پنجشنبه, ۱۰ خرداد, ۱۴۰۳ / 30 May, 2024
مجله ویستا

دیوان عدالت فضایی


دیوان عدالت فضایی

تیم بازیسازی Firaxix Games یکی از بهترین آثار سال گذشته در صنعت بازیسازی, یعنی Xcom Enemy Unknown را به بازار عرضه کرد که بدشانسی آورد و مخاطبان اقبال مناسبی به آن نشان ندادند عده ای که هوادار نسخه سال ۱۳۸۳ این کمپانی با همین نام بودند, با تغییرهای رخ داده در ظاهر و باطن بازی ارتباط برقرار نکردند از سوی دیگر, ناکامی یک عنوان در سبک نقش آفرینی تاکتیکی اجتناب ناپذیر است و بارها شاهد این اتفاق بوده ایم

عنوان: The Bureau: Xcom Declassified نام نویسنده: سیاوش شهبازی پلتفرم: Xbox۳۶۰، PS۳، PC ناشر: ۲k Games سازنده: ۲k Marin سبک: اکشن سوم شخص تاکتیکی امتیاز: ۰‌/‌۷

تیم بازیسازی Firaxix Games یکی از بهترین آثار سال گذشته در صنعت بازیسازی، یعنی Xcom: Enemy Unknown را به بازار عرضه کرد که بدشانسی آورد و مخاطبان اقبال مناسبی به آن نشان ندادند. عده ای که هوادار نسخه سال ۱۳۸۳ این کمپانی با همین نام بودند، با تغییرهای رخ داده در ظاهر و باطن بازی ارتباط برقرار نکردند. از سوی دیگر، ناکامی یک عنوان در سبک نقش آفرینی تاکتیکی اجتناب ناپذیر است و بارها شاهد این اتفاق بوده ایم. با همه این تفاسیر، قریب به اتفاق منتقدان این عنوان را ستودند و مهر تائید به پیشانی اش زدند. حال پس از گذشت کمتر از یک سال، استودیوی ۲K Marin عنوانی دیگر از این سری را تولید و روانه بازار کرده اند که امید می رود سرمایه گذاری پرمنفعت تری باشد. قضاوت درباره این موضوع ساده نیست. بازی The Bureau: Xcom Declassified توفانی آغاز می شود و گرفتار در طغیان ادامه می یابد و در پایان، زیر خاکستر به پایان می رسد. درک داستان واقعی بازی و فلسفه نهفته در دل آن واقعا مشکل است و در پیچ و خم های باربط و بی ربط، تکرار یک موضوع و تکیه بر یک روایت با صحنه های مختلف، بازیکن را خسته می کند. گیم پلی بازی که به نوعی کپی برداری مستقیم از X:EU است، ابتدا جذاب و پرتنش ظاهر شده و کم کم با افزایش مکانیک های نبرد و شلوغ شدن صحنه ها، دچار دست انداز شده و کاستی های بازی را رو می کند. خلاصه این که TB:XD عنوانی برای افراد با حوصله است که از ایده های نو استقبال می کنند و در عین حال حاضر هستند چشم خود را روی تعدادی اشتباه و نقص ببندند و بیشتر خصوصیت های کیفی را مد نظر قرار دهند.

