شنبه, ۱۵ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 4 May, 2024
مجله ویستا

بازی میکنم پس هستم!



      بازی میکنم پس هستم!
ماکسیم کلمب گروه مترجمان پیشرو

 اگر دنیاهای خارق العاده وجود داشته باشند ، بازی های آنلاین مثل دنیای وارکرافت (World of Warcraft )  جزو آنها به حساب می آیند. آنها دنیاهایی لذت بخش هستند که موجی از اعتماد به نفس را در وجود انسان پخش میکنند. بازی دنیای وارکرفت باعث ورود به دنیای جدید میشود. دنیایی با جغرافیایی خیالی و موازی با دنیای واقعی. دنیای وارکرفت هم مثل اکثر MMORPG ( بازی های ویدئویی آنلاین که چند نفره انجام میشوند) تزیینات و مجموعه ی موجودات خود را از مجموعه رمان های جان رونالد رائول تالکین (  John Ronald Reuel Tolkien ) به امانت گرفته است: موجوداتی با نژادهایی افسانه ای - الف ها ، کوتوله ها ، غول ها ، ارک ها ، جادوگرها و . . . - ، جغرافیایی مسحورکننده و تنوعی شکوهمند ، درختان شکوهمند جنگل ها که  سایه های پیجیده ی خود را بر پیکر زمین می افکنند ، نواحی کرانه ای که برخورد موجها با تخت سنگهایشان به آنها شکوه میبخشد به بازیکن آرامش میدهند و  کوه های پوشیده شده از برف که عبور از آنها سخت بوده و گیاهانی با خواص حیرت انگیزی را در خود پنهان کرده اند. بازی دنیای وارکرفت ، که در آن واحد هزاران و شاید هم میلیون ها نفر به آن میپردازند محبوب ترین MMORPG  در غرب به حساب می آید. وارد شدن به آن پاگذاتشتن بر پلکان قطاری در حال حرکت می باشد : داستان قبلا آغاز شده است و بازی کنانی دیگر از قبل مشعول پرداختن به ماموریتی مهم یا تجارتی سود ده هستند ، بنابراین بازیکن باید با انتخاب یکی از نژاد ها ( ارک ها ، الف ها ، مردگان زنده ، گنوم ها (gnome ) ) با سایر بازیکنان و آواتارهایشان وارد تعامل شده ، در داستان شرکت کرده و آن را پیگیری کند.

آنچه که در ابتدا به مجموعه ای از تصاویر متحرک بر روی صفحه شباهت دارد کم کم به خانه ای دوم مبدل میشود ، مثل شهری جدید که در ابتدا مهمان نواز به نظر نمیرسد اما کم کم به مکان هایی آشنا تبدیل میشود که که اغلب مکان های مورد علاقه مان را که در آن ها وقت گذرانی می کردیم به یادمان می آورد دنیای وارکرفت خود را توسعه میدهد. ما در آنجا نشانه های خود را دریافت کرده ، عاداتی پیدا میکنیم و تمایل داریم نقشی فعال در آن ایفا کنیم. بخشی از وجودمان را وقف آن کرده و متوجه میشویم که از این پس این بخش از وجودمان در این اماکن مجازی سیر میکند.

 

 زندگی آنلاین ، زندگی واقعی

بازیکن در محیطی گسترده و جادویی قرار میگیرد که انسان خود را در آن گم میکند. در نتیجه درد ها و مشکلات به طور نامحسوس از بین میروند .با استفاده از موس مکان هایی در دسترس ما قرار میگیرند که حتی به واسطه ی قدرت جذب کننده ای که دارند به ما کمک میکنند تا از مشکلاتمان عبور کرده و آنها را فراموش کنیم. شاید هم در ابتدا باعث شوند خودمان را فراموش کنیم، باید با شجاعت اعتراف کنیم : بازی های ویدئویی مکان های فوق العاده ای برای فرار کردن هستند.

با این حال نمیتوانیم در عین حال هم زندگی واقعی داشته باشیم و هم مجازی. عواقب ناشی از اعمال ما در هر کدام از این دو دنیا در یک ضمیر بازتاب میکنند و یک ذهنیت را شکل میدهند. بنابراین محبوبیت این بازی های ویدئویی به طور آشکار از این ظرفیت آنهایعنی جذب کردن و دور شدن موقت از زندگی واقعی بر می اید که بازیگر نمیتواند دیگر خود را از آن خارج کند. با ورود به آن وی در دنیایی با قوانین آشکار و متععد قرار میگیرد که به کمک آنها میتواند جابه جا شود ، بجنگد ، جست و جوهای خود را به نتیجه برساند و به این ترتیب موفقیت کسب کند.

