رابطه این است که این دانشجویان (چه آنانی که یک طراحی ساده را انجام داده اند و چه آنانی که یک طراحی پیچیده را دنبال نموده اند) دارای یک الگو ( طرح ) برای برنامه خود ، می باشند .

● الگوریتم

هر برنامه، می بایست دارای یک طرح و یا الگو بوده تا برنامه نویس بر اساس آن عملیات خود را دنبال نماید. از دیدگاه برنامه نویسان ، هر برنامه نیازمند یک الگوریتم است . به عبارت ساده ، الگوریتم ، بیانه ای روشمند به منظور حل یک مسئله بخصوص است . از منظر برنامه نویسان ،الگوریتم به منزله یک طرح کلی و یا مجموعه دستورالعمل هائی است که با دنبال نمودن آنان ، برنامه ای تولید می گردد.

▪ الگوریتم های میکرو در مقابل ماکرو

الگوریتم ها دارای ویژگی های متفاوتی می باشند . ما می توانیم در رابطه با الگوریتم استفاده شده به منظور نوشتن یک برنامه مشخص صحبت نمائیم . از این زاویه ، ما صرفا" در رابطه با الگوریتم در سطح ماکرو (macro level) ، صحبت نموده ایم . در چنین مواردی ، الگوریتم ارائه شده ، سعی در بدست آوردن جنبه های عمومی برنامه از طریق یک مرور کلی به برنامه در مقابل درگیر شدن در جزئیات را دارد.

ما می توانیم در رابطه با الگوریتم ها ، از سطح "میکرو" صحبت نمائیم . از این زاویه ، به سطوح پایین تر رفته و به عوامل اساسی و نگهدارنده ای که یک جنبه خاص از برنامه را با یکدیگر مرتبط می نماید، صحبت کرد. مثلا" در صورتی که شما دارای داده هائی هستید که می بایست قبل از استفاده مرتب گردند ، الگوریتم های مرتب سازی متعددی در این زمینه وجود داشته و می توان یکی از آنها را به منظور تامین اهداف مورد نظر خود انتخاب نمود. انتخاب یک الگوریتم مرتب سازی ، صرفا" باعث حل شدن یکی از جنبه های متفاوت برنامه می گردد . پس از مرتب سازی داده ها ، می بایست از یک الگوریتم میکرو دیگر بمنظور نمایش داده ها ی مرتب شده استفاده گردد .

همانگونه که احتمالا" حدس زده اید ، ما می توانیم تمام الگوریتم های میکرو را بمنظور ایجاد یک الگوریتم ماکرو ، جمع آوری نمائیم . اگر ما با الگوریتم های میکرو ، آغاز نمائیم ، و حرکت خود را بسمت نمایش ماکروی یک برنامه ، پیش ببریم ، کاری را انجام داده ایم که موسوم به طراحی " پایین به بالا" (buttom-up) ، است.

اگر ما فعالیت خود را با یک الگوریتم ماکرو آعاز و حرکت خود را بسمت پائین و الگوریتم های میکرو ، ادامه دهیم ، طراحی از نوع " بالا به پایین " (top-down) را انجام داده ایم .

شاید این سوال مطرح گردد که کدام روش بهتر است ؟ اگر شما تمام مقالاتی را که تاکنون در این زمینه نوشته شده اند را دنبال نمائید ، هرگز به یک نتیجه قابل قبول دست نخواهید یافت . هر رویکرد، دارای نکات مثبت و منفی مربوط به خود است .

صرفنظر از رویکرد طراحی استفاده شده ، می بایست دارای الگوئی (طرحی) مناسب برای برنامه باشیم. حداقل، نیازمند یک اعلامیه از مسئله برنامه نویسی و یک طرح ( الگو) برای برخورد با مسئله ، خواهیم بود.

پس از شناخت مسئله ، می توان نحوه حل مسئله را ترسیم کرد. شناخت عمیق و مناسب نسبت به مسئله ای که قصد حل آن را داریم ، شرط اساسی و ضروری برای طراحی یک برنامه است .