داستان TB:XD با ماموریت محوله به ویلیام کارتر آغاز می شود. ماموری قابل که با کشته شدن خانواده اش در غیاب او، دچار افسردگی شدید شده و از مشاغل امنیتی کناره می گیرد تا روزی که توسط سرویس مخفی دولتی XCOM فراخوانده می شود. او وظیفه دارد شیء مرموزی را حمل و به سرویس دولتی تحویل دهد. همه چیز با حمله ماموری مسخ شده به کارتر و مفقود شدن شیء مرموز به هم می ریزد. دیری نمی پاید زمین تحت حمله فضایی ها قرار می گیرد و ماموری که تا دیروز از فرط ناتوانی دنبال هر راهی برای تسکین دردهای گذشته بود، امروز لباس قهرمانی تن کرده و به نجات یک ملت از دست دشمنی فراتر از همه مرزهای زمینی و به عظمت کهکشان می رود. وقایع داستان در آمریکای دهه ۱۹۶۰، با رویکردی آینده نگرانه رخ می دهد. سازندگان واقعا در خلق فضای مربوط به آن دوران موفق عمل کرده اند و گویا به تماشای یک فیلم علمی ـ تخیلی کلاسیک نشسته باشید، از تماشای تمام صحنه های بازی لذت خواهید برد. ایده اصلی داستان از اولین تعاریفی است که مدعیان ربوده شدن توسط موجودات فضایی به زبان آورده اند. ماهیت کلی داستان بازیکن را به دنبال خود می کشاند و گره های داستانی نیز تنش آن را بیشتر می کنند. سیستم دیالوگ ها از بازی Mass Effect به عاریت گرفته شده و متشکل از یک دایره با چند انتخاب برای هر دیالوگ است. از آنجا که فلسفه این سیستم دیالوگ، اثرگذاری روی عکس العمل های شخصیت های دیگر در مقابل بازیکن اصلی است که مسیر بازی را هیجان انگیزتر می کند، اما نبود چنین سیستمی در این بازی موجب حیرت است؛ چراکه فارغ از هر گزینه ای که انتخاب کنید، تغییری در داستان رخ نمی دهد و فقط یک سری تصمیمات اصلی هستند که سرنوشت نهایی زمین را رقم خواهند زد. سیستم وجدان در این بازی حضور ندارد. انتخاب با من و شما به عنوان بازیکن است که یا از سر انسان دوستی مجازی خود به چند بازمانده مفلوک کمک کنیم و هیچ به دست نیاوریم یا این که روی آنها را زمین انداخته، به دام مرگ بفرستیمشان و باز هیچ به دست نیاوریم! موضوع دیگر این است که اگرچه داستان با منطقی خاص آغاز می شود، اما هرچه جلو می رود، نامفهوم تر می شود. یکی دیگر از مسائلی که موجب دلسردی بازیکن می شود، تکرار در حلقه های داستانی است. قطعا هیچ بازیکنی دوست ندارد گاهی یک سری مسائل تکراری را به او یادآور شوند.

مدل سازی ها به زیبایی صورت گرفته اند. بافت ها قوی کار شده و افت فریم قابل توجهی نیز مشاهده نمی شود. همان طور که گفته شد صحنه های بازی با هنرمندی کار و پیاده سازی شده اند. از طرف دیگر سازندگان در خلق و الصاق انیمیشن ها یک سری بی سلیقگی به خرج داده اند. قطعا برای مخاطب نکته سنج اصلا جالب نیست کارتر با خروج از هر در حتی اگر در فاصله ۳۰ سانتی سمت چپش دیوار باشد، باز هم سلاحش را به دو طرف بچرخاند و محیط را برانداز کند! در مقابل انیمیشن های عمومی بدن که واضح است با هنرمندی و توسط موشن کپچر ضبط شده اند، لیپ سینک ها و انیمیشن های صورت توی ذوق می زنند. فارغ از تمام این مسائل، بنا به خصلت همیشگی سری XCOM، طراحی و مدل سازی فضایی ها با استادی تمام صورت گرفته و کار از تنه به تنه زدن گذشته، لگد بر بخت نمونه های هالیوودی می زند! قضاوت درباره صداپیشگی آن چندان ساده نیست. هنرمندان از پس بُعد تکنیکی کار برآمده اند، اما از نظر احساسی با اثری شبیه کارهای متوسط رادیویی طرف هستیم؛ یعنی هم سرشار از غلو است و هم خالی از احساس! گاهی پیش می آید صداها از میان پرده ها حذف می شوند که چندان خوشایند نیست. در هر صورت تجربه این بازی را به شما پیشنهاد می کنم.گردانِ ابلهان

