پنجشنبه, ۱۳ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 2 May, 2024
مجله ویستا

قرار دادن اجزاء صورت در ”دلگو“


قرار دادن اجزاء صورت در ”دلگو“

زمانی که ”وارن گراب“, کارگردان انیمیشن استودیوهای ”فاتوم“ برای چهره سازی فیلم ”دلگو“ انتخاب شد, یک کارگردان فنی بود و می دانست که برای چهره سازی شخصیت ها نیازمند برنامه ای قو ی تر و انعطاف پذیرتر از استانداردهای موجود در بازار خواهد بود

زمانی‌که ”وارن گراب“، کارگردان انیمیشن استودیوهای ”فاتوم“ برای چهره‌سازی فیلم ”دلگو“ انتخاب شد، یک کارگردان فنی بود و می‌دانست که برای چهره‌سازی شخصیت‌ها نیازمند برنامه‌ای قو‌ی‌تر و انعطاف‌پذیرتر از استانداردهای موجود در بازار خواهد بود. به‌طور خلاصه تنها راه‌حل بهره‌گیری از خطوط خمیده Nurbs بود که در اشکال مشبکی به کمک پیوسته صاف و هموار، اتصالات را کنترل می‌کرد.

آنها توانمندی آفرینش blendshape را نگه داشتند که در نتیجه بدون نیاز به فرستادن شخصیت به یک طرح مدل دیگر، برای ساخت شکل و شمایل تازه، انیماتور توانائی ساخت شخصیتی جدید با ایجاد تغییراتی محسوس را پیدا می‌کرد. در بیشتر مواقع، برنامه‌ها به اندازه‌ای ساده و سریع کار می‌کنند که می‌تون یک سر را با تمام اجزاء در یک روز طراحی کرد.

پیش از توضیحات در مورد چگونگی تکمیل و تجهیز کار،اجازه بدهید چگونگی آشنائی و ادامه کار را در این زمینه از زبان خود ”وارن کراب“ شرح دهیم من مشغول خلق blendshape برای پروژه دیگری بودم و به‌طور همزمان با چگونگی طراحی، به روشی سریع‌تر برای طراحی و ساخت ”سرهای کامل“ از مدل‌های اولیه فکر می‌کردم. از سیم‌های قابل انعطاف، مشبک‌سازی و سایر ابزارها برای نمیاش هر چه بهتر تغییرات به‌وجود آمده در محیط استفاده می‌کردم تا حالت دلخواه موردنظرم را به‌وجود آورم که ناگهان به این فکر افتادم که می‌شود با جمع‌آوری همه این ابزار روی یک وسیله کارآمدتر بدون از بین بردن مدل‌های پیشین و آمیختن دوباره برای ساخت شخصیت جدید، شکل‌های نهائی راطراحی کرد.

در همین زمان بود که کارکنان ”کالب اونز“ را دیدم که مشغول کار چهره‌سازی همراه با نمایش احساسات موجود در چهره هستند. کار آنها هم تا حدودی مانند فکر من بود. بنابراین مطمئن شدم که چنین کاری امکان‌پذیر است. من تنها باید برنامه‌ای کنترل‌پذیر و همچنین شکست‌ناپذیر برای قرار دادن اجزاء و حرکت‌سازی ارائه می‌کردم.

سر یک شخصیت دارای اتصالات کمی است که با استفاده از گروه هموارکننده پوسته ساخته می‌شود اما بیشترین بخش چهره با خطوط Nurbs تغییر شکل یافته و سپس با تأثیرپذیری از گروه هموارکننده پوسته تکمیل می‌شود.

تصور اینکه شما تا به حال از خطوط منحنی نریز برای تأثیرگذاری و هموارسازی پوسته اشیاء استفاده نکرده باشید، کمی عجیب به‌نظر می‌ِسد. اگر دستورالعمل را بخوانید به‌طور یقین تغییرات حاصل را احساس خواهید کرد. من در اینجا محیطی را که به کمک تک اتصالاتی که با افزودن خطوط منحنی نربز به‌عنوان تأثیرگذار کامل می‌شود، خلق کردم. شما در فیلم می‌توانید تأثیر خطوط منحنی را در ظاهر کار ببینید که با تغییر شکل منحنی، ظاهر کار هم تغییر خواهد کرد. آنها کارآئی همانند سیم‌های تغییر شکل‌هنده دارند، اما از آنجائی که به دسته پوسته اضافه شده‌اند، شما برای تغییر شکل‌دهنده از یک لایه کمتر استفاده می‌کنید. بدین‌ترتیب در مورد کار روی دلگو استفاده از سیم‌های تغییرشکل‌دهنده بسیار محدود شد. تأثیرگذاری خطوط منحنی نربز درست مانند ماهیچه‌های ما هستند، بنابراین جاگذاری این خطوط باید به‌طور کاملی مناسب و منطقی باشد.

ما به‌طور معمول برای سر از چند نقطه اتصال استفاده می‌کنیم، کی از این نقطه‌ها به هیچ‌وجه حرکت نمی‌کند و به‌عنوان نگه دارنده به جمجمه چسبیده است (مثل پشت سر) اتصالات دیگر برای قرار دادن اجزاء در فک (تنها یکی از آنها در هموارکننده پوسته قرار دارد) و اجزاء موجود در پلک چشم (می‌توان از خطوط تأثیرگذار نربز نیز استفاده کرد که بدون شک نتیجه بهتری خواهد داد، اما ما به نکات بیشتری نیاز نداشتیم) مورد استفاده قرار می‌گیرند.

