یکشنبه, ۲۳ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 12 May, 2024
مجله ویستا

شلیک به سرگرمی


شلیک به سرگرمی

جستاری در ماهیت و اهداف بازی های رایانه ای

وقتی از تلویزیون می شنویم که مثلاًٌ یک چینی آنقدر پشت رایانه خودش بازی کرد تا مرد، تعجب نمی کنیم. این بازی ها امروز به طور هولناکی جذاب هستند . در مورد جذابیت این بازی‌ها به گفته راجر ایبرت از منتقدان سینمای هالیوود اشاره می‌کنیم که بخوبی بیانگر این مطلب است،‌ او در هشداری به استودیوهای فیلم‌سازی می‌گوید: «تا پیش از این هالیوود در برابر این بازی‌های رایانه‌ای احساس امنیت می‌کرد و حتی خیلی‌ها فکر می‌کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع بر عکس شده و ما شاهد هستیم که فیلم‌هایی مانند «مهاجم مقبره» و «رستاخیز» یا «اهریمن» که دو موضوع خود را از بازی‌های رایانه‌ای گرفته‌اند چندان موفق نشده‌اند ولی در مقابل بازی‌های آنها فروش بیشتری داشته و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده‌اند و بدتر این‌که فیلم‌های پر طرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی، تقریباً مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم‌های سینمایی ناامید کننده است.»

در شش ماهه نخست سال ۲۰۰۵ فروش بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای اروپایی از فروش فیلم هالیوودی سبقت گرفت. روند تولید این بازی به سه، چهار هزار بازی در سال می‌رسد. به اعتقاد کارشناسان غرب و در رأس آنها امریکا به سه دلیل عمده به عملیات‌های رسانه، روانی در این بازی‌ها روی آورده:

الف) امریکا و غرب به دلیل حملات وحشیانه و کشتارهای وحشتناک مخصوصاً در قرن بیستم مورد نفرت قرار گرفته‌اند.

ب) امریکا و غرب برای اقدامات آینده خود از هم اکنون اقدام به آماده‌کردن افکارعمومی هستند.

ج)‌آنها کشورها، گروه‌ها و مذاهبی که بر سر راه زیادی خواهی ایشان باشند و حاضر به امتیاز دادن به آنها نباشند را با برنامه‌ریزی دقیق و عملیات‌‌های رسانه‌ای که یکی از آنها بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد به عنوان تروریست و یا گروهی خطرناک برای بشریت معرفی می‌کند.

عملیات‌های رسانه‌ای، استفاده از تمامی امکانات برای اثرگذاری بر افکار، احساسات، اعتقادات، تمایلات و رفتارها در فرهنگ‌ها و ملت‌های مختلف است.

کاربر رایانه در حین انجام بازی که در آن کماندوی امریکایی وارد خاک کشوری مثل عراق شده و به کشتار نظامیان و در کنار آنها به کشتن زن و مرد و کودکان اقدام می‌کند، از خود نمی‌پرسد چرا نیروهای امریکایی حق دارند به چنین اقداماتی دست بزنند، این موضوع با تکرار و به مرور برای کاربر او عادی می‌شود و حتی آن را به نوعی مقابله با تروریست و دفاع از حقوق بشر می‌داند و در ناخودآگاه خود امریکا را منجی جهان می‌شمارد و این همان چیزی است که آنها به دنبال آن هستند.

آنها با ساخت فیلم‌ها و بازی‌هایی درباره اقدامات گذشته امریکا یا همان جنایت وحشیانه به نوعی ماهرانه به توجیه نسل آینده می‌پردازند و چنین وانمود می‌کنند که امریکا به منظور نجات جهان از دست گروهی خاص ناگزیر به چنین اقداماتی بوده است.