شرکت کنندگان در بازی برای به سرانجام رساندن ماجراجوییهای بازی باید توانایی کنترل شخصیت خود را داشته باشند – استفاده از آن و تواناییهایش ، کنترل کردن جابه جایی هایش و . . . و همچنین بتوانند دشمنان و دیگر رقبای خود را مغلوب کنند.به همین ترتیب است که در طول ماجراجویی ها و جست و جوها و قصه های پریان که بازی کننده قهرمان آن است شکلی از روایت متا (méta narration) یعنی داستان خود شخصیت شکل میگیرد.(1) وی با هر موفقیت کسب تجربه میکند و امتیازاتی که از این تجارب به دست می آورد معرف پیشرفت های وی در دنیای بازی است . این ساختار روایی شخصیت ضمانت کننده ی دایره ای محافظت شده است که وی با حضور در آن احساس پیشرفت میکند -  امتیازهایی که به واسطه ی تجربه به دست آمده باشند از بین نمیروند و گنج های بدست آمده را نمیتوان از دست داد – و بدین سان هر روز ماموریتی مفید انجام میگیرد و آواتار بازیکن توسعه میابد.دایره ای اطمینان دهنده ، دایره ای با ارزش.

باگذر از آینه آلیس(دربازی آلیس در سرزمین عجایب) می توان خود را  در یک دنیای کاملأ مجازی یافت،البته این بازی به بازیکن احساس عجیبی میدهد،احساسی بسیار نادر و عجیب در جامعه ی غربی معاصر ما،یعنی حس موفقیت.جهان آنلاین میتواند به بازیکنان هویت ببخشد و این دلیل دیگری از محبوبیت دنیای مجازی است که کمترشناخته شده است.اماچگونه چنین چیزی ممکن است؟چطور یک بازی ویدئویی باعث میشود که ما احساس ارزش کنیم؟ 

در درجه ی اول بستگی به ماهیت خودبازی دارد.درنظربگیریددر بعد از طهر یک روز آرام ،چند دوست باهم کارت بازی کنند.آنها چندساعت به آرنج خود تکیه میدهند و اجازه میدهند تا شانس و بختشان سخن بگوید.آنها به نظر تقریبأ حرکات مشابهی را تکرار میکنند و با این حال،وضعیت به طورنامحسوسی تغییر میکند و تنش  ملموس میشود.فضا به اندازه ی میز بازی کوچک می شود.زمان کند میشود تا زمانی که روندبازی ریتم بگیرد و  بعدازظهر آرام ناگهان تبدیل به یک افروختگی شدید می شود .کارت بازی تنها تکان دادن قطعه های مقوایی بر روی میز خالی نیست.بازی یک زمان سرمایه گذاری شده وفشرده است که درآن عامل اصلی قابل دیدن نیست.

محیط شگفت انگیزی برای ارزش دهی

بازی برای برنده سود وفایده ای دارد و همیشه ارزش هایی به برنده میدهد؛مثلأ بازی های استراتژی هوش را زیاد میکند؛بازی های مهارتی،استعداد را بالامیبرد؛قماربازی ثروت می آورد.همچنین طبیعی است که بخواهیم دربازی برنده باشیم.به نظر میرسد کشف معمای بازی،اعتماد به نفس هم میدهد.دربازی هایی که درآن سرمایه گذاری میکنند،بازیکن نمیتواند بطور مداوم پولش را ازدست بدهد بدون اینکه دلخور شود.در مقابل برنده شدن همیشه با ارزش است و راه آسانی برای درسرپروراندن باد غرور است.بااین حال بازی معمولأ نقص کوچکی دارد:هیچ برنده ای وجود ندارد مگر اینکه چندین نفر بازنده شوند.بازی معمولأ یک تجربه ی غم انگیز است در آنچه که شادی یک بازیکن ناامیدی دیگری را به دنبال دارد.

