دوشنبه, ۱ بهمن, ۱۴۰۳ / 20 January, 2025
مجله ویستا

درخت بی ثمر


درخت بی ثمر

مروری بر صنعت ساخت بازی رایانه ای در ایران

بازی های رایانه ای یکی از صنایع نوظهوری است که می توