سه شنبه, ۱۴ اسفند, ۱۴۰۳ / 4 March, 2025
در راه جهانی شدن

اگر میخواهیم بازیهای خوبی بسازیم باید تفکرمان را از داخلی به جهانی تغییر بدهیم. نه اینکه برنامه چهارساله بریزیم تا بشویم رقیب ژاپن در صنعت گیم. تفکر جهانی یعنی اینکه باید توجه کنیم مخاطب ما در داخل کشور به تمام بازیهای روز دنیا دسترسی دارد.
دیگر اینجا مخاطب داخلی و خارجی مطرح نیست. اگر بین میزان درک مخاطب ایرانی و غیرایرانی فرق بگذاریم، نتیجهاش شکست خوردن بازی بین مردم است.
از نیمه دوم امسال خبرهای بیشتری درباره بازیهای داخلی و دنیای گیم در ایران به گوش میرسد.
مثلا بازیهای جدیدی رونمایی شدهاند و به زمان انتشار خود نزدیک میشوند، یکی دو بازی وارد بازار شده و چندین بازی هم در مراحل مختلف تولید قرار دارند. تعدادی از بازیها هم تازه مجوز گرفتهاند و هنوز به مرحله ساخت نرسیدهاند. جدا از اخبار تولید، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و شرکتهای تولید کننده هم در نمایشگاهها و برنامههای مختلف حضور پر سروصدایی داشتند و برگزاری جشنوارهها و دورههای آموزشی جدیدی هم برای بازیسازی مطرح شدهاست. حضور جدیتر گیمها در رسانههای مختلف کشور را هم نباید فراموش کرد.
اگر دنیای گیم ایران را با یکی، دو سال گذشته مقایسه کنیم، میبینیم که اوضاع واقعا فرق کرده است. چه از نظر میزان تولید و سرمایهگذاری روی ساخت بازیهای ایرانی و چه از نظر اهمیت دادن به نقش بازیهای رایانهای در عرصه فرهنگ و سرگرمی. یعنی داریم بازیها را جدیتر میگیریم. این خبر خوبی است ولی از همین ابتدای کار باید حسابشده عمل کنیم. حالا که در حال برداشتن قدمهای اول خود در دنیای گیم هستیم، باید چشمانداز و برنامه مشخصی هم برای ادامه این مسیر داشته باشیم.
قبل از هرچیز باید با خودمان روراست باشیم که هدفمان از تولید بازی چیست؟ قرار است فقط بازیهای ضعیف و تبلیغاتی بسازیم که هیچکس بازی نکند یا نه واقعا به دنبال ایجاد سرگرمیهوشمندانه برای مردم هستیم. اگر میخواهیم بازیهای خوبی بسازیم باید تفکرمان را از داخلی به جهانی تغییر بدهیم. نه اینکه برنامه چهارساله بریزیم تا بشویم رقیب ژاپن در صنعت گیم. تفکر جهانی یعنی اینکه باید توجه کنیم وقتی مخاطب ما در داخل کشور به تمام بازیهای روز دنیا دسترسی دارد، سلیقه و سطح توقع و انتظارش هم از یک بازی با بازیبازهای اروپایی و آمریکایی تفاوت چندانی ندارند. دیگر اینجا مخاطب داخلی و خارجی مطرح نیست. اگر بین میزان درک مخاطب ایرانی و غیرایرانی فرق بگذاریم، نتیجهاش شکست خوردن بازی بین مردم است. بازار داخلی را هم باید بخشی از بازار بینالمللی در نظر بگیریم که تازه برای عرضه محصولات خودمان کار سختتری هم داریم. چون بازیبازهای ایرانی نه قیمت واقعی بازیهای روز را پرداخت میکنند و نه به رعایت درجهبندی سنی بازیها پایبند. پس برای راضی کردن بازیبازهای ایرانی باید با مقیاسهای بینالمللی فکر کنیم. همین یکی دو حضور نصفه و نیمه بازیهای ایرانی در بازارهای خارجی نشان میدهد که ما میل به جهانی شدن داریم و دنبال محدود کردن خودمان نیستیم. نتیجه این است که ما باید بازیهایی بسازیم که از پس بازار داخلی بربیایند و هم قابلیت انتشار بینالمللی را داشته باشند. البته اگر بازیای بسازیم که واقعا در ایران بفروشد، در خارج از ایران هم موفق میشود.
