جمعه, ۱۴ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 3 May, 2024
مجله ویستا

بازی های رایانه ای تهدیدی برای سلامت جسم و روح فرزندان شما


بازی های رایانه ای تهدیدی برای سلامت جسم و روح فرزندان شما

ضریب تاثیرگذاری و نفوذ رسانه نوظهور بازی رایانه ای با قابلیت ها و ویژگی های خاص خود، از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز فراتر رفته است. به نحوی که فرد هنگام بازی، همانند …

ضریب تاثیرگذاری و نفوذ رسانه نوظهور بازی رایانه ای با قابلیت ها و ویژگی های خاص خود، از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز فراتر رفته است. به نحوی که فرد هنگام بازی، همانند زمانی که مشغول تماشای فیلم است با یک روایت مواجه می شود. با این تفاوت که در سینما و تلویزیون این روایت بسته است؛ در حالی که در بازی های رایانه ای این روایت ها عمدتا باز هستند و همین مساله به فرد احساس آزادی می دهد.

روان شناسان می گویند از هر ۳۰ کاربر حرفه ای بازی های رایانه ای، یک نفر به بیماری های روحی مشابه افراد معتاد به مواد مخدر یا قماربازان مبتلاست.

دانشمندان پس از مطالعه ای تحقیقاتی روی ۴۰۰ کاربر بازی های رایانه ای دریافتند سه درصد از آنها برای تخصیص وقت بیشتری به این بازی ها کم خوابی و گرسنگی را تحمل می کنند. این افراد همچنین علائم گوشه گیری را از خود نشان می دهند و علاوه بر داشتن روحیات درون گرا از مسائلی مانند بی ثباتی عاطفی و کمبود اعتماد به نفس رنج می برند.

عده ای از روانشناسان عقیده دارند که معتادان به بازی های رایانه ای اغلب ویژگی های شخصیتی افراد مبتلا به سندرم اسپرگر را که نوعی بیماری اوتیسم به شمار می رود از خود نشان می دهند. همچنین طبق تحقیقات همین دانشمندان آن دسته از افرادی که شدیداً به بازی های رایانه ای عادت کرده اند به مراتب بیشتر از افراد معمولی علائمی مشابه بیماران وهم گرا را از خود بروز می دهند.

در زمان حاضر بازی های رایانه ای به یک نهاد اجتماعی کننده تبدیل شده اند که سن اثرگذاری را کاهش داده اند. به گونه ای که اگر کودک از ۷ تا ۸ سالگی به برنامه های تلویزیون واکنش نشان می دهد و معنای روایت و شخصیت ها را می فهمد، این سن در مورد بازی های رایانه ای به پنج سالگی می رسد. به دین ترتیب بازی های رایانه ای که اجتماعی کردن کودک را زودتر از سایر رسانه ها آغاز کرده اند، در انتقال نمودهای فرهنگی به کودک قوی تر از سایر رسانه ها عمل می کنند.

بازی های رایانه ای برای جوانان و نوجوانان بیش از سایر محصولات سرگرم کننده اهمیت دارد. به همین دلیل است که در اکثر کشورها سرمایه گذاری برای تولید این رسانه نوین به مراتب بیشتر از دیگر مقوله های فرهنگی است. بازی های رایانه ای بدون این که به مخاطب آسیب برسانند فرصت تجربه هایی مثل استفاده از اسلحه، رانندگی با سرعت بالا و انجام هر امر خطرناک دیگری را برای فرد فراهم می کنند. این بازی های جدید چنین ادعا می کنند که هیچ محدودیتی ندارند و کاربر می تواند در استفاده از آنها کاملا آزاد و خلاق باشد.

به هر ترتیب بی توجهی خانواده ها، عدم آشنایی والدین با محتوای بازی ها و همچنین سوءاستفاده برخی از ناشران و عرضه کنندگان بازی ها از نبود قوه نظارتی و استقبال بازی خورها از این گونه بازی ها، همه و همه دست به دست هم می دهند تا کودک و نوجوان و حتی جوان را به سمت و سوی ناهنجاری ها بکشانند.

برای حل مشکل حتماً باید مبتکرین ایرانی دست به کار شوند و بازی هایی فکری و آموزشی را به بازار عرضه کنند و همچنین باید فرهنگ سازی شود تا بتوان بازی های محلی را به جای بازی های رایانه ای که این قدر برای سلامت روان تاثیر منفی می گذارد، جایگزین کرد.