چهارشنبه, ۱۲ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 1 May, 2024
مجله ویستا

فناوری در خدمت سینما


فناوری در خدمت سینما

حتی کسانی که مستقیما داستان های شگفت انگیز تالکین و افسانه های داستان ارباب حلقه ها را دنبال نکرده باشند به واسطه فیلم هایی که پیتر جکسون برمبنای این روایت ساخته است با این دنیای افسانه ای آشنا هستند

حتی کسانی که مستقیما داستان‌های شگفت‌انگیز تالکین و افسانه‌های داستان ارباب حلقه‌ها را دنبال نکرده باشند به‌واسطه فیلم‌هایی که پیتر جکسون برمبنای این روایت ساخته است با این دنیای افسانه‌ای آشنا هستند. آنچه جکسون را موفق کرد تا این دنیای عجیب را به تصویر بکشد پیشرفت‌های چشمگیری است که در فناوری‌های مورد استفاده در سینما رخ داده است. امروزه فناوری‌های نوین به کمک فیلمسازان آمده تا آنها را در به تصویر کشیدن تخیلات شگفت‌انگیز کمک کند. پس از موفقیت سه‌گانه ارباب حلقه‌ها، جکسون بار دیگر به دنیای سرزمین میانه بازگشته است تا سه گانه دیگری درباره داستان‌های پیش از ارباب حلقه‌ها بسازد.

اساس این سه‌گانه جدید کتاب دیگر تالکین به نام‌ هابیت است. در این کتاب تالکین داستان بیلبو بگینز را روایت می‌کند که ماجرایی ناخواسته او را از خانه راحت و امن​اش بیرون کشید و باعث شد تا او قدم در راه ماجراجویی شگفت‌انگیزی بگذارد. این‌ هابیت ساده سفری را آغاز کرد که در دنیای‌ افسانه‌ای ارباب حلقه‌ها در نهایت سرنوشت جهان را تغییر داد و او که تنها دغدغه‌اش زندگی ساده‌، وعده‌های غذایی هیجان‌آور و لذت‌های روزمره بود را وارد مسیری کرد که باید با غول‌هایی به نام ترول‌ها دست و پنجه نرم کند، همسفر دورف‌ها شده و به جنگ اژدها برود و از همه مهم‌تر طی یک بازی معمایی از دست گلوم فرار کند و البته همراه خود حلقه مفقود شده سائورون را به شایر برگرداند.

البته جکسون که می‌داند شاید این آخرین فرصت او برای روایت داستانی در دنیای ارباب حلقه‌ها باشد، فقط به کتاب ‌هابیت محدود نمانده است و بخش‌هایی از داستان‌های مربوط به ارباب حلقه‌ها را که از نظر زمانی تقریبا با رویدادهای‌ هابیت همزمان بود را نیز انتخاب کرده و در قالب یک داستان طولانی سه فیلم را ساخته است که قسمت اول آن با نام‌ هابیت: یک سفر غیر‌منتظره اکنون بر پرده‌ سینماست.

این فیلم به شکل سه بعدی فیلمبرداری شده است. کاری که جیمز کامرون در آواتار انجام داد دریچه جدیدی به روی سینماگران باز کرد. اکنون آنها می‌توانند به طور اصیل فیلم‌های خود را به شیوه سه‌بعدی فیلمبرداری کنند، اما سه‌بعدی بودن این فیلم مهم‌ترین نکته فنی این داستان نیست. فیلم‌هابیت برخلاف سنت عادی تصویربرداری به جای استفاده از ۲۴ فریم در ثانیه از ۴۸ فریم استفاده کرده است.

اما چنین کاری چطور می‌تواند بر فیلم تاثیر بگذارد؟ هر فیلمی ‌در واقع از مجموعه‌ عکس‌های مستقل تشکیل شده است که بسرعت از مقابل چشمان ما عبور می‌کند. سرعت عبور این تصاویر به اندازه‌ای است که چشم ما نمی‌تواند متوجه تک تک آنها شود و در نتیجه تصویری متحرک مقابل چشمان ما شکل می‌گیرد. شما احتمالا چنین تجربه شخصی‌ای را داشته‌اید. برای مثال بسیاری از ما در زمانی که سر کلاس‌های درس حوصله‌مان سر می‌رفت در کنار صفحات کتاب نقش‌ آدمک‌هایی را می‌کشیدیم که زمانی که بسرعت ورق را روی هم می‌انداختیم آن آدمک شروع به رقصیدن می‌کرد. از این تکنیک و با کمک یک دوربین عکاسی مستقر روی سه‌پایه، حوصله کافی و البته کمی ‌ابتکار می‌توانید فیلم‌های کوتاه بسازید که اصطلاحا به استاپ‌موشن معروف است. به‌طور عادی وقتی شما تعداد عکس‌هایی که در طول یک ثانیه مقابل چشم بیننده رژه می‌روند را به ۲۴ فریم برسانید، یعنی هر عکس یک بیست و چهارم ثانیه دیده می‌شود دیگر متوجه قطع میان آنها نمی‌شویم و مغز ما آنها را به صورت تصاویر به هم پیوسته نشان می‌دهد.

