یکشنبه, ۲۶ اسفند, ۱۴۰۳ / 16 March, 2025
مجله ویستا

بدل های مجازی در سینما با نگاهی به جلوه های ویژه فیلم Troy


بدل های مجازی در سینما با نگاهی به جلوه های ویژه فیلم Troy

استفاده از بدل ها و سیاهی لشكرها در فیلم های سینمایی چیز جدیدی نیست و همواره در بسیاری از فیلم ها شاهد حضور انبوه سیاهی لشكرهایی بوده ایم كه حتی در برخی موارد به یادماندنی ترین صحنه های تاریخ سینما را هم رقم زده اند

وقتی صحنه‌های نبرد بین یونانیان و سربازان تروآ را در فیلم ‌Troy مشاهده می‌كنیم، حتی به ذهنمان هم خطور نمی‌كند كه بخش بزرگی از این سپاهیان جنگاور، چیزی جز بدل‌های مجازی نیستند كه پا به‌پای سیاهی‌لشكرهای واقعی فیلم مشغول نبرد هستند.

ظاهراً كم‌كم باید آماده شویم تا شاهد جولان هر چه بیشتر این هنرپیشه‌های تازه وارد بر پرده نقره‌ای باشیم. شاید زمانی كه استفاده از فناوری در سه‌گانه ارباب‌حلقه‌ها برای تولید سپاهیان بی‌شمار انسان‌ها و اورك‌ها، جایزه اسكار را برای طراحان این موجودات به ارمغان آورد، جای پای این سیاهی لشكرها در عرصه سینما محكم‌تر از قبل شد.

به‌طوری‌كه بعد از آن و همین‌طور بعد از Troy، شاهد نبرد سپاهان دیجیتالی در سایر فیلم‌های سینمایی نیز بودیم. در این مقاله به‌طور مختصر به نحوه استفاده از سیاهی لشكرهای مجازی در ساخت فیلم می پردازیم. پس از معرفی یكی از جدیدترین فناوری‌های ساخت بدل مجازی (virtual stuntmen) تحت‌عنوان ‌‌ACT، به فیلم‌ ‌Troy به‌عنوان مثالی از به‌كارگیری سیاهی لشكرهای مجازی در یك فیلم خواهیم پرداخت. لازم به‌ذكر است كه در این مقاله جلوه‌های ویژه فیلم ‌Troy به‌طور كامل بررسی نخواهد شد و فقط به بخشی از آن كه مربوط به استفاده از سیاهی‌لشكرهای مجازی است پرداخته می‌شود.

● ‌بدل حقیقی یا مجازی، مسئله این است

استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشكرها در فیلم‌های سینمایی چیز جدیدی نیست و همواره در بسیاری از فیلم‌ها شاهد حضور انبوه سیاهی لشكرهایی بوده‌ایم كه حتی در برخی موارد به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های تاریخ سینما را هم رقم زده‌اند. ولی مشكلاتی در استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشكرها وجود دارد و این مطلب در ساخت فیلم‌های تاریخی و حماسی و به‌ویژه در جایی كه فیلمساز باید صحنه‌های پرتحرك و پر زد و خورد و گاهی خشونت‌باری را به‌تصویر بكشد، بیشتر خود را نشان می‌دهد.

در این‌گونه موارد علاوه بر مشكلاتی كه در هماهنگ كردن و كنترل سیاهی لشكرها وجود دارد، حفظ سلامت آن‌ها نیز مهم است. مجموعه این مشكلات سبب می‌شود كه معمولاً این صحنه‌ها آن‌طوری كه سازنده می‌خواهد از آب در نیاید و بیش از حد، مصنوعی جلوه كند. البته مدتی است كه كامپیوتر به كمك آمده‌است و در طراحی صحنه‌های پرتحرك و شلوغ فیلمسازان را یاری می‌دهد. اما هنوز هم نبردهایی كه به‌طور دیجیتال ساخته می‌شوند رضایت بخش نیستند و تصنعی به‌نظر می‌رسند.