برای روشن‌تر شدن موضوع به یکی از این بازی‌های رایانه‌ای ساخت سال‌های جدید که موضوع آن حمله کماندوهای امریکایی به جمهوری‌های شوروی سابق است می‌پردازیم. در صحنه شروع بازی، بالگرد حامل کماندوها مورد اصابت قرار می‌گیرد و سقوط می‌کند، بعد از به هوش آمدن فرمانده گروه که هدایت آن به عهده کاربر است، فرمانده در یک صحنه به دقت طراحی شده و تأثیرگذار به سراغ یکی از کشته‌شدگان می‌رود و با دیدگانی اشکبار پلاک کماندوی کشته شده را باز می‌کند، او را در آغوش می‌گیرد و پلاکش را در دستش می‌‌فشارد، همراه این صحنه‌ها موسیقی و گرافیک عالی تأثیر را دو چندان می‌کند و سپس با بالا بردن اسلحه خود و با خشمی نشأت گرفته از کشته شدن همقطارش فرمان حمله و یا همان فرمان آزادسازی را صادر می‌کند. این صحنه‌ها چه تأثیری در کودکان و نوجوانان ما خواهد داشت؟ او آنچه را می‌بیند به خاطر می‌سپارد. کماندوهایی که از جان خود می‌گذرند در راه نجات بشریت! و آیا اصلاً به این موضوع فکر می‌کند که آنها نیروهای متجاوز هستند و چه بسیار زنان و کودکانی را در واقعیت و نه مجاز و در کشورهای گوناگون به طرزی فجیع‌تر کشته‌اند؟ از دیگر نکات مهم تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای از این دست که اهمیت آنها را نسبت به سایر رسانه‌ها نمودار می‌سازد، حس همزاد پنداری کاربر با شخصیت درون بازی است که او نقش هدایت آن را به عهده دارد. کاربران چنان محو در این شخصیت و اهداف او می‌شوند که با هر پیروزی به دست آمده غرق در خوشحالی و با هر شکست در مسیر بازی غمگین و ناراحت می‌شوند و با حسی انتقام جویانه بعد از شکست در هر مرحله، به شروع دوباره آن برای رسیدن به پیروزی تلاش می‌کنند.

این عامل به صورت ناخودآگاه روحیه‌ای را پدید می‌آورد که آنها را حتی در واقعیت از پیروزی امریکا به عنوان ناجی بشریت خشنود می‌کند. خشونت، و مسائل غیراخلاقی چاشنی دیگر این بازی‌ها جهت جذاب‌تر کردن بازی‌ها برای کاربران و تخریب فرهنگ و اعتقادات و بنیان‌های خانوادگی آنها هستند. این مسائل اگر چه در بازی‌ها جریان دارد اما به مرور در فرد درونی شده و در محیط‌های اطراف کودکان و نوجوانان بروز این رفتارها اندک اندک مشاهده می‌‌شود. سازندگان بازی‌های رایانه‌ای نفرت و خشونت کاربران را با حوصله و برنامه‌ریزی و با مرور زمان به هر سمتی که بخواهند سوق می‌دهند. در بازی «کانتر» که داستان آن مبارزه علیه تروریست‌ها می‌باشد، فضای بازی در محیطی با معماری اسلامی می‌باشد. تروریست‌های این بازی با نشانه‌هایی که در سطرهای بالا به آن اشاره کردیم نشان داده می‌شوند. کاربر برای مبارزه با ترویست‌ها می‌تواند افرادی با ملیت‌های امریکایی، انگلیسی و حتی اسرائیلی انتخاب کند. این بازی به نوعی بیانگر گروه‌های تروریستی از نگاه غرب و گروه‌هایی که با آنها مقابله می‌کنند می‌باشد. خالی از لطف نیست که در مورد بازی «سرقت بزرگ اتومبیل»: سن آندریاس (GTA:San Andreas) نیز بدانیم. در این بازی شاهد صحنه‌های ضد اخلاقی بسیار و نوع لباس‌های بسیار زننده‌ای که خشونت و ترویج قانون شکنی نیز چاشنی آن شده است هستیم به دلایل ذکر شده و دلایل بسیار دیگر فروش این بازی در بسیاری از کشورها، حتی استرالیا نیز ممنوع شده، در امریکا نیز به دلیل اعتراضات بسیار فروش آن به افراد زیر ۱۵ سال ممنوع اعلام شده است.

