چهارشنبه, ۲۶ دی, ۱۴۰۳ / 15 January, 2025
مجله ویستا

زبان بازی, جهانی است


زبان بازی, جهانی است

گفت وگو با وحید چالاک, مدیر و کارگردان بازی ایرانی بینگو دینگو

با نگاهی به جامعه و آمارهای منتشر شده براحتی متوجه می‌شویم که این روزها تعداد زیادی از مردم ایران از تلفن هوشمند استفاده می‌کنند، با این حال تعداد کمی از افراد ایرانی می‌بینیم که توانسته‌اند به کمک خدماتی که بر بستر این تلفن‌ها ارائه می‌شود به درآمد بالا برسند.

این در حالی است که در عرصه جهانی این حوزه، می توان با یک ایده جذاب به کمک یک برنامک یا بازی برای تلفن هوشمند به اصطلاح یک شبه ثروتمند شد.

با توجه به این موضوع و برای بررسی علت آن به سراغ وحید چالاک، مدیر و ایده پرداز بازی موفق بینگو دینگو رفتیم و علت را از وی جویا شدیم.

چرا ساخت یک بازی را انتخاب کردی و به جای بازی به فکر ساخت یک برنامک کاربردی برای گجت های هوشمند نیفتادی؟

به این دلیل که از ابتدا بازار جهانی را هدف قرار داده بودم تصمیم گرفتم تا یک بازی تولید کنم. ساخت یک برنامک هم خوب است ولی مثل بازی نیست، به این علت که هر جامعه و منطقه ای فرهنگ و نیاز خاص خودش را دارد، به همین دلیل یک برنامک باید در جهت نیاز مردم ساخته شود تا بتواند توجه همه را جلب کند و جذاب باشد. اما بازی به این شکل نیست؛ زیرا بازی دیگر محدودیت های یک برنامک را ندارد و می تواند برای هر نوع کاربری با هر سلیقه ای آن هم در سراسر دنیا جذاب باشد. از طرفی درآمدزایی بازی خیلی بیشتر از یک برنامک است، زیرا بازار بسیار گسترده تری دارد.

کمی از طراحی بازی بگو. طراحی یک بازی این چنینی چه مراحلی دارد؟

نخستین مرحله برای ساخت بازی مربوط به ایده آن می شود. پس از آن که مشخص شد چه بازی ای بسازیم به سراغ GDD رفتیم. GDD در حقیقت نقشه و خط سیر داستان بازی است که روی کاغذ ترسیم می شود. در این بخش تمامی مراحل و این که قرار است در هر بخش چه اتفاقی بیفتد، مشخص می شود. پس از این کار به سراغ ساخت بازی، شخصیت ها و فضای آن رفتیم؛ نکاتی مانند نحوه پرش، نقاط لمس و گیم پلی. برای این کار از موتور بازی سازی ۳D unity استفاده کردیم که یکی از بهترین نرم افزارهای برنامه نویسی بازی است. نکته مهم در مورد این نرم افزار این است که برای هر سه پلتفرم آی.او.اس، اندروید و ویندوزفون خروجی ارائه می دهد.

برای ساخت بازی از چند نفر استفاده کردید و چه مدت طول کشید؟

در کل ۹ نفر روی این طرح کار کردند و حدود ۹ ماه هم زمان صرف شد تا بینگو دینگو ساخته شود.

پس شاید بهتر بود نام بازی خود را جادوی ۹ می گذاشتید. آیا تمام بازی را خودتان ساختید یا این که از نمونه های مشابه هم استفاده کردید؟

از یکی دو نمونه بازی خارجی برای فرم کلی بازی کمک گرفتیم، اما تمامی بازی را خودمان طراحی کردیم و ساختیم.

سخت ترین مرحله ساخت بازی چه بود؟

به نظرم ایده پردازی سخت ترین مرحله ساخت این بازی بود. در دنیای پرهیاهوی بازی های دستگاه های هوشمند که هر روز حدود ۲۰ تا ۳۰ بازی برای آن معرفی می شود باید یک ایده ناب و خواستنی داشته باشی تا بتوانی نظرها را به خودت جلب کنی. از همین رو رسیدن به این موضوع که چه نوع بازی ای بسازم دشوارترین بخش بود.