استفاده از فناوری برای به‌تصویر كشیدن صحنه‌های پرازدحام و شلوغ، چیز جدیدی نیست. به‌طور مثال در دهه ۱۹۲۰ فیلمبردارها با استفاده از لنزهای ویژه‌ای این حالت‌ها را ایجاد می‌كردند. رویه استفاده از تكنیك‌های كامپیوتری در ساخت هنرپیشه‌ها و بدل‌ها برای جایگزینی با هنرپیشه‌ها و بدل‌هایی كه مجبورند كارهایی خطرناك یا غیرممكن انجام دهند، زمان زیادی است كه به‌عنوان بهترین و به‌صرفه‌ترین انتخاب دنبال می‌شود.

روش‌هایی مانند ‌‌motion capture، متحرك‌سازی فریم به فریم و حتی استفاده از بانك‌های عظیم اطلاعاتی برای تعریف حركات و خصوصیات یك كاراكتر از جمله این تكنیك‌ها هستند. ولی در تمامی این روش‌ها ما نیازمند پیش‌بینی كلیه حركاتی هستیم كه یك كاراكتر در یك صحنه ممكن است انجام دهد و این علاوه‌بر پیچیده كردن روند تولید، غالباً نتیجه مناسبی به‌دنبال نخواهد داشت.

به‌علاوه، در این‌گونه تكنیك‌ها محدودیت‌های دیگری هم وجود دارد. به‌طور مثال در روش ‌‌motion capture، ما نمی‌توانیم به بدل‌ها ضربه‌های خیلی محكم وارد كنیم؛ یعنی چیزی كه در صحنه‌های اكشن بسیار اتفاق می‌افتد و موردنیاز است.

در صحنه‌های اكشن لازم است كه بدل واكنش مناسبی به ضربات نشان دهد و این واكنش باید به اندازه كافی باورپذیر باشد. چیزی كه با استفاده از نیروی انسانی نمی‌توان به آن دست یافت. كافی است نبردهایی در ابعاد نبردهای افسانه‌ای تروآ را مجسم كنید تا پیچیدگی كار را درك كنید؛ نبردهایی كه نه می‌توان آن‌ها را با تكیه كامل بر بدل‌های انسانی ساخت و نه استفاده از تلفیق حركات انسانی و تكنیك‌های كامپیوتری مثل ‌‌motioncapture و استفاده از بانك‌های اطلاعاتی یا انیمیشن‌سازی فریم به فریم می تواند به‌خوبی جوابگو باشد.

اما شركت ‌‌Natural motion راهی برای ساخت این‌گونه صحنه‌ها و كاهش پروسه تولید یافته‌است كه به سازندگان اجازه می‌دهد از آن برای ساخت بدلكار و سیاهی لشكر برای صحنه‌هایی كه انجام آن‌ها برای انسان غیرممكن یا به‌طور بالقوه دارای خطر بالایی است استفاده كنند. این روش در چند مورد استفاده شده كه بهترین نمونه آن فیلم سینمایی ‌Tory است. در این روش صحنه‌های نبرد با استفاده از بدل‌های مجازی پیاده‌سازی می‌شوند. البته بدل‌های مجازی پیش از این هم در ساخت فیلم استفاده شده‌اند كه معروف‌ترین نمونه آن سه‌گانه ارباب حلقه‌هاست.

ولی بدل‌های مجازی استفاده شده در ‌Troy با نوع به‌كار رفته در ارباب حلقه‌ها تفاوتی اساسی دارند؛ زیرا این بدل‌ها دارای هوش مصنوعی هستند.‌

این فناوری، پروسه ساخت فیلم را به‌طور چشمگیری كوتاه می كند و بر واقعی‌تر جلوه كردن آن كمك شایانی‌می‌نماید. نرم‌افزاری كه این شركت برای این منظور ارائه داده‌است، ‌Endorphin نام دارد كه در بخش جانورشناسی دانشگاه آكسفورد ساخته و پرداخته شده است.

