جمعه, ۱۴ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 3 May, 2024
مجله ویستا

انیمیشن از آغاز تاکنون


انیمیشن از آغاز تاکنون

فن آوری انیمیشن سازی در طی ۳۵۰۰۰ سال گذشته یعنی از زمان انسان های غارنشین تا به امروز, تغییر چشم گیری یافته است

فن‌آوری انیمیشن‌سازی در طی ۳۵۰۰۰ سال گذشته یعنی از زمان انسان‌های غارنشین تا به امروز، تغییر چشم‌گیری یافته است.

از دیدگاه فنی، شیوه ساخت فیلم‌های انیمیشن از زمان اختراع میخ چوبی با اختراع دستگاه الکترولیز تغییری نیافته است. در طی هشتاد سال گذشته از شیوه‌های کم و بیش مشابهی استفاده می‌شد تا اینکه انیمیشن اسکن، رنگ‌آمیزی و ترکیب کامپیوتری روی کار آمد. تا همین چند سال پیش هم فیلم‌های انیمیشن روی کاغذهای استات سلولز تولید می‌شد.

اما اصول انیمیشن‌سازی که امروزه با آن کار می‌کنیم در طی یک دهه و به‌طور ناگهانی ارتقاء چشمگیری یافت. انیمیشن دهه ۱۹۳۰ تا ۱۹۴۰ در استودیوی والت دیزنی بسیار قابل توجه بود. این دهه انیمیشن را از STEAMBOAT WILLIE خام تا FANTASIA درخشان ارتقاء بخشید.

هر فیلم انیمیشنی که امروزه ساخته می‌شود از همان اصول همانندی که در استودیوهای ”والت دیزنی“ در دهه ۱۹۳۰ طراحی شده بود، پیروی می‌کند. حتی نوع فن‌آوری به‌کار رفته نیز اهمیت چندانی ندارد. شاید فهم آن بدون توضیح و بیان کامل، کار دشواری باشد، ما می‌تواند اطلاعات مفیدی را در اختیار شما قرار دهد.

اصول دوازده‌گانه انیمیشن کاراکتر در استودیوی ”والت دیزنی“

۱) اغتشاش شکل برای جلوه دادن به حرکات

۲) پیش‌بینی (حرکت به عقب جهت جلوه کردن حرکت به جلو)

۳) صحنه‌سازی (چشم‌انداز دوربین برای نمایش حرکات به بهترین شکل ممکن)

۴) حرکت مستقیم به جلو در مقابل حرکت رو در رو (دو شیوه پایه)

۵) دنبال کردن و اصطکاک داشتن (هیچ چیز یک دفعه نمی‌ایستد)

۶) شروع به حرکت و ایستادن‌های آرام با تعیین فاصله

۷) تعیین مسیر حرکات

۸) حرکت‌های ثانویه (وقتی پاها قدم می‌زنند سر نیز ممکن است، بجنبد)

۹) زمان‌بندی (رابطه‌های زمانی در هنگام حرکات)

۱۰) مبالغه (کاریکاتور حرکتی و زمانبندی)

۱۱) ترسیم شخصیت‌ها در حالت ساکن (اگر خوب طراحی کنید انیماتور خوبی نیز خواهید بود)

۱۲) جذابیت (اگر شخصیت‌ها جذاب نباشند همه چیز از بین می‌رود).

۱۳) جرم و وزن و تناسب آن با حجم

۱۴) حرکت کاراکتر (فکر کردن شخصیت به‌گونه‌ای که یک بازیگر واقعی را در ذهن بیننده تداعی کند).

ما به‌عنوان یک انیماتور علاوه بر هنر، به مهارت هم نیاز داریم و یک سری اصول و قوانینی که ما را هدایت می‌کنند، همچون قانون‌های حرکت و جاذبه، با وجود این قوانین می‌توان دست به خلاقیت و ابتکار زد، چرا که فضای کافی برای تنوع و اختراع وجود دارد. این قوانین بیشتر به انیمیشن شخصیت‌ها مربوط می‌شود. انیمیشن گرافیک نامحدود است و در آن محیط همه چیز پیش می‌رود، پس لزومی ندارد که در آن اصول اشکال منحنی و زمانبندی را رعایت کنیم.

اگر شما کار یک انیماتور حرفه‌ای را تماشا کنید یا درباره کارش با وی صحبت کنید، او همواره شخصیت در حال ترسیم را همچون یک شخصیت واقعی و زنده قلمداد کرده و او را با نام خود کاراکتر صدا می‌کند، گوئی که او یک بازیگر واقعی است. چنین انیماتوری خود را به‌جای کاراکتر قرار داده و سعی می‌کند همانند او فکر کند.