برای ورود به بازی جهانی گیم، اول باید امکان ورود رسمیبازیهای خارجی به ایران هم وجود داشته باشد. چقدر این اتفاق شدنی است و چقدر در حال حاضر شرایط آن مهیاست، بحث دیگری است. حتی اگر از این مرحله هم عبور کنیم و موانع حضور بازیهای خارجی در ایران و بازیهای ایرانی در خارج برطرف شود، تازه میرسیم به اصل ماجرا. چگونه باید وارد مسیر حرفهای تولید شد؟ اصلا ما در بخش بینالملل باید به دنبال چه هدف و مسیر مشخصی باشیم و چه تواناییها و پتانسیلی برای حضور در این سطح داریم. برای رسیدن به جواب درست، به غیر از شناخت محدودیتها و قابلیتهای خودمان، لازم است که درک درستی از وضعیت صنعت گیم در این روزها و مناسبات آن داشته باشیم تا بتوانیم به جایگاه واقعی خود در دنیای گیم برسیم.
جریان اصلی دنیای گیم که مهمترین بازیهای این عرصه را تولید میکند، از شرکتهایی چند ملیتی تشکیل شده است و البته بخش اصلی این صنعت در کشورهای آمریکا، ژاپن، انگلستان، کانادا و فرانسه در جریان است. بزرگترین کمپانیهای این صنعت علاوه بر ساخت و انتشار بازی، توسعه امکانات سختافزاری و نرمافزاری این صنعت را هم در اختیار خود دارند. از طراحی کنسول بازی گرفته تا نرمافزار نورپردازی پیشرفته در محیط بازی. کمپانیهای بزرگ که لیدر صنعتاند و حتی میتوانند سلیقه مردم را تغییر دهند، سرمایه و نیروی انسانی فعال در طراحی و ساخت بازیها را از نقاط مختلف دنیا جذب میکنند. اگرچه کمپانیهایی مثل سونی، مایکروسافت،EA، اکتیویژن، یوبیسافت و... حرف اول را در بازار بازیهای رایانهای میزنند، ولی سایر کشورها حتی کشورهایی که نقش چندانی در تولید و طراحی بازیها ندارند، بر روابط جاری در دنیای گیم تاثیرگذارند. مثلا آلمان و کشورهای اسکاندیناوی جزو مهمترین بازارهای اروپایی برای بازیهای رایانهای حساب میشوند و به همین خاطر سلیقه عمومیاین کشورها میتواند روی سیاستهای شرکتهای سازنده بازیها و ناشرین تاثیر بگذارد. یا چین کلا مانع گسترش و پخش بازیهای رایانهای خارجی در داخل کشور است و بیش از ده سال پیش اجازه ورود به کنسولهای بازی را نمیدهد اما تمام کنسولها و بیشتر قطعات سختافزاری مرتبط با دنیای گیم، در کارخانههای چینی تولید و مونتاژ میشوند و چین هم به این ترتیب در گردش اقتصادی دنیای گیم حضور دارد.
حالا برسیم به سایر کشورهایی که در زمینه تولید و انتشار بازیهای رایانهای فعالند ولی جزو صاحبین اصلی این صنعت شمرده نمیشوند. خب حداقل در این قدمهای اول که نمیشود انتظار داشت که بیاییم کنسول بسازیم و یکشبه به غول دنیای گیم تبدیل شویم. به همین دلیل بررسی وضعیت دنیای گیم در سایر کشورها میتواند الگوهای مناسبی را برای ورود به بازار جهانی به ما نشان دهد.
خیلی از بازیهای معروف در کشورهایی ساختهشدهاند که شهرت و سابقه چندانی در زمینه بازیسازی نداشتهاند. نمونههای معروفش S.T.A.L.K.E.R و FarCry اند که در اوکراین و آلمان ساخته شدند یا بازی Witcher. اگرچه ساخته شدن بازی در آلمان به خاطر قابلیتهای فنی بالا خیلی عجیب نیست. ولی کشورهای شرق اروپا در چند سال اخیر بازیهای تعجببرانگیزی ساختهاند. اگرچه این بازیها زمان طولانیتری از پروسه معمول تولید یک بازی را پشتسرگذاشتهاند ولی بههرحال حضور موفقی را در بازارهای جهانی تجربه کردهاند. این فقط در انحصار آلمان یا روسیه هم نیست. در هر جایی از دنیا میشود یک بازی در سطح بینالمللی ساخت به شرطی که بازی به جز کیفیت فنی بالا، از نظر داستان و گیمپلی هم حرفی برای گفتن داشته باشند. حتی ترکیه هم چند سالی است که برای ساخت یک بازی موفق در سطح اروپا دورخیز کرده و نمونههای قابل بررسی هم در میان آثار ترکی دیده میشود. ساخت بازیهایی در این کلاس، شاید نتواند یک جریان کلی در میان تولیدکنندههای آن کشور به راه بیندازد، اما کشور سازنده را در رادار دنیای گیم قرار میدهد.
بعضی وقتها یک شرکت یا استودیو در خارج از آمریکا و ژاپن به دستاورد جدیدی در بازیهای رایانهای میرسد که میتواند صنعت گیم را تحتتاثیر قرار دهد. مثلا همین شرکت آلمانی Crytek که بازیهای FarCry و Crysis را ساختهاست. بهغیر از گیمپلی نوآورانه در فارکرای، موتور گرافیکی CryEngin را طراحی کردند که قابلیتهای فنی حیرتانگیزی دارد. به همین دلیل بازی Crysis ویترینی شد برای به نمایش گذاشتن توانایی فنی بالای این شرکت.
