جمعه, ۱۴ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 3 May, 2024
مجله ویستا

تدوین پیش نویس نظام ملی بازی های رایانه ای


تدوین پیش نویس نظام ملی بازی های رایانه ای

پیش نویس نظام ملی رده بندی بازی های رایانه ای تدوین شد این پیش نویس توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای تدوین شده است

● توزیع بازی‌های رایانه‌ای قانونمند می‌شود

پیش‌نویس نظام ملی رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای تدوین شد. این پیش‌نویس توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تدوین شده ‌است.

برای تدوین این نظام، نظام‌های رده‌بندی بازی‌ها در کشورهای مختلف مورد بررسی قرار گرفت، در این بررسی‌ها نظام ملی رده‌بندی بازی‌ها در آمریکا، اروپا و ژاپن بیشتر از سایر نقاط جهان مورد توجه قرار گرفته است.

● اهمیت موضوع

استفاده از بازی‌های رایانه‌ای از سن ۳سالگی آغاز شده و در سنین نوجوانی به علت هیجان‌جویی و نیز علاقه به سرعت، تحرک، نوآوری و کشف مسائل جدید در این بازی‌ها به اوج خود می‌رسد. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تاثیرات ویژه‌ای را بر ‌مخاطبان خود داشته باشند. برای نمونه در یک بازی خشن، فرد بازیکن ممکن است روزها و ماه‌های متمادی نقش خاصی را در بازی داشته باشد و با ایجاد حالت همزاد‌پنداری در خود، کاملا در جریان داستان بازی محو شود. بدین‌ترتیب، تاثیرات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش کنند.

نتایج بررسی ۵۰ بازی نشان می‌دهد در ۷۲درصد بازی‌ها، تصاویر مشابه واقعیت دیده می‌شود. همچنین ۶۲ درصد بازی‌ها دارای خشونت دیداری بوده‌اند که به طور متوسط در هر بازی از بازی‌های خشن ۴/۱۱ مورد خشونت دیداری مشاهده شده است. در این بررسی انتقال خشونت دیداری عبارتند از تصاویر، نقاشی‌های تصویری روی دیوار و پوسترهای دیواری خشن.

بر اساس نتایج بررسی در مورد حضور زنان در بازی‌ها، در یک سوم از بازی‌ها زنان ایفای نقش می‌کنند که در این بازی‌ها نیز عمدتا دارای چهره و حرکاتی خشن و بدنی عضلانی بوده‌اند. زنان بیشتر در نقش مغلوب و مبارز (۳/۶۳ درصد) و در ۵بازی نقش قهرمان و در یک بازی از آن‌ها استفاده جنسی شده است.

مردان در بازی‌ها حضور فعال‌تری از جهت ایفای نقش داشته‌اند، که این مقدار برابر با ۸۶درصد از بازی‌های مورد بررسی است. در ۸/۴۲ درصد بازی‌ها نقش مبارز، ۱/۲۷ درصد در نقش‌های قهرمان، ۴/۲۱ درصد در نقش مغلوب، ۲/۴ درصد جست‌وجوگر، ۸/۲ درصد رقیب و در ۴/۱ درصد از موارد در نقش مانع ظاهر شده‌اند.

شایان ذکر است که در ۷ بازی نقش انسانی مشاهده نشده و از نقش حیوانات، شخصیت‌های کارتونی با جنسیت نامشخص استفاده شده است.

● نظام‌های رده‌بندی

قدیمی‌ترین نظام رده‌بندی بازی‌ها در آمریکا شکل گرفته است، ESRB سازمانی است که رده‌بندی و قوانین کلی تبلیغات در زمینه بازی‌های کامپیوتری و کنسولی و سایر نرم‌افزارهای تفریحی و سرگرم‌کننده در ایالات متحده آمریکا و کانادا را بر عهده دارد. (این مسئله به صورت رسمی توسط هر یک از استان‌های کانادا در سال ۲۰۰۵-۲۰۰۴ پذیرفته شد) این سازمان در سال ۱۹۹۴ توسط International Digital Association تاسیس شد و تا اوایل سال ۲۰۰۳ تعداد هشت هزار بازی را که توسط سیصد و پنجاه ناشر فرستاده شده بود، رده‌بندی کرد. ESRB برای هر بازی بر اساس محتوای آن رتبـه تـعیین می‌کنـد کـه دقیقا ماننـد کاری است کـه Motion Picture Rating System انجام می‌دهد و در بسیاری از کشورها استفاده می‌شود. هدف از این کار کمک به خریداران برای بهتر دانستن محتوای بازی و تناسب سنی محصول است. رتبه بازی روی جعبه آن چاپ می‌شود و همچنین در رسانه‌ها، تبلیغات و وب‌سایت‌ها به نمایش درمی‌آید.

دراتحادیه اروپا نیزسیستم اطلاعات‌رسانی بازی، PEGI، برای رده‌بندی سنی بازی‌ها در سال ۲۰۰۳ به منظور اطلاع‌رسانی به والدین اروپایی در هنگام خرید این بازی‌ها تاسیس شد. در اوایل بهار سال ۲۰۰۳ میلادی، PEGI جایگزین سیستم‌های رده‌بندی ملی موجود در کشورهای مختلف اروپا شد و به عنوان سیستم واحد در اکثر کشورهای اروپا مورد استفاده قرار گرفت. رده‌بندی سنی بازی‌ها، رو و پشت جعبه و یا پوشش بازی‌ها نمایش داده می‌شود.

رده‌بندی بازی در ژاپن را نیز سازمانی تحت عنوان CERO برعهده دارد. این سازمان در سال ۲۰۰۲ به عنوان شاخه‌ای از Computer Entertainment Suppliers Association به وجود آمد و سپس درسال ۲۰۰۳ به عنوان یک سازمان غیرانتفاعی شناخته شد.

● ضرورت

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با توجه به تاثیرات روانی اینگونه بازی‌ها و همچنین با توجه با فرهنگ ایرانی اقدام به تدوین این نظام کرده‌ است.

در صورت تدوین این نظام خانواده‌ها به راحتی نسبت به تهیه بازی‌های متناسب با گروه سنی فرزند خود اقدام خواهند کرد، همچنین دستگاه‌های اجرایی و نظارتی می‌توانند براساس نشانه‌های تدوین شده این نظام به شبکه‌های تولید و توزیع مراجعه کرده و از تکثیر بازی‌های فاقد نشانه‌های تصویب شده جلوگیری کنند.

شبکه‌های توزیع و تولید نیز می‌توانند با اطمینان خاطر نسبت به عواقب منفی ناشی از تولید و توزیع بازی‌های مضر، نسبت به ادامه عملکرد خود اقدام کنند.