آیا توانستی با این بازی به درآمد برسی؟

در حقیقت از همان ابتدای کار تولید بازار خارجی را انتخاب کرده بودم تا به درآمد برسم. نخست بازی را به صورت فروشی برای فروشگاه اپل یعنی آی تیونز عرضه کردیم که توانست هزینه های ساخت خودش را تامین کند، اما پس از مدتی بازی را رایگان کردیم تا کاربر بیشتری را جذب کند. با این حال از لحاظ کسب درآمد بینگو دینگو نسبتا موفق بود، ولی نه آن چنان سود ده که در ابتدا انتظارش را داشتیم.

فکر می کنی چرا این بازی نتوانست آن چنان که فکرش را می کردید سود ده شود؟

به نظرم علت در تبلیغ نکردن مناسب و بازاریابی صحیح است. در حقیقت ما بازی سازی بلد بودیم، نه بازاریابی. این کار هم تجربه اولمان بود. به کمک بینگو دینگو توانستیم تازه بازار را بشناسیم و یاد بگیریم که برای فروش بیشتر باید چه کارهایی انجام دهیم. ما یک بازار هدف بسیار خوب داشتیم، اما به دلیل هزینه بالای تبلیغات نتوانستیم به هدفمان برسیم.

به غیر از بازار خارج آیا بازار داخل را هم آزمایش کردی؟

بازار ایران را هم آزمایش کردیم. برای این کار نسخه اندرویدی بینگو دینگو را در کافه بازار هم قرار دادیم.

خب چطور بود؟ توانست به موفقیتی برسد؟

راستش را بخواهید خیر.

چرا؟

به نظرم موفق نشدن یک بازی یا برنامک در ایران از دو جا آب می خورد. اول این که فروشگاه های عرضه کننده داخلی تبلیغات مناسبی برای جذب مخاطب بیشتر انجام نمی دهند. اکنون فروشگاه های برنامک و بازی تلفن های هوشمند به یک حدی از تعداد کاربران رسیده اند، اما تبلیغاتی برای جذب مخاطب بیشتر در سراسر کشور انجام نمی دهند. این در حالی است که فروشگاهی مانند آی تیونز با ۵۰ میلیارد دانلود هنوز هم تبلیغات پر رنگ خود را دارد. هر روز بر تعداد کاربران تلفن های هوشمند در داخل کشور افزوده می شود. با توجه به همین موضوع باید هر روز مشتری این برنامک ها بیشتر شود، اما این اتفاق نمی افتد. اما علت دیگر در فرهنگ کاربران داخلی است. بازی هم مانند بسیاری از تفریح های دیگر است، اما این فرهنگ بین کاربران ایرانی جا نیفتاده که برای این تفریح که هزینه ناچیزی هم در برابر دیگر گزینه های موجود دارد، خرج کنند. با توجه به همین دو علت هنوز بازار فروش برنامک یا بازی برای تلفن های هوشمند در ایران از رونق مناسبی برخوردار نیست.

فکر نمی کنی اگر خارج از ایران بودی می توانستی در این حوزه موفق تر شوی؟

نه، به نظرم نیرویی که خارجی ها برای تولید بازی دارند، ما هم در داخل داریم حتی شاید بهتر از آنها. با توجه به همین موضوع هزینه ساخت یک بازی در داخل بسیار ارزان تر از خارج ایران است. اما مشکلمان به همان نکاتی که در سوال پیش گفتم باز می گردد. ضمن این که هنوز جایی در ایران وجود ندارد تا حمایت مناسبی از ما کند.

برنامه تان برای آینده چیست؟

از همین الان ساخت دو بازی دیگر را شروع کرده ایم. این بار با توجه به تجربه ای که از بینگو دینگو به دست آورده ایم دیگر می دانیم که به چه صورت بازاریابی و تبلیغات کنیم. به نظرم یکی دیگر از عوامل موفق نبودن بازی سازان داخلی در این است که ادامه دار کار نمی کنند و با تولید یک یا دو عنوان دست از کار می کشند. برای موفقیت در این حوزه باید ادامه دار کار کرد و هر چند وقت یک بار، بازی جدیدی معرفی کرد.

رامین فتوت