در دهه چهل میلادی، هر یک زا استودیوهای انیمیشن‌سازی شکل و شمایل کاری خاص خود را داشتند. برخی به شوخی می‌گفتند اگر در استودیو دیزنی کار می‌کنی تنها با ۲۲/۵ سنت می‌توانی ”میکی ماوس“ را با قوانین آنجا وفق می‌داد. اگر همان انیماتور به استودیوی ”برادران وارنر“ می‌رفت باید ”باگز بانی“ را مطابق با وضعیت واترها ترسیم و طراحی می‌کرد. در MGM هم انیماتور باید خود را با سبک ”تام و جری“ وفق می‌داد، اما ایده کلی UPA باطل کردن ایده وضعیت کاری محدود بود. معرفی انیمیشن به دنیای گرافیک و سبک‌های نقاشی و دنیای قصه‌گوئی برای هر فیلم می‌توانست ظاهر، بافت و ساختار جداگانهٔ داشته باشد. به‌طور خلاصه اینکه همه چز را می‌شد تصویرسازی کرد. شما باید یاد بگیرید که در ابعاد وسیع در مورد انیمیشن فکر کنید و همواره به یاد داشته باشید که می‌خواهید چه چیزی را با این زبان جهانی و بی‌پایان بیان کنید.

آنچه ما در حال حاضر انجام می‌دهیم ریشه در ۳۵۰۰۰ سال پیش دارد. باورتان می‌شود؟

اسم این هنر را فیلم، سینما و کارتون یا هر چیز دیگر که بگذاریم من احساس می‌کنم. صدای دراماتیک و نورپردازی در یک اتاق تاریک به دوران نیاکان ما بازمی‌گردد. این‌کار در حقیقت نخستین میل هنری و قصه‌گوئی بشر را ارضاء می‌کرد. اگر وارد یک غار بزرگ شوید حس عجیبی به شما دست می‌دهد و اگر در اعمال غار چراغ خود را خاموش کنید. خواهید دید که چقدر تاریک است. تاریکی و سیاهی مطلق همراه با حس مدفون شدن در زیر هزاران قطعه سنگ، خوب، ممکن است نقاشی‌های زیبائی در نیم مایلی اعمال غار طراحی شده باشد. اما چرا غارنشینان با وجود چنین شرایط دشواری دست به این‌کار می‌زدند؟ این ثابت می‌کند که آنها می‌توانستند نور تولید کنند. سنگ‌های توخالی در غارها یافت شده‌اند که بدون شک به‌عنوان چراغ روغنی مورد استفاده قرار می‌گرفتند. همچنین آنها می‌بایست قادر به حمل ابزار نقاشی و طراحی خود و ترکیب رنگ‌ها به محل موردنظر بوده باشند.

سطوح سنگی هموار با پس‌مانده‌های آن نیز حاکی است که از آنها به‌عنوان جعبه رنگ استفاده می‌شد. اما موضوع مسلم این است که آنها همه حیوانات را به‌عنوان مدل نقاشی به درون غار نمی‌آورند! در هر حال این نقاشی‌ها در رویاروئی با هر استانداردی، نمونه‌های شگفت‌انگیزی از مهارت نقاشی آن زمان به‌شمار می‌روند. آنها هنرمندان آموزش‌دیده و ماهری بودند! نکته جالب توجه برای یک انیماتور این است که بیشتر این نقاشی‌ها سعی در بیان و ترسیم تصویری از حرکت و جنبش هستند، اما زندگی در آن زمان دشواری بسیاری داشت، به‌گونه‌ای که نیاز اساسی انسان‌ها شکار برای بقا بود اما با این وجود آنها ضرورت حمایت از هنرمندان حرفه‌ای را احساس می‌کردند! بر این مبنا ما می‌توانیم فرض کنیم که انسان‌های غارنشین از نهادهای اجتماعی به مراتب پیشرفته‌تر، از آنچه که ما تصور می‌کنیم، برخوردار بوده‌اند و به کمک ذخیره غذا مجبور نبودند همه وقت خود را برای بقا تلاش کنند. جوامع ۳۵،۰۰۰ سال پیش نیز می‌توانست هنرمندان را آموزش دهد و حمایت کند!!!

این انسان‌ها دارای فرهنگ و دانش هم بوده و سع در حفظ و انتقال آن به نسل‌های دیگر را داشتند.