با توجه به اینکه این اعتقاد وجود دارد که شناخت جامع و کلی از مسئله ای که حل آن را داریم ، بخشی ضروری در اولین مرحله برنامه نویسی است ، ما در ادامه از رویکرد "بالا - پایین "، تبعیـت می نمائیم . فراموش نکنیم که رویکرد فوق ، امکان مشاهده مجازی از هر مسئله برنامه نویسی را فراهم خواهد نمود.

● مراحل پنج گانه

هر برنامه را صرفنظر از میزان پیچیدگی آن ، می توان به پنج مرحله اساسی تجزیه کرد :

▪ مقدار دهی اولیه

▪ ورودی

▪ پردازش

▪ خروجی

▪ پاکسازی

در ادامه به بررسی هریک از مراحل فوق ، خواهیم پرداخت .

● مرحله مقداردهی اولیه

مرحله مقداردهی اولیه ، اولین مرحله ای است که می بایست در زمان طراحی یک برنامه در رابطه با آن فکر کرد . مرحله فوق ، شامل تمامی عملیات مورد نیازی است که برنامه می بایست قبل از برقراری ارتباط با کاربر، انجام دهد .

در ابتدا ممکن است این موضوع که عملیاتی را قبل از برقراری ارتباط با کاربر می بایست انجام داد ، تا اندازه ای عجیب بنظر رسد ولی احتمالا" برنامه های زیادی را مشاهده نموده اید که در این راستا عملیات مشابهی را انجام می دهند. مثلا" ، در زمان استفاده از برنامه هائی نظیر Word ، Excel و یا برنامه های مشابه دیگر، با چنین مواردی برخورد نموده ایم . مثلا" با انتخاب گزینه منو File ، می توان لیستی از فایل هائی را که با آنها کار کرده ایم در بخش انتهائی منوی فوق ، مشاهده کرد.

برنامه مورد نظر شاید ، لیست فایل های اخیر را از دیسک خوانده و آنها را به لیست مربوطه در منوی File اضافه کرده باشد . با توجه به اینکه لیست فایل های فوق ، می بایست قبل از اینکه برنامه هر چیز دیگر را برای کاربر نمایش دهد ، خوانده و نمایش داده شوند ، می توان انجام عملیات فوق را نمونه ای از مرحله مقداردهی اولیه، در نظر گرفت.

یکی دیگر از عملیات متداول که به این مرحله مرتبط می باشد ، خواندن فایل های Setup است . چنین فایل هائی ممکن است حاوی اطلاعاتی در رابطه با نام مسیرهائی باشند که بانک ها ی اطلاعاتی خاصی و یا فایل های ذخیره شده دیگری را بر روی دیسک را مشخص می نمایند . (برای مطالعه بیشتر دراین مورد به سایر مقالات سایت میکرو رایانه مراجعه نمایید) با توجه به نوع برنامه ای که اجراء می گردد ، فایل های Setup می توانند شامل اطلاعاتی در رابطه با فونت های نمایش ، نام و محل چاپگر ، رنگ های زمینه و رویه ، وضوح تصویر صفحه نمایشگر و اطلاعات مشابهی دیگر باشند . سایر برنامه ها ممکن است مستلزم خواندن اطلاعاتی در رابطه با اتصالات شبکه ، مجوزهای امنیتی و دستیابی به اینترنت، رمزهای عبور و سایر اطلاعات حساس دیگر باشند . در چنین مواردی فایل های Setup دارای نقشی مهم خواهند بود.

در زمان طراحی یک برنامه ، همواره می بایست در رابطه با اطلاعاتی که یک برنامه قبل آغاز خدمات و عملیات خود به آنها نیازمند است ، اندیشید و برای آنان در مرحله مقداردهی اولیه راهکار مناسب را انتخاب کرد . مرحله مقداردهی اولیه احتمالا" جائی است که می بایست از طریق آن اقدام به ارائه راهکار مناسب در جهت پاسخ به نیازهای فوق ، کرد.