اما زمانی که دوربین قرار است حرکت‌های فوق‌العاده سریعی را انجام دهد و تب و تاب زیادی داشته باشد در حین این حرکت‌ها ممکن است به نظر بیاید تصویر کمی ‌محو شده است. افزایش تعداد فریم‌ها به ۴۸ فریم در ثانیه نه‌تنها باعث می‌شود این اثر حذف شود که در تصاویر عادی نیز شفافیت بیشتری به وجود آید. هابیت از نخستین فیلم‌هایی است که به طور کامل با سرعت ۴۸ فریم بر ثانیه ثبت شده است.

این کار البته به معنی این است که شما باید نیروی بیشتری برای پردازش‌ها و دیگر موارد مربوط به پس از تولید صرف کنید که به‌واسطه فناوری‌های دیجیتال امکان‌پذیر شده است.

اما یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های فیلم ارباب حلقه‌ها که با دقت بهتری در ‌هابیت تکرار شده است به شخصیت گولوم برمی‌گردد. خلق این شخصیت به گونه‌ای باور‌پذیر کلیدی بود که راه را برای ساخت فیلم آواتار باز کرد و در آنجا این روش توسعه یافت و اینک بار دیگر به ارباب حلقه‌ها برگشته است؛ جایی که با مشاهده گلوم به افزایش کیفیت شخصیت وی نسبت به ارباب حلقه‌ها پی خواهید برد.

برای ساخت شخصیت گولوم از بازیگری استفاده شده است که در واقع در همه صحنه‌ها حضور دارد و به‌طور واقعی بازی می‌کند، اما هیچ گریمی ‌به شما اجازه خلق این موجود را نمی‌دهد. به همین دلیل این بازیگر در طول بازی خود لباسی مجهز به حسگرهای مادون قرمز به تن دارد و همه حرکات او از سوی دوربین‌های ویژه ثبت و مستقیما به کامپیوتر منتقل می‌شود. شخصیت اصلی در واقع محصول گرافیک کامپیوتری است، اما برای این‌که این شخصیت بتواند حرکت‌های خود را به طور طبیعی انجام دهد همه این حرکت‌ها از سنسورهای نصب شده روی بدن بازیگر ثبت و به استخوان‌بندی موجود جدید منتقل می‌شود‌. این نقاط ثبت شده روی لباس بازیگر در واقع نشان‌دهنده مفصل‌ها و همه اجزای متحرک شخصیت نهایی است و البته در این بین چیزی که می‌تواند شما را وادار کند تا شخصیت را به عنوان موجودی واقعی قبول کنید و مصنوعی بودن آن به شکل بدیهی توی ذوق نزند، حرکت‌ماهیچه‌های صورت و چشمان شخصیت است.

به همین دلیل بخشی از تلاش‌های فنی به ثبت و ترجمه رفتارهای عناصر صورت اختصاص پیدا کرده است؛ کاری که پیشتر بخصوص در آواتار به‌طور چشمگیری رخ داد و آن ثبت نقاط حساس روی صورت و ثبت تغییرات آن با کمک دوربینی ویژه است که مقابل صورت بازیگر قرار گرفته است. بدین ترتیب کوچک‌ترین تغییرات در جزئیات ماهیچه‌ها و عضلات صورت به سیستم کامپیوتری منتقل و روی شخصیت مورد نظر سوار می‌شود. نتیجه کار به‌طور خیره‌کننده‌ای واقعی است.

برای این فیلم البته از صدها فناوری مختلف دیگر نیز کمک گرفته شده است. این فناوری‌ها اگرچه ابتدا خود را در ساخت فیلم‌های علمی‌ ـ تخیلی و فانتزی نشان می‌دهند، اما محدوده استفاده از آنها در این حد باقی نمی‌ماند و در فیلم‌هایی که قصد روایت‌های واقعی از دنیای اطراف ما را نیز دارند به کار گرفته می‌شوند. یکی دو سال آینده البته سال‌های خوبی برای تماشای تاثیر مرزهای جدید جلوه‌های ویژه و فناوری‌های جدید در دنیای سینماست و این موضوع را می‌توان با نگاهی به فیلم‌های سال آینده و همچنین برخی فیلم‌هایی که قرار است طی دو سه سال آینده ساخته شود پیدا کرد. بخصوص بسیاری منتظر قسمت دوم آواتار و قسمت جدید فیلم‌های جنگ ستارگان هستند که هر دوی آنها بر سرنوشت سینما و فناوری‌های علمی ‌به کار رفته در آنها تاثیر گذاشت.

امروزه به مدد این فناوری‌ها تماشای فیلم‌ها به تجربه‌ای متفاوت تبدیل شده است؛ کیفیت شگفت‌انگیز صدا، تصاویر شفاف و سه بعدی و جلوه‌های ویژه استثنایی، اما سوال این جاست که ابتکار و خلاقیت سینماگرانی که به توسعه فناوری کمک می‌کنند چه افقی را در آینده پیش چشمان ما قرار داده است. تجربه تماشای یک فیلم در سینما طی ده سال گذشته به گونه جدی تغییر کرده است، اما چه قلمروهای ناشناخته‌ای هنوز پیش روی این تجربه قرار دارد؟ سینماگران تا کجا می‌توانند مرزهای دنیای خیال و واقعیت را کمرنگ کنند؟ شگفتی بعدی مبتکران پرده جادو چه خواهد بود؟

پوریا ناظمی



همچنین مشاهده کنید