بازی های رایانه ای ای و کنسول بازی وضعیت را تغییر می دهند.ماهیت مجازی تمام پیروزی ها را کاملأ نمادین میکند و تمام امتیازات ظاهرأ تا بی نهایت قابل افزایشند: تمامی بازیکنان میتوانند از هم اکنون برنده باشند،کامپیوتر حریف ایده آل را تعیین میکند؛حریفی که همیشه آماده بازی است و همیشه بازنده ی خوبی است و در پیروزی فروتن است.تاس ها بهم می ریزند تا به ضرر بازیکنی که نمیتواند ناراحت شود،عمل کنند.برای برنامه نویسان راهی وجود دارد که بازحمت کمی یک مکان شگفت انگیز ارزش دهی ایجاد کنند.چالش آنها برای رسیدن به یک تعادل میان پیروزی تقریبأ غیر ممکن که برای بازیکن بیشتر خسته کننده است تا سرگرم کننده و پیروزی بسیار آسان و بدون ارزش  است که ما را به یاد ضرب المثل پیروزی بدون خطر پیروزی بدون شکوه و جلال است،می اندازد.خلاصه بازی های ویدئویی آنلاین می توانند بطور نسبتأ مداوم اعتماد به نفس  به همراه داشته باشند.

دنیاهای سحرآمیزی که این بازی های ویدئویی را ارائه می دهند  با فکر ساخته شده اند ، روی ساختن آنها فکر شده است)آنها قواعد روشن و شاید طرحی دارند.هیچ سانحه ای صرفأ تصادفی نیست.هیچ وسیله ی  جدیدی بی فایده نیست،هیچ برخوردی با یک شخصیت غیربازیکن تصادفی نیست.هر رویدادی فقط به این خاطر وجود داردکه قبلأ تصور شده  و توسط برنامه نویسان امکان پذیر شده است.

سرنوشت مورد بازی از طریق میزان تجربه مشخص می شود:بعد از مرحله ده ، مرحله یازده وبعد دوازده و... .بازیکن حتی می تواند از قبل مهارت های جدیدی که در مراحل بالاتر منتظر او هستند را بشناسد.او همچنین می داند که با پیشروی در این ساختار با سطح آزمایشی است که می تواند به مراحل جدید برود وماجراجویی های جدیدی را محقق کند.باید در نظر گرفت که  جهان یک هدف دارد:اعمال خوب انجام شده طی ماموریت ها  پاداش داده مى شوند و این پاداش ها باعث میشوند چیزی بعنوان اخلاق در جهان نمایان شود.

پیش بینی پذیری دنیایی با قواعد روشن ومطمئن که درآن بازیکن میتوانددر امنیت کامل باخودش مبارزه کند:این امکانات برای انسان  قرن بیست و یکم جذاب نیست؟ وارث دورانی که  سقوط ساختارهای بزرگ مستقل(خانواده،مذهب،حزب،...) را بخود دیده است؛ساختارهایی که انسان هایی را هدایت کرده اند و این دوران ازهم اکنون باید ارزش های خاص خود را تعریف و مشخص کندو راهی را برای خود بسازد که بخصوص موفق و موثر باشد.جامعه شناسی مثل آلن ارنبرگ (Alain Ehrenberg) توانسته است بار سنگینی را که این تحول بر دوش افراد و در وهله ی اول جوانترین آنها یعنی نوجوانان گذاشته است برملا کند.

بنابراین قابل درک است که در سیالیت انسان معاصر،در پرسش همیشگی ازخود بازی های ویدئویی آنلاین میتوانند محدوده ای را مشخص کنند که در آن خود را بیابیم و با وجود تمام ابهام هویتی که چنین بیانی مطرح می کند: بازیکن خود را در نمادش نشان می دهد،تا آنجا که از موفقیت هایش تغذیه میکند.

از فاصله جسمانی تا نزدیکی نمادین

بعضی از تحقیقات این مسئله را ثابت کرده اند: دلیل اصلی برای اینکه ما جذب این بازیهای اینترنتی می شویم احساس عملگرایی است که به ما می دهند. در همین چهارچوب، اجرای بازی توسط بازیکن، در احساس عملگرایی روزانه وی اثر دارد. این همذات پنداری بازیکن با قهرمان بازیش، به دومی (قهرمان بازی) پاداش می دهد تا مایه ی لذت اولی (بازیکن) بشود. امکانش هست که هدایایی احتمالی به شخصیت های بازی بدهند مثل: غذا، طلا، گیاه و سبزه، تکه های چرمی، کلیدها، اسلحه و زره های جادویی، و حتی امتیازهای افزایش تجربه یا شهرت. هر پیروزی پاداش خودش را به همراه دارد و بازیکن را به ادامه این ماجراجویی ترغیب می کند.

باری، چنین قدردانی هایی دنباله دار است، مثل چند برابر شدن ماهیت جمعی بازی. بازیهای اینترنتی، که به طور همزمان توسط میلیونها بازیکن در جریان است، جمع زیادی از تماشاچیان بالقوه را متوجه کارهای بازیکن می کند. برخی از کاوشها- شکست جادوگران ساکن قلعه جنی، درآوردن یک شی گرانبها از دستان یک دزد دریایی وحشتناک، مقابله با اژدهایی هزارساله، و غیره-  باید به صورت گروهی و در ماجراجوییهایی که ممکن است نیازمند جلسات بازی چند ساعته باشد، پایان بگیرد. در طول کاوشهای گروهی و پیروزیهای مشارکتی، بعضی دوستیها شکل می گیرند و رشد می کنند. پس از آن دیدارهای اینترنتی ترتیب داده می شود، خوش و بش می شود، کاوشها به صورت گروهی صورت می گیردو اشیاء پیدا شده مبادله می شوند. حتی به مرور زمان، کار به دادن اشیاء کمیاب، حتی پول دادن برای کمک به دوست همبازی برای پیشرفتش، می کشد. بنابر این ما فقط بازی نمی کنیم، مراوده می کنیم، ارتباط دوستانه برقرار می کنیم. اشتراک این شور و هیجان، فاصله فیزیکی میان بازیکنان را با نزدیکی های نمادین، کمرنگ می کند. به این ترتیب، با غرقه شدن در دریای اینترنت، می توان به یک اجتماع احساسی راه پیدا کرد.

مطمئنا تمام این بازیکن ها از یک کشور نیستند، اکثرا حتی نه زبان مادریشان یکی است، نه سنشان، آنها ضرورتا عقاید سیاسی یکسانی نیز ندارند، اما به خاطر وجود علاقه ای مشترک به دنیاهای شگفت انگیز، همدیگر را پیدا می کنند. آنها دوست دارند که در این اجتماع بالقوه سهمی داشته باشند، چون امید دارند که با این کار از جهان واقعی فرار کنند. حضور بازیکنان دیگر به نوعی به حضور در بازی مشروعیتی قانونی می دهد؛ این حضور، که با یک کلیک ساده به دست می آید، اجازه ورود به دنیایی را می دهد که این شور و اشتیاق در آن، شناخته شده است، جاییکه میل به صرف زمان آزاد خود در آنجا به رسمیت شناخته می شود. هیچکس در آنجا انتخاب بازی و بازی کردن را زیر سوال نمی برد، بلکه کاملا برعکس. چند دقیقه ای از  یک همبازی وقت می گیرم تا به خاطر دستیابی به شی نایاب و پر خواستار به او تبریک بگویم- برای ساخت این وسیله دفاعی جادویی که موجب پیروزی بر دشمنی وحشتناک می شود، طلسمی که ساختنش بسیار پیچیده است- او هم به یکی از موفقیت های من اشاره خواهد کرد. ما در تبدیل دنیای اینترنتی به جایی که زندگی خوب است، سهیم خواهیم بود. بازیکن جدید با حس آرزومندی قهرمان بازیکن باتجربه را تحسین خواهد کرد، سطح آن قهرمان و سلاح هایش نشان قدرتش است اما به همین میزان حاکی از کاوش هایی است که او می بایست از سر بگذراند.

 جنگجوی پناهنده و وکالت: این موفقیت های بالقوه به دنیای حقیقی منتقل می شوند؛ این موفقیت ها در اعتماد به نفس تاثیر دارند. اگر مقبولیت و احساس موفقیت در فرهنگ غربی امروز دنیا، اینقدر ناپایدارند، بازی کامپیوتری اینترنتی درمانی برای این درد است. این پدیده به طور همزمان، مثل یک گریزگاه و مثل جایی برای شروعی تازه، به ما عرضه می شود. بنابر این برای بسیاری از بازیکنانی که مجذوب این پاداشهای بالقوه شده اند، رها کردن این دنیاها کار دشواری است درک تهدیدی که بازی های ویدئویی ممکن است به همراه داشته باشند در عین حال به وسیله ی درکی خودکار از این بازی های مجذوب کننده و تحلیل دلایلی که شناخت  را در جامعه ی امروز ما اینقدر مشکل کرده است به دست می آید.بازی های ویدئویی میتوانند نشانی باشند بر این مساله.

Maxime Coulombe

 

کاری از گروه مترجمان پیشرو ( http://pishrotranslation.ir )

منبع: مجله علوم انسانی فرانسه

Sciences Humaines , No. 229, Aout - Septembre 2011