● مرحله ورودی

مرحله ورودی ، در حقیقت چیزی است که انتظار دارید باشد! مرحله فوق ، شامل اخذ ( جمع آوری ) هر آن چیزی است که یک برنامه برای انجام فعالیت های خود به آنها نیاز خواهد داشت . در اکثر موارد، اگر استنباط مناسبی از عملیاتی را که یک برنامه قصد انجام آنان را دارد ، حاصل گردد، مشخص نمودن لیستی از ورودی ها ، کاری ساده خواهد بود. مثلا" اگر شما قصد نوشتن یک برنامه وام را دارید ، می دانید که می بایست از کاربر میزان وام درخواستی ، بهره موردنظر و مدت زمان وام ، درخواست گردد.

در حالات دیگر، لازم است در رابطه با نوع ورودی هائی که می بایست از کاربر اخذ گردد، بررسی لازم و مبتنی بر اندیشه را دنبال نمود. مثلا" در صورتی که قصد نوشتن یک برنامه دفترچه آدرس را دارید ، آیا می خواهید نام فایل حاوی دفترچه تلفن و محل ذخیره فایل مربوطه را در هر مرتبه که برنامه اجراء می گردد ، از کاربر درخواست نمائید ؟ به عبارت دیگر برخی از مراحل ورودی می توانند و شاید می بایست ، توسط مرحله مقدار دهی انجام شوند.

ماهیت واقعی میزان اطلاعاتی که می توان آنها را در مرحله مقداردهی خواند ، بستگی به رفتار برنامه دارد. به عنوان یک قانون عمومی می توان به این مورد اشاره داشت که اکثر کاربران تمایل دارند که اطلاعات تکراری در یک فایل Setup و یا مقداردهی اولیه ذخیره گردد (در مقابل اینکه هر مرتبه که برنامه اجراء می گردد ، مجبور به ورود اطلاعات تکرای باشند ) .

فایل های Setup بسیار مناسب بوده و در هر موردی که امکان به خدمت گرفتن آنان منطقی بنظر می آید، می بایست از آنان استفاده گردد . برخی دیگر از اطلاعات اولیه دارای ماهیت خاص خود بوده و تا زمانی که کاربر آنها را تایپ ننماید، شناخته نمی گردند. در مثال وام اشاره شده ، می توان از TextBox های متعددی به منظور اخذ اطلاعات از کاربر و استفاده از آنان در برنامه ، کمک گرفت. با توجه به اینکه کاربر می بایست با این TextBox ها مرتبط گردد تا اطلاعات موردنیاز برنامه را وارد نماید ، روشی را که شما به منظور ارائه Textbox ,Labels ,Menus و سایر عناصر برنامه ، استفاده می نمائید ، یکی از بخش های مهم یک برنامه یعنی رابط کاربر ( user interface ) را مشخص خواهد کرد . فراموش نکنیم یکی از عوامل موفقیت هر نرم افزار ، بخش رابط کاربر آن است . طراحی مناسب بخش فوق ، امروزه بعنوان تخصصی خاص در طراحی و پیاده سازی نرم افزار مطرح و دارای جایگاه خاص خود است .

● مرحله پردازش

مرحله پردازش ، شامل انجام عملیات بر روی ورودی (ورودی ها) ، به منظور تولید نتایج مورد نظر برای برنامه است . در مثال وام ، برنامه پس از دریافت ورودی های مورد نظر ( میزان وام ، درصد بهره و زمان وام ) آنها را از طریق یک معادله مالی به یکدیگر مرتبط و پس از حل معادله ، نتیجه مورد نظر حاصل خواهد شد (میزان پرداخت ماهانه).

به عبارت دیگر ، مرحله پردازش قادر به دریافت ورودی ، برخورد با آنها و تولید پاسخ مناسب به مسئله است. توجه داشته باشید که مرحله پردازش همواره باعث نمایش چیزی بر روی نمایشگر نخواهد شد. هدف ، عمل ( عملیات ) برروی داده ( داده ها ) به منظور تولید یک نتیجه ( نتایج ) است . در این رابطه هیچگونه استثنائی وجود ندارد . در صورتی که در برنامه ای از قبل می دانیم که مرحله پردازش زمان زیادی طول خواهد کشید، منطقی است که فیدبک های لازم به منظور آگاهی کاربر از میزان و درصد انجام پردازش ( پردازش ها ) در اختیار وی گذاشته شود ( در زمانی که برنامه در حال اجراء است ). در این رابطه می توان از روش های متعددی استفاده کرد. (مثل ارائه یک میله پیشرفت ، برآورد زمان تقریبی به منظور اتمام عملیات).