● نیاز به قصه‌گوئی

آنها برای تلفیق افسانه‌ها و دانش خود به نسل‌های آینده آنها را به درون غارهای سرد و تاریک هدایت کرده و با نور سوسوی چراغ روغنی تصویرهای شگفت‌انگیز از روشن و به بیان حکایت‌های قوم خود آن هم در محیطی گیرا می‌پرداختند. این یعنی نخستین نمایش فیلم انیمیشن! حال می‌توانیم دریابیم که هر چند فن‌آوری انیمیشن در طی این ۳۵۰۰۰ سال کمی تغییر کرده، اما هدف آن به‌طور کامل ماند گذشته است: بیان داستان‌ها و قصه به‌ شیوه‌ای دراماتیک و توجه‌برانگیز، پیشرفت‌های فنی به سرعت وارد عصر ما می‌شوند، اما نباید بگذاریم آنها بر کار ما حکمرانی کنند. فن‌آوری، یک ابزار در حال توسعه است، اما هدف ما از کاربرد آن باید یکسان باشد.

● بیان داستان‌ها

هنگامی‌که چیزی را می‌آموزید، یاد بگیرید وضوح آنچه را که بیان می‌کنید، حفظ کنید. خود را اسیر ساختگی‌سازی و وانمودگری لحظات نکنید و اجازه دهید تکنیک‌ها داستانتان را پوشش دهند.در هنر انیمیشن‌سازی برای جذب مخاطبین نه تنها باید کاراکترها را حرکت دهیم، بلکه باید به آنها چنان نیز ببخشیم؛ یک حال درونی که حرکت‌های آنها را برانگیخته و عقلانی جلوه دهد.

هر کارگردانی هرگاه که وارد استودیوی فیلم‌سازی تحت نظارت خود می‌شود، نمی‌تواند بر استرس و ترس خود غلبه کند... خدای من همه این افراد روی چیزی کار می‌کنند که ایده من است. اگر ایده من نادرست باشد چه؟ آنها همگی به شغل من یعنی ”من می‌دانم چه کار می‌کنم“ اعتماد کرده‌اند البته باید بدانم که چه کار می‌کنم. یک کارگردان چه‌کاری انجام می‌دهد؟ اگر تا به حال یک فیلم انیمیشن را تماشا کرده باشید درخواهید یافت که آنچه که انجام شده حاصل تلاش یک گروه بزرگ است. به‌طور یقین دوست دارید کار خلق داستان، نوشتن، طراحی، انیمیشن، نقاشی، صداگذاری، تصویربرداری کارهای کامپیوتری و ویرایش کار را خودتان انجام دهید... عالی است! ممکن است با این کار جایزه یک جشنواره بزرگ را از آن خودکنید... البته پس از چهار تا شش سال کار مداوم و برخورداری از حمایت مالی یک سازمان ویژه و اما اگرمی‌خواهید زندگی خود را با انیمیشن تأمین کنید باید وارد یک استودیو شوید، جائی‌که استعدادهای بسیاری با هم در تعامل و تکاپو هستند.

یک فیلم انیمیشن خوب ترکیبی از استعدادها و مهارت‌های بسیار است که باید به‌طور کامل یک دست و منظم باشد و این همان کاری است که کارگردان انجام می‌دهد. کارگردان کسی است که مسئولیت نظارت کلی کار را بر عهده دارد و او است که می‌داند چه چیزی باید نگهداری شود و چه چیزی باید دور ریخته شود. او موظف است تولید را در یک مسیر مستقیم حفظ کند. بدون نظارت دقیق کارگردان، فیلم تولید شده سرگردان و بی‌برنامه خواهد بود. یک کارگردان خوب باید از چگونگی انجام امور و جایگاه تمامی عناصر فیلم آگاه بوده و سعی در متعادل‌سازی آنها داشته باشد تا هیچ یک از عناصر بر سایرین تسلط نیابد و همواره ذهن خود را بر داستان متمرکز کند تا فرض‌های اثبات‌شده و مقاصد داستان محقق شوند.

چالش اصلی یک کارگردان انیمیشن کسب اعتمادبه‌نفس و پشیمانی از استعدادهای گوناگون و در نتیجه انجام کار به بهترین شکل و ترکیب آنها به‌صورت یک مجموعه کامل و متحد است. شما هم با پشتکار و اشتیاق در کار خود می‌توانید به هدفتان برسید و اگر تنها کمی دقت کنید به مراحل بالاتر سوق می‌یابید.