این برنامه هوشمند با استفاده از فناوری ‌‌ACTكاراكترهایی مجازی‌ای را پدید می‌آورد كه كاملاً مشابه انسان‌های واقعی به محیط واكنش نشان می‌دهند. برخلاف بیشتر كاراكترهای كامپیوتری كه وابسته به یك پایگاه داده ثابت می‌باشند (برای نمونه بدل‌های استفاده شده در ارباب حلقه‌ها)، كاراكترهایی كه ‌‌Endorphin پدید می‌آورد، به‌طور مستقل حركت می‌كنند، محیط اطراف خود را حس می كنند و به آن واكنش نشان می‌دهند؛ همان‌طور كه یك انسان این‌كار را می‌كند.‌

● فناوری ACT

‌فرایندی كه بدل‌های مصنوعی را قادر به حركت و فكر كردن می كند،‌‌ Active Character Technology) ACT) نام دارد. این فناوری بر پایه شبیه‌سازی هوش‌انسان، بدن و سیستم عصبی استوار است. پارامترهای مورد استفاده در فناوری ‌‌ACT مثل وزن، ابعاد ‌اندام‌ها و محدوده اتصالات، بر پایه داده‌ها و مشخصات واقعی آناتومی و فیزیك بدن انسان استوار است كه از راه‌های گوناگونی جمع‌آوری شده است. در این فناوری به بدل‌های مجازی می‌آموزند كه چگونه با استفاده از تكامل مصنوعی (‌artificial evoution) حركت كنند، واكنش نشان دهند و ذخیره دانش خود را افزایش دهند.

مدل ماهیچه‌های هر كاراكتر خصوصیاتی مشابه ماهیچه‌های واقعی انسان دارند و اطلاعات برنامه‌ریزی شده در سیستم عصبی هوش مصنوعی پالس‌های كوتاهی به ماهیچه‌های بدن می‌فرستد و بدین ترتیب انجام‌دادن حركاتی مثل حفظ تعادل یا پرش را میسر می سازد.

واكنش‌های هر یك از كاراكترها، مجموعه‌ای از واكنش‌های واقع‌گرایانه را سبب می‌شود، برای مثال، شبكه‌های عصبی ‌Self preservation، سربازان شبیه‌سازی شده فیلم‌ Troy ‌را قادر می‌سازند به ضرباتی كه از طرف حریفشان وارد می شود پاسخ مناسب نشان دهند؛ مثلاً با سپر از خود دفاع كنند یا تعادل خود را حفظ نمایند.

● ‌Endorphin دقیقاً چه‌كار می كند؟

نرم‌افزار ‌Endorphin با استفاده از فناوری ‌ACT، با در هم آمیختن اصول و هوش مصنوعی به طراحی كاراكترهای‌‌ سه بعدی می‌پردازد كه به معنای واقعی كلمه با هوشند و قادرند حركات بشری را شبیه‌سازی كنند. آن‌ها یاد می‌گیرند راه بروند، لگد بزنند، تكل بروند و احیاناً به زمین بخورند ... . كاراكترهایی كه به این روش ساخته می شوند، می‌توانند یاد بگیرند، خود را با محیط تطبیق‌دهند و تكامل پیدا كنند.

مراحل ساخت بدل‌های مجازی به‌صورت یك سیر تكامل مصنوعی آغاز می‌شود. در ابتدا به كاراكترها آموزش داده می‌شود كه رفتارهای ویژه‌ای مثل راه رفتن یا مانند آن را انجام دهند. كار با انتخاب تصادفی چند كاراكتر آغاز می شود و مثلاً آن‌ها شروع به راه رفتن می‌كنند.

هر چند در این مرحله هیچ‌كدام به‌درستی راه نمی روند، اما آن‌هایی كه كم‌ترین خطا را حین راه‌رفتن داشته‌اند انتخاب می‌شوند و به آن‌ها اجازه تكثیر ‌(‌offspring) داده‌می‌شود. این عمل انتخاب بارها روی جمعیت موردنظر تكرارمی‌شود تا در آخر به كاراكترهای شبه انسانی برسیم كه با كمترین اشتباه راه می‌روند.

كاربران این نرم‌افزار، مجبور نیستند سیستم هوش مصنوعی آن را برنامه ریزی كنند. تنها كاری كه آن‌ها باید انجام دهند، دادن دستورات به برنامه است؛ درست مثل دستوراتی كه یك كارگردان به بازیگر می دهد. كاربر باید پارامترهایی نظیر جهت و اندازه نیرو و آن قسمت از بدن كه این نیرو باید بر آن اعمال شود را مشخص نماید و برنامه بر اساس این ورودی‌ها، شبیه سازی را انجام می دهد.