● مرحله خروجی

مرحله فوق ، پاسخ ( پاسخ های) مناسب و مورد انتظار را به کاربران مبنی بر حل مسئله مورد نظر ، ارائه می نماید. تعداد زیادی ازبرنامه ها ، پاسخ نهائی ( نتیجه ) خود را از طریق یک Textbox ، نمایش و در اختیار کاربر قرار می دهند. مثلا" اگر برنامه ای نوشته شده است که قصد محاسبه و نمایش میزان پرداخت ماهیانه یک وام دریافتی را داشته باشد ، می توان نتیجه بدست آمده (پرداخت ماهانه) را از طریق یک textbox ، ارائه تا پاسخی مناسب در ارتباط با مرحله خروجی یک برنامه، داده شده باشد.

سایر برنامه ها ممکن است دارای وضعیتی بمراتب پیچیده تر باشند .مثلا" می توان برنامه ای را در نظر گرفت که نام ، آدرس ، شماره تلفن و سایر اقلام اطلاعاتی را از بانک اطلاعاتی خوانده و در ادامه آنها را بر روی صفحه نمایشگر ، نشان دهد. برنامه هائی این چنین ، نیازمند شکل مناسب تری از نمایش خروجی بوده و نمی توان با استفاده از چند textbox به خواسته خود دست یافت ( ارائه یک خروجی مطلوب و انعطاف پذیر). در این گونه موارد می بایست از راهکارهای مناسب تری استفاده گردد . مثلا" می توان از جداول خاصی به منظور نمایش اطلاعات مورد نظر استفاده کرد. (استفاده از grid و یا List box که برنامه در صورت ضرورت آنان را تکمیل نماید).

نکته مهمی که می بایست در رابطه با مرحله خروجی رعایت گردد، آگاهی از این موضوع است که با توجه به نمایش نتایج خروجی برای کاربر، بخش فوق را می توان جزئی از بخش رابط کاربر یک نرم افزار در نظر گرفت. در زمان ورود اطلاعات ( مرحله ورودی ) از عناصر متفاوتی به منظور اخذ اطلاعات توسط کاربر در بخش رابط استفاده می گردد ، در مرحله خروجی ، بخش رابط کاربر با کاربر به گونه ای دیگر مرتبط خواهد شد ( ارتباطی به مراتب غیر فعالت تر نسبت به مرحله ورود اطلاعات).

● مرحله پاکسازی ( Cleanup )

مرحله پاکسازی ، به منظور خاتمه بخشیدن مودبانه یک برنامه، پس از تکمیل عملیات مربوطه است. می توان این مرحله را بعنوان مکمل مرحله مقداردهی اولیه در نظر گرفت. با اینکه تعداد زیادی از برنامه های ساده قادرند به سادگی و بدون انجام عملیات تکمیلی توسط برنامه نویس، خاتمه یابند ولی برنامه های پیچیده زیادی نیازمند برخی کمک ها در این زمینه می باشند. مثلا" اگر برنامه ای یک فایل Setup را به منظور مقداردهی برخی از متغیرها در زمان مرحله مقداردهی اولیه ، خوانده باشد ، مرحله پاکسازی می تواند شامل بهنگام سازی آن دسته از متغیرهای موجود در فایل Setup باشد که نشان دهنده آخرین اطلاعات کاربر است.

مرحله پاکسازی ، اغلب شامل بستن فایل ها ( فایل های Setup و بانک اطلاعاتی) است . برخی برنامه ها میزان استفاده از برنامه توسط کاربران را ثبت و اطلاعات مربوطه را در مکان هائی که Log file نامیده می شوند ، ذخیره می نمایند ( ثبت مشخصات افرادی که برنامه را اجراء نموده به همراه سایر اطلاعات مرتبط نظیر تاریخ و زمان آغاز و توقف برنامه ، در خیلی از برنامه ها به امری ضروری تبدیل شده است ) .