اجزاء فک دارای اتصالاتی هستند که شما می‌توانید از آنها به‌عنوان پایه‌های فک و چانه استفاده کنید. اما استخوان دیگری در دو طرف دهان وجود دارد که برای باز و بسته کردن گوشه‌های دهان در هنگام باز و بسته شدن فک کار می‌کنند. در نهایت برخی از اتصالات بنا به فاصله از سر شخصیت روی حرکت‌های گردن و شانه تأثیر می‌گذارند. اگر تمام این موارد به‌نظرتان گیج‌کننده می‌آید، کافی است با دقت مطلب زیر را بخوانید و سپس به نکات مهم توجه کنید.

در بخش نخست برخلاف انتظارتان متوجه خواهید شد که نقاط اتصالی اجزاء کمتر از چیزی هستند که واقعاً روی سر تأثیر می‌گذارند.

نربزهائی که روی منحنی‌ها تأثیر گذارند (منحنی‌های چهره) با دو لایه کنترل می‌شوند، یکی برای نمایش کنترل‌های مرکزی که حرکت‌هائی مثل خنده، اخم، چشمک و غیره را کنترل می‌کند و دیگری آماده برای keyframingهای دستی است به‌گونه‌ای که انیماتور می‌تواند نتیجه را تغییر دهد.

● برنامه

▪ اتصال سر:

کافی است فک و اتصالات جمجمه را انتخاب کنید و سر را به‌ بهره‌گیری از اتصالات صاف و هموار به آن متصل کنید. از آنجائی که سایر ارزشگذاری‌ها توسط منحنی‌ها صورت می‌گیرد، شما به چند بخش برای اتصال نیاز دارید،: یکی برای حرکات فک و دیگری برای نقاط ایستگاهی در سر. البته استثناءهائی هم وجود دارد. اگر شما شخصیتی دارید که به گوش یا افزودن هر مفصل دیگری نیاز دارد، به سادگی می‌توانید این اتصالات را ایجاد کنید. برخی از شخصیت‌ها دارای یک بدنه واحد از سر تا انگشتان هستند که در این حالت هم روش کار مانند بالا خواهد بود.

▪ کشیدن خطوط منحنی صورت:

ممکن است در ابتدا سخت به‌نظر برسد، اما نتیجه بسیار جالب خواهد بود. شما می‌خواهید که سطح روئی (پوسته) واقعی به‌نظر بیاید و سپس منحنی‌ها را روی چهره بکشید و پس از آن با بهره‌گیری از ابزار منحنی (CV) گونه‌های مختلف ماهیچه‌ها را به‌طور طبیعی ترسیم کنید. ما از گونه بالائی و پائینی، خطوط خنده، لب، بینی و ابروها استفاده کردیم. از آنجا که ساخت پوسته واقعی، طرح سیمی را نیز می‌سازد، من به تکرار اشکال هندسی علاقه پیدا کردم و هر از گاهی آن را روی پوسته قرار می‌دادم. زمانی‌که سعی می‌کردم پوسته واقعی‌تر به‌نظر بیاید، می‌توانستم دوتائی شدن نقاط و تغییرات تدریجی آنها را همزمان با ترسیمات خود احساس کنم.

بیشتر خطوط منحنی تنها به چهار سی‌وی نیاز دارند، اما اگر فکر می‌کنید به کنترل‌های بیشتری روی بخش‌هائی که مشغول به فعالیت هستید، نیاز دارید، باید سی‌وی‌های بیشتری هم داشته باشید.

برای مثال روی‌ دهان حدود پنج سی وی، وقتی که کارتان تمام شد، مطمئن شوید که نامگذاری روی منحنی‌ها را به‌طور اصولی انجام داده‌اید ما از بینی، لب بالائی، لب پائنی، خط خنده چپ، گونه چپ، ابروی چپ و نسخه‌های راست آنها در بخش ارست چهره استفاده می‌کنیم.

▪ تبدیل خطوط منحنی به خطوط کنترل برای کنترل خطوط چهره، شما به ساخت گروهی از آنها (در مدل مشابه) در هر یک از سی‌وی‌ها و سپس ساخت دو رده کنترل نیاز دارید (دلیلش را در آینده متوجه می‌شوید).

۱) با بهره‌گیری از ابزار ساخت منحنی‌های سی‌وی، دو منحنی کنترل در روش خطی می‌سازیم که یکی از آنها از نظر دیداری با دیگری کمی تفاوت دارد.

۲) از داشتن محور (نقطه اتکاء) که آنها را به مجموعه متصل می‌کند، اطمینان یابید. هر یک را زیرمجموعه دیگری قرار دهید و از داشتن نقطه اتکائی برای همه آنها اطمینان یابید.

۳) مجموعه نقاط را به منحنی کنترل ارائه وصل کنید.

۴) این کار را روی همه منحنی‌های موجود در سی‌وی‌ها انجام دهید.

▪ مبداءگذاری برای خطوط چهره و مجموعه نقاط آنها؛ زمانی‌که قراردهی اجزاء صورت در ادامه ساخت سر قرار می‌گیرند، شما به مبداءگذاری خطوط منحنی و گروه‌های اتصالاتی جمجمه نیاز دارید. خطوط و منحنی‌های پایه را مبداء قرار ندهید.

آنها زمانی‌که گروه‌ها شکل ثابتی می‌گیرند، تولید می‌شوند که نباید حرکتی در آنها صورت گیرد. شما می‌توانید آنها را دسته‌بندی کنید و در بخش‌های گوناگون مشبک‌سازی سر (که نباید تغییر کند) برای اهداف سازماندهی پنهان سازید.


شما در حال مطالعه صفحه 1 از یک مقاله 2 صفحه ای هستید. لطفا صفحات دیگر این مقاله را نیز مطالعه فرمایید.