نوع طراحی کاراکترها و شخصیت‌ها در بازی رایانه‌ای با اهداف مورد بحث ما به گونه‌ای است که حس خیرخواهی برای نوع بشر، تلاش برای دموکراسی، نابودی حکومت‌های دیکتاتور و ... میان امریکایی‌ها و بی‌رحمی، بمبگذاری، تلاش برای نابودی بشر و کشتار بی‌دفاعان و بی‌گناهان به هر بهانه‌ای و تلاش برای به دست آوردن سرزمین‌‌ها برای اهدافشان از جانب تروریست‌ها دیده می‌شود.

سازندگان این بازی‌ها حتی به چهره‌های هرگروه هم توجه کرده‌اند، نیروهای امریکایی با چهره‌‌هایی مصمم، دلنشین، مهربان و صلح طلب و در مقابل چهره‌های دشمنانشان قبیح، جنگ طلب و بی‌رحم هستند.

کاربر چون خود هدایت کننده فرد یا افرادی از گروه امریکایی است دقیقاً خود را همان شخصیت امریکایی می‌پندارد و اهداف او را هدف‌های خود می‌داند.

در بازی (West Wood) تروریسم یا نیروی هدف با رنگ قرمز و با داس و چکش نشان داده می‌شود. سام ماجراجو در پرسپولیس، شاید یکی از دردناکترین ساخته‌های شرکت‌های امریکایی علیه ایرانی‌ها و فرهنگ غنی ملت ماست. سام شخصیت این داستان با شکست دادن یک غول وارد پرسپولیس می‌شود، در محیط این بازی پرسپولیس دارای مساجد زیادی همراه با طرح‌های اسلیمی است. این مسجدها در فضای ساختگی آنها دارای شیاطینی هستند که باید از بین بروند. سام در آخر بازی از صحن کلیسا به آسمان عروج می‌کند. بازی که فرهنگ ایرانی – اسلامی ما را به سادگی مورد هجوم قرار می‌دهد.

▪ بازی: Delta force که قبلاً از آن یاد کردیم، شامل صحنه‌هایی است که در آن تروریست‌ها به زبان فارسی صحبت می‌کنند.

▪ بازی: (assassins creed) داستان بازی مربوط به جنگ‌های صلیبی است. محل اتفاق بیت المقدس و هدف کشتن مسیحیان. در این داستان با نمایش مظلومیت مسیحیان در آن بخش از تاریخ هیچ اشاره‌ای به نبردهای خونین مسیحیان علیه مسلمانان نشده است.

چندی است برخی شرکت‌های داخلی با امکانات محدود و با سرمایه‌گذاری‌های اندک نسبت به آنچه غرب برای این‌گونه موارد سرمایه‌گذاری می‌کند، قدم در راهی بزرگ گذاشته‌اند. اکنون نیز تشکیل سازمانی مربوط به این موضوع به کمک فکرها و ایده‌های خلاق شتافته تا در این عرصه نیز بزودی حرف‌های بسیاری برای گفتن داشته باشیم.

در خبرها آمده بود که دوشنبه ۲۵ تیرماه نخستین بازی رایانه‌ای در مورد انرژی هسته‌ای ایران رونمایی شد. این بازی رایانه‌ای در دو مرحله در ایران، دو مرحله در عراق و چهار مرحله در اسرائیل در محیط سه بعدی طراحی شده است.

شمشیر نادر، مسابقات رالی، فسقلی و چوب سحرآمیز ۴، ایمان پولادی، سیاره خاموش، تمساح پوزه کوتاه، نبرد خیبر، صنعت نفت، گرشاسب و انقلاب بازی‌هایی هستند که بنیاد ملی بازی‌هایی رایانه‌ای با هدف حمایت از تولید داخلی و در راستای ترویج فرهنگ ایرانی – اسلامی از آنها به صورت مادی و معنوی حمایت کرده است.