همیشه همه استودیوها یا شرکتهای کشورهای کمنام در زمینه گیم مستقیما و به صورت مستقل مشغول ساخت بازی نمیشوند. خیلی از کمپانیهای بزرگ به دلایلی مانند ارزانتر بودن دستمزد، تخصص در طراحی نوع خاصی از بازی یا توانایی بالای فنی به سراغ استودیوهایی از نقاط مختلف دنیا میروند. بهجای جذب نیروی انسانی به صورت انفرادی در سیستم تولید خود، کل یک تیم یا استودیو را بهکار میگیرند. مثل شرکت سوئدی DICE که در حال حاضر زیر مجموعه الکترونیک آرتز است. حتما هم لازم نیست که کمپانی این استودیوها را بهطور کامل بخرد. در خیلی از موارد همکاری مشترک بین دو شرکت برای ساخت یک بازی بهوجود میآید. بعضی موقعها هم کمپانیها در کشورهای دیگری استودیو تاسیس میکنند تا از نیروهای انسانی موجود در نقاط مختلف دنیا استفاده کنند. مثل استودیوهای مختلف یوبیسافت یا راکاستار. اگرچه نام کمپانیهای بزرگ بهعنوان ناشر پای بازیها باقی میماند، ولی وجود استودیوهای حرفهای در کشورهای مختلف به پیشرفت صنعت گیم همان کشور کمک میکند.
به جز بازیهای جریان اصلی بخش مهمیاز حضور کشورهای دیگر در صنعت گیم به بازیهای مستقل، مینی گیمها و بازیهای موبایل مربوط میشود.
برای ساخت یک بازی مستقل مسلما به اندازه بازیهای جریان اصلی مثل Call of Duty نیاز به تکنسینهای مختلف احساس نمیشود. بازیهای مستقل معروفی را میشود نام برد که در کشورهایی مانند رومانی و شیلی ساختهشدهاند و به قدری موفق از آب درآمدهاند که توانستهاند برای تیم سازنده اعتبار و سرمایه لازم را در پروژههای سنگینتر بعدی جذب کنند.
میشود در چند سال اخیر بازیهایی مانند Machinarium را مثال زد که با بودجه محدودی ساخته شد، ولی در مدت کمیتوانست به یکی از محبوبترین بازیهای سبک خودش و بازیهای موجود در دنیای مجازی تبدیل شود. و همین بازی Limbo که کیفیت کارهای قبلی تیم سازندهاش یعنی PlayDead باعث شد که این بازی مستقل، پخش گستردهای در سراسر جهان داشته باشد و به فروشی بیش از یک میلیون نسخه دست پیدا کند. البته بازیهای مستقل نسبت به سایر بازیها مخاطب کمتری دارند، ولی مطمئنترین مسیر برای ورود به بازار بینالمللی گیمها در کشورهای غیرصنعتی به حساب میآیند. شاید رقابت با بازیهای پرفروش جریان اصلی کار سادهای نباشد ولی این احتمال وجود دارد که در هرجای دنیا یک بازی مستقل شاهکار ساخته شود.
مینیگیمها بازگشت مالی چندانی ندارند و در فضای اینترنت به راحتی برای دانلود در دسترس همه قرار میگیرد. ولی ساخت و طراحی بازیهای کوچک و فلش این فرصت را ایجاد میکند تا سازندگان درک درست خود از طراحی بازی و سرگرم کردن مردم را نشان دهند. ساخت بازیهای کوچک و جمع و جور باکیفیت بالا، اولین قدم برای ساخت بازیهای حرفهای سنگینتر است.
بحث بازیهای موبایل هم هرروز جدیتر میشود. یک شرکت جمعوجور سوئدی Angry Birds میسازد و آمار فروش رسمیاین بازی پس از دو سال از نیم میلیارد هم بالاتر میرود. تلفنهای همراه هوشمند مجهز به سیستمهای عامل مختلف، به پلتفرمیجداگانه برای بازیها تبدیل شدهاند که میتوانند زمینه مناسبی برای حضور بینالمللی شرکتهای بازیسازی باشند.
خب حالا برگردیم سراغ وضعیت گیمها و سازندگان خودمان. باید با دقت امتیازات و مشکلاتمان را برای ورود به عرصه جهانی بررسی کنیم و با توجه به آن هدف و مسیر مشخصی برای ورود پیدا کنیم. با درک درست از کانالهای ورودی به بخش بینالملل، میتوانیم استراتژی محکمیبرای طراحی و انتشار بازیهای ایرانی پیاده کنیم.
کسری ولایی
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست