دوشنبه, ۱۷ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 6 May, 2024
مجله ویستا

هوش مصنوعی نمی تواند هنرمندانه بازی کند


هوش مصنوعی نمی تواند هنرمندانه بازی کند

برنامه ریز های کامپیوتر «دیپ فریتز» که توسط سیستم اینتل کور ۵۱۶۰ حمایت می شود , می گویند که این کامپیوتر سرعت محاسباتی هشت میلیون حرکت در هر ثانیه را دارد و از این لحاظ با مغز انسان قابل مقایسه نیست, اما شاید در شرایط بازی شطرنج انسان بتواند بر هوشی که خودش خالق آن است غلبه کند

این روزها یک مرد ۳۱ساله روس، ولادیمیر کرامنک قهرمان شطرنج جهان با هوشی که ریشه های آن چندین صد هزارساله است روبه روی هوشی که ریشه آن تنها چند ده سال است نشسته و با او مسابقه می دهد، شما فکر می کنید احتمال برد کدام یک از این هوش ها بیشتر است؟

برنامه ریز های کامپیوتر «دیپ فریتز» که توسط سیستم اینتل کور ۵۱۶۰ حمایت می شود ، می گویند که این کامپیوتر سرعت محاسباتی هشت میلیون حرکت در هر ثانیه را دارد و از این لحاظ با مغز انسان قابل مقایسه نیست، اما شاید در شرایط بازی شطرنج انسان بتواند بر هوشی که خودش خالق آن است غلبه کند.

در مورد شطرنج و ریشه های آن داستان ها و افسانه های زیادی روایت شده است. بسیاری از مورخان ایران را منشاء شکل گیری شطرنج می دانند، اما در غرب اکثریت «هند» را به عنوان منشاء شکل گیری شطرنج قبول دارند. یک افسانه که هم روایت ایرانی و هم روایت هندی آن وجود دارد می تواند خاصیت اعجاب برانگیز این بازی- ورزش را مشخص کند؛ صدراعظم شاه شیرهام یعنی سیسابن ظاهراً شطرنج را اختراع کرد. شاه از او خواست که در مقابل این اختراع فوق العاده از وی درخواستی بکند، او هم گفت؛ برای خانه اول یک دانه گندم، برای خانه دوم دو دانه، برای خانه سوم چهار دانه، برای خانه چهارم هشت دانه و... شاه گفت؛ این درخواست خیلی کمی است اما وزیر در پاسخ گفت؛ «این مقدار گندم بیشتر از تمام گندمی است که در قلمرو تو در پی سال ها بار می آید...»

این داستان خاصیت اعجاب برانگیز شطرنج را مشخص می کند. در واقع تعداد حرکات شطرنج بی انتها به نظر می رسند. براساس یک محاسبه اگر یک بازی شطرنج شروع شود، تعداد حالاتی که در بیست حرکت بعدی قابل انجام است، بیشتر از تعداد اتم های سازنده جهان ما است.

آلن تورتیک در سال ۱۹۵۰ اولین برنامه بازی شطرنج برای یک وسیله را نوشت، اما تا سال ها برنامه های شطرنج به راحتی توسط انسان شکست می خوردند، اما با اختراع فریتزها، کامپیوتر گام بسیار مهمی در بازی شطرنج برداشت، در واقع فریتزها قابلیت این را داشتند که حرکات بیهوده و اشتباه های مسلم را از حرکات قابل اتکا مجزا کنند و به این گونه صرفاً قدرت محاسباتی خود را بر انجام حالات قابل اعتنا متمرکز کنند، و در نتیجه از انسان یک گام - استفاده عملی از سرعت محاسبات خود- جلو بیفتند حالا حتی اگر کرامنک بر کامپیوتر دیپ فریتز غلبه هم کند، نمی توان این گونه تضمین داد که در سال های آینده هم انسان بتواند حریف کامپیوترها شود.

اما دومینیک لاوسون نویسنده معروف ورزشی جملات جالبی در مورد هوش مصنوعی و بازی کامپیوتری شطرنج دارد؛ «احتمال پیروزی کامپیوتر در بازی های شطرنج با انسان ها حالا خیلی زیاد است، احتمالاً در آینده نزدیک دیگر هیچ انسانی حریف کامپیوترها نخواهد شد، اما مساله این است که بازی های کامپیوترها زیبا نیستند، حتی یک بازی شطرنج ارائه شده توسط کامپیوتر نیست که به شما احساس خلاقیت و احساس تماشای یک جذابیت هنری بدهد، در حالی که در بازی نوابغ شطرنج لحظات بسیاری از نبوغ و خلاقیت را می توان مشاهده کرد، اگر به بازی های شطرنج نوابغی مثل میخائیل تال نگاه کنید متوجه می شوید که هیچ گاه نمی توانید کامپیوتر را با مردی مثل او مقایسه کنید...»

میخائیل تال اسطوره شطرنج در سال ۱۹۹۲ هفتادمین سال تولدش را جشن گرفت. این نابغه دنیای شطرنج سال ها بود که شطرنج را به صورت حرفه یی ادامه نمی داد و زندگی به دور از سروصدایی را در شهر کوچک ریکای روسیه می گذراند. اما مراسم هفتادمین سال تولدش به مراسمی در ستایش مطلق او بدل شد. در آن مراسم گری کاسپاروف در ستایش او گفت؛ «او تنها بازیکنی بود که احتمالات مختلف را در ذهنش محاسبه نمی کرد بلکه همه آنها را می دید، او در ذهنش تصویر ده هزار حالت مختلف را در یک لحظه داشت...»

کور چندی دیگر اسطوره دنیای شطرنج هم در ستایش تال گفته بود؛ «او انگار از یک سیاره دیگر بود، او با تمام شطرنج بازان جهان متفاوت بود، ذهن او انگار از میلیاردها سلول متخصص شطرنج ساخته شده بود...»

اما ولادیمیر کرامنک در آخرین مسابقه خود در مقابل برنامه کامپیوتری به نام دیپ فریتز که روز سه شنبه طی سری مسابقات انسان- ماشین برگزار شد، پس از جدالی سنگین شکست خورد تا بازی را در مجموع به کامپیوتر پیشرفته آلمانی واگذار کند.

کرامنک در این مسابقه به دنبال دستیابی به برد برای مساوی کردن نتیجه کلی بود اما در این بازی نابرابر او با رنگ سیاه بازی کرد و گرچه طی این بازی به موقعیت خوبی دست یافت و شرایط نسبتاً برابری به وجود آورد، اما پس از آن ناگهان از مسیر بازی منحرف شد و یک سرباز از دست داد که در نهایت موجب باخت او شد.

این شطرنج باز روس با جایزه یی ۵۰۰هزار دلاری (معادل ۳۷۵هزار یورو) یعنی نیمی از جایزه یی که در صورت برد به دست می آورد به خانه بازگشت.

دیپ فریتز برنامه برنده، برنامه یی است که در بازار موجود و بر روی کامپیوترهای شخصی قابل اجراست.نوابغی مثل میخائیل تال آشکار می کنند که حتی اگر قهرمانان شطرنج جهان در مقابله با کامپیوترها شکست بخورند هم «شطرنج انسانی» هیچ گاه توسط کامپیوترها خلق نخواهد شد.