همان‌طور كه گفته شد، كاراكترها در فناوری ‌ACT، برخلاف روش‌های معمول، از پیش متحرك‌سازی نمی‌شوند. ‌‌torsten reil، مدیر اجرایی شركت ‌Natural motion دراین باره می گوید: آن‌ها به محیط اطرافشان به‌طور باورپذیری واكنش نشان می دهند؛ بدون نیاز به این‌كه یك متحرك ساز مجبور باشد تمام آنچه ممكن است اتفاق بیفتد را پیش بینی و شبیه سازی نماید.

او می‌افزاید: استفاده از فناوری ‌‌ACT باعث صرفه‌جویی در زمان و بودجه ساخت و توسعه بازی‌های كامپیوتری خواهد شد و اجازه انجام‌دادن یك بازی تعاملی (interactive) را به بهترین نحو ممكن به كاربر می‌دهد.‌

● تروی دیجیتالی، یك مثال

در افسانه تروآ با یك حماسه عظیم روبه‌رو هستیم كه برای به‌تصویر درآوردن آن دشواری‌هایی وجود دارد. غیر از مشكلاتی كه برای به‌تصویر كشیدن اجزای بصری داستان مانند قصرها، شهرها، انسان‌ها، لباس‌ها و ... بر سر راه ساخت آن وجود داشت، بزرگ‌ترین چالش پیش روی سازندگان فیلم، مطمئناً ساخت صحنه‌های عظیم نبرد بوده است.

قبلاً هم در سه‌گانه ارباب حلقه‌ها، شاهد نبردهای مجازی بوده‌ایم؛ صحنه‌هایی كه در آن با استفاده از تكنیك‌های دیجیتالی، لشكریان پرتعداد انسان‌ها و ارك (‌orc)ها در مقابل هم صف آرایی كرده بودند. اما در فیلم ‌Troy ما صرفاً نیازمند صحنه‌های شلوغ و پرازدحام نیستیم، بلكه تك‌تك افراد در این صحنه‌ها باید باورپذیر باشند و حركات و رفتارشان بیننده را متقاعد كند كه در حال دیدن نبرد تروآ است و نه مثلاً یك بازی دیجیتالی.

‌در فیلم ‌Troy از بدل های مجازی به وفور استفاده شده است كه همپای هنرپیشه‌های واقعی به نقش آفرینی می پردازند و در كنار سیاهی لشكرهای واقعی فیلم مبارزه می كنند، می‌كشند و كشته می شوند.‌وظیفه ساخت جلوه های ویژه فیلم بر عهده دو شركت ‌‌‌The movie picture company و ‌‌Framestore CFC بوده است. ساخت صحنه‌هایی مانند هجوم كشتی‌هایی یونانی به ساحل تروآ ، ورود سربازان به خشكی و اردو زدن آن‌ها و همین‌طور بازگشت آن‌ها به دریا بر عهده شركت ‌Framestore CFC بوده است.

لازم به‌ذكر است كه، از كل كشتی‌هایی كه به ساحل تروآ حمله می‌كنند، فقط دو عدد از آن‌ها حقیقی و كامل هستند و بقیه به‌طور دیجیتالی طراحی شده‌اند. شركت ‌the Movie Picture Company)‌‌ ‌MPC) هم ساخت صحنه های نبرد را بر عهده داشته است.

در فیلم ‌Troy بین دویست تا هزار سیاهی لشكر و بدل استفاده شده و حدود صدو پنجاه هزار سرباز دیجیتالی با نرم‌افزار اختصاصی شركت ‌‌MPC با نام ‌ALICE كه برای شبیه‌سازی صحنه‌های پر ازدحام از آن استفاده می‌شود به شات‌ها اضافه شده‌اند.‌‌

‌MPC برای ساخت سپاهیان دیجیتالی دقیقاً از نرم افزار ‌‌Endorphin شركت ‌‌Natural motion استفاده نكرده است، بلكه از فناوری به‌كار رفته در آن ‌(‌ACT) برای تقویت سیستم هوش مصنوعی نرم‌افزار اختصاصی خود،‌ ‌ALICE بهره برده است.

‌منابع:‌

www.naturalmotion.com

www.newsfactor.com

www.troymovie.com

www.moving-picture.com

www.framestore-cfc.com

www.cgsociety.org‌

مهدی صنعت‌جو


شما در حال مطالعه صفحه 1 از یک مقاله 2 صفحه ای هستید. لطفا صفحات دیگر این مقاله را نیز مطالعه فرمایید.