یکی دیگر از انواع فایل های Log به فایل های ثبت خطاء برمی گردد ( error log file ) . هدف این نوع از فایل ها ، ثبت اطلاعاتی در رابطه با هر نوع خطائی است که ممکن است در مدت زمان اجرای یک برنامه ، محقق گردد. برنامه نویسان با استفاده از محتویات این نوع فایل ها ، قادر به اشکال زدائی برنامه خواهند بود .

عملیات واقعی و مورد نظری که می بایست در مرحله پاکسازی ، انجام گردد ، به نیازهای یک برنامه بستگی خواهد داشت . معمولا" اگر در برخی برنامه ها عملیات خاصی را در مرحله مقدار دهی اولیه انجام می هیم، می بایست برخی از عملیات متناظر با آنان را در مرحله پاکسازی انجام داد . باز نمودن و بستن فایل های مورد نیاز در یک برنامه ، نمونه ای متداول از دو مرحله فوق می باشد .

● آیا هر برنامه شامل پنج مرحله گفته شده است؟

در پاسخ به سوال فوق می بایست با صراحت پاسخ منفی داده شود. در این راستا ، برنامه های متعددی وجود دارد که مثلا" به مراحل مقداردهی اولیه و یا پاکسازی ، نیاز نخواهند داشت . مراحل مقداردهی اولیه و پاکسازی در مرحله طراحی برنامه های پیچیده مورد توجه جدی قرار خواهند گرفت. به موازات افزایش تجربه در نوشتن برنامه ، شناخت مناسبی در این رابطه بوجود می آید (کدام برنامه به تمام مراحل پنج گانه نیاز و کدامیک نیاز ندارند). طراحان می بایست همواره یک مسئله برنامه نویسی را با فرض وجود پنج مرحله یاد شده ، دنبال نمائید . قطعا" حذف یک مرحله در زمان طراحی به مراتب ساده تر از نادیده گرفتن اولیه آن خواهد بود.

● پالایش یک طرفه ( Sideways Refinement )

همان گونه که قبلا" اشاره گردید ، ما علاقه مند به طراحی بالا به پایین می باشیم. ( الگوریتم ماکرو بعنوان یک نقطه شروع در فرآیند طراحی برنامه) . پس از انتخاب رویکرد فوق ، می بایست شناخت مناسبی نسبت به مسئله ای که قصد حل آن وجود دارد ، ایجاد گردد. تا رسیدن به سطح میکرو ( ارائه الگوریتم های میکرو) به منظور حل مسئله مورد نظر راه زیادی را در پیش خواهیم داشت. به موازات حرکت از سطح مرور کلی برنامه به خصوصیات و ویژگی های یک برنامه ، می بایست دانش خود را نسبت به جرئیات مربوطه افزایش داد .

از پنج مرحله گفته شده ، می توان به منظور نقطه شروع دید ماکرو خود در زمان فرآیند طراحی استفاده کرد. در ادامه ، می توان هر یک از مراحل را به دقت بررسی کرد تا جزئیات بیشتری در رابطه با مرحله مورد نظر، مشخص گردد (استخراج جزئیات لازم در رابطه با تحقق هر مرحله).

فرآیند فوق ، " پالایش یک طرفه " ، نامیده می شود. در ادامه ، به منظور شناخت مناسب فرآیند پالایش یک طرفه ، به بررسی یک نمونه می پردازیم .

