سه شنبه, ۲۵ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 14 May, 2024
مجله ویستا

زندگی را زودتر یاد می‌گیریم


زندگی را زودتر یاد می‌گیریم

درباره بازی‌های کامپیوتری و جوانان

اگرچه هرروز و به ویژه در تابستان نسل چهارمی‌ها به سمت بازی‌های کامپیوتری می‌روند اما ذکر این نکته که شاید راه و برنامه دیگری برای آنها در نظر گرفته نشده است از همه نکات مهم‌تر باشد. شرایط زندگی در جامعه‌یی که به سمت مدرن شدن می‌رود و سختی‌ها و مشکلات خاص خودش را دارد گاهی اوقات جوانان را به این سمت و سو می‌کشد که باید از طریقی زودتر آموزش‌های لازم برای زندگی کردن را ببینند. خب بازی‌های کامیپوتری عجیب‌ترین موجودات برای شناساندن این زندگی مدرن هستند.

خیلی اوقات در بازی‌ها مساله‌یی آموزش داده می‌شود که جوان یا نوجوان زودتر از سن خودش یاد می‌گیرد و این به جوان در ادامه زندگی کمک می‌کند اما گاهی اوقات هم مخرب است. در پایین بررسی‌های یک پژوهش را برای شما آورده‌ایم و امیدواریم کمی بیشتر به نتایج آن فکر کنیم. گرچه بازی‌های رایانه‌یی به عنوان یک ابزار تفنن و در جهت پرکردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ارزیابی می‌شود اما واقعیت این است که این بازی‌ها در مقایسه با بازی‌های فیزیکی و سنتی سالم توسط اقشار و گروه‌های سنی متنوعی در سراسر جهان مورد استفاده قرار می‌گیرند که گروه سنی نوجوان به دلیل حساسیت بالا در ارضای احساس کنجکاوی و اقتضای سنی خود و نیز رشد دنیای سایبری در جامعه بیش از هر گروه و طبقه‌یی با این نوع بازی‌ها درگیر است.

محمدمهدی فرقانی پژوهشی درباره بررسی میزان استفاده جوانان از بازی‌های رایانه‌یی و عوامل موثر بر آن انجام داده است که در توضیح آن می‌نویسد: نخستین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌یی بوده‌اند که، در دهه‌های پایانی قرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت‌انگیزی داشته‌اند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم‌کم به رقیب پرقدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی‌های رایانه‌یی و نیز علل و انگیزه‌های آنان برای استفاده از این بازی‌ها و نقش عوامل زمینه‌یی در این باره بوده است.

روش به کار رفته در این پژوهش، پیمایش است و جامعه آماری آن، شامل تمام دبیرستان‌های دوره متوسطه نظری شهر تهران است که به روش نمونه‌گیری خوشه‌یی چند مرحله‌یی، تعداد ۴۳۲ دانش‌آموز به پرسشنامه‌ها پاسخ دادند که پس از کنار گذاشتن پرسشنامه‌های مخدوش، تعداد ۴۰۰ پرسشنامه تحلیل شد.

طبق یافته‌های پژوهش، ۷/۸۰ درصد پاسخگویان از بازی‌های رایانه‌یی استفاده می‌کرده‌اند که اکثر آنها (حدود ۴۶ درصد) همه‌روزه یا چند روز در هفته، این بازی‌ها را انجام می‌داده‌اند. همچنین یافته‌های این پژوهش نشان می‌دهد که بین دلایل و انگیزه‌های موثر بر استفاده پاسخگویان از بازی‌های رایانه‌‌یی، آموزشی بودن بازی‌ها و گریز از محدودیت‌های زندگی واقعی، بیشترین میزان همبستگی و فشار هنجاری گروه‌های همسال، کمترین میزان همبستگی را با گرایش پاسخگویان به بازی‌های رایانه‌یی داشته است. به طور کلی، کسانی که از رسانه‌های جدید استفاده می‌کنند، عموما گرایش بیشتری هم به استفاده از بازی‌های رایانه‌یی دارند.

سهیل سراییان