سازندگان TB:XD سعی داشته اند با تزریق سبک تنش زای بازی X:EU به این عنوان، هیجان آن را تاجایی که می شود افزایش دهند. متاسفانه در این فرآیند، هم خوشدستی و لذت تیراندازی در بازی دچار تزلزل شده و هم از هوشمندی بخش تاکتیکی آن بازی عالی دیگر خبری نیست. سبک بازی به این صورت است که هر بار به یک منطقه اعزام می شوید باید با پناه گرفتن، یاران خود را رهبری کرده، پس از جای گیری صحیح، فرمان های لازم برای حمله به دشمن را صادر کنید. سازندگان در خلق یک دایره فرمان برای صدور دستور به افراد، سنگ تمام گذاشته اند و هیچ خللی به این مورد وارد نیست. اما زمانی پایه بازی دچار تزلزل می شود که می بینیم برای صدور دستور، بازی به حالتی نیمه تعلیق فرو می رود. پس از چند ساعت بازی، این روند توقف و راه اندازی مجدد، همان اثری را روی بازیکن می گذارد که عوض کردن مداوم موزیک در ضبط ماشین بر اعصاب دیگر همسفرانتان خواهد گذاشت.

کپی برداری از X:EU به همین جا ختم نمی شود. درست مانند آن بازی، در این عنوان هم همراهانتان دچار مرگ بی بازگشت می شوند. این مسأله یکی از نکات سرنوشت ساز گیم پلی در بازی قبلی بود، چرا  که تمام شخصیت ها تحت تهدید مداوم مرگ بودند و قطعا کشته شدن یکی از آنها که منابع بسیاری صرفش کرده بودید، بشدت دردناک بود. اما در این بازی، یک پارادوکس مضحک وجود دارد. همراهانتان اگر بمیرند، دیگر بازنمی گردند، اما کارتر که بمیرد، از چک پوینت آخر به بازی باز می گردد. در بازی قبلی، مرگ یکی از افراد منجر به شکست حتمی نمی شد، اما در این بازی خیلی زود می فهمید بهترین راه به محض از دست دادن یکی از افراد، بازگشت به چک پوینت قبلی و احیای دروغین اوست. نکته مضحک دیگر این که بازی قبلی تمرکز عجیبی روی تقویت و شخصی سازی افراد داشت. ولی در این قسمت، حضور آنها در حد گماشته هایی است که به دلیل فقر گزینه های کافی، هیچ ارتباطی با آنها برقرار نخواهید کرد. تمام خصوصیت های آنها به قرار گرفتن در چند کلاس مختلف و چند توانایی ویژه و چند سر از پیش ساخته شده محدود است. همراه با افرادتان، خود کارتر نیز به مرور ارتقا یافته و توانایی استفاده از نیروهای جدیدتری را پیدا می کند. می رسیم به علت تیترگذاری این پاراگراف؛ یعنی هوش مصنوعی بازی. همراهانتان فقط مسیری که تعیین کنید را طی می کنند و اهمیتی به مین یا هر مانع دیگری که زیر یا جلوی پایشان باشد، نمی دهند. این مسأله به مرگ ساده نیروها منجر می شود که داد بازیکن را درمی آورد. باز هم برخلاف نسخه قبلی و فقط در شباهتی ظاهری، سلاح های فضایی این نسخه نیز هیچ تفاوت چشمگیری با سلاح های زمینی نداشته و گویا همان سلاح های زمینی هستند که فقط زرق و برقشان بیشتر شده است.

در نهایت باز هم تاکید می کنم این بازی عنوان ضعیفی نیست، اما آن قدر ضعف دارد که آن را به زانو دربیاورد. اگر طبع چشم پوشی در خود سراغ دارید و می توانید ضعف ها را تحمل کنید، قطعا از اتمام آن پشیمان نخواهید شد. اما اگر دوران آزمایش کردنتان گذشته و فقط شب های تعطیل را به بازی اختصاص می دهید، بسادگی از کنار این بازی بگذرید تا نیش ناشی از طبعش آزارتان ندهد.

ولیعهد ناتنی