فرض کنید ، کاربری دارای یک فایل بانک اطلاعاتی است که در آن تمام قرار ملاقات های وی ، ذخیره شده اند. (برای مطالعه بیشتر در مورد بانک های اطلاعاتی به سایر مقالات سایت میکرو رایانه مراجعه نمایید) قرار ملاقات ها در بانک اطلاعاتی با نظم و ترتیب خاص ( تاریخ قرار ملاقات ) ذخیره شده اند . کاربر ، می خواهد قادر به مشاهده قرار ملاقات های خود بر اساس حروف الفبائی و بر اساس نام خانوادگی اشخاص مورد نظری که قصد ملاقات با وی را دارند ، باشد. چگونه می توان از پالایش یک طرفه ، به منظور طراحی یک را ه حل استفاده کرد؟

● پالایش یک طرفه مرحله مقدار دهی اولیه

می دانیم که کاربر دارای یک بانک اطلاعاتی شامل قرار ملاقات ها ، می باشد. ما همچنین می دانیم که کاربر می خواهد لیستی از قرار ملاقات های خود را بصورت مرتب شده و بر اساس نام خانوادگی مشاهده نماید . موارد فوق ، دید ماکروی ما از الگوریتم است . بنابراین ، در مرحله مقداردهی اولیه چه عملیاتی می بایست انجام داد؟ واضح است که ما نیازمند باز نمودن بانک اطلاعاتی قرار ملاقات ها می باشیم. ما همچنین نیازمند یک فرم ( مثلا" یک فرم مبتنی بر VB.NET و یا فرم وب ) به منظور نمایش نتایج پس از مرتب سازی قرار ملاقات ها ، خواهیم بود. ( فرض می شود از مکان بانک اطلاعاتی بر روی شبکه آگاهی داریم و می توان نام و رمز عبور کاربر را از بانک اطلاعاتی مربوطه به محض آغاز اجرای برنامه توسط کاربر ، مشخص کرد) . با استفاده از اطلاعات فوق، اولین "پالایش یک طرفه " ، بصورت زیر خواهد بود :


چگونگی طراحی برنامه

ژ شبه کد ( Pseudo Code )

عملیات پالایش را می توان در رابطه با هر مرحله با استفاده از "شبه - کد " ، دنبال کرد. شبه کد، الگوریتمی برای بیان عملیاتی است که می بایست توسط یک روتین محقق گردد . در این راستا از یک گرامر مشابه انگلیسی ، استفاده می گردد . مثلا" شبه کد ، روتین IsValidUser بصورت زیر خواهد بود:

▪ شبه کد روتین IsvalidUser :

Is ValidUser()

If CurrentUserName Not in ValidUserList

Display Invalid User Error Message

Terminate Program

Else

Return ValidUserIDNumber

End

شبه کد ، عملیاتی را که یک روتین می بایست انجام دهد ، بدون اتکاء به گرامر یک زبان برنامه نویسی خاص، تشریح می نماید. شبه کد ، زبانی مبتنی بر گرامری خاص نبوده و الگوریتمی از عملیات مورد نظر که می بایست توسط یک روتین انجام شود را مشخص می نماید.

مزیت شبه کد، شباهت زیاد آن به زبان انگلیسی است و می توان آن را با افرادی که برنامه نویس نبوده و به نوعی در فاز طراحی صاحب نظر می باشند ، به اشتراک گذاشت تا صحت استنباط ها حاصل شده، تائید و یا اصلاح گردد. (در فاز طراحی می بایست یک ارتباط مستمر با کاربران صاحب نظر برقرارگردد، ما قرار است مسئله آنان را حل نمائیم نه مسئله خود را و یا نمی خواهیم مسئله ای دیگر را بر حجم مسائل آنان اضافه نمائیم!)

بدین ترتیب ، امکان تشخیص خطا و اعمال تعییرات لازم در خصوص برخورد با خطاهای احتمالی در ابتدا فراهم می گردد (یکی از اصول مهندسی نرم افزار در این رابطه به این موضوع اشاره می نماید که به هر میزان که زمان کشف یک خطا در چرخه حیات یک برنامه سریع تر باشد ، هزینه برخورد با خطا کاهش خواهد یافت).

پس از آگاهی از اهداف ارائه شده در شبه کد ، می توان به سادگی اقدام به ترجمه شبه کد مربوطه به کدهای برنامه نویسی با استفاده از زبان مورد نظر نمود. فراموش نکنیم که طراحی خوب، همواره پیاده سازی ساده تر برنامه ها را به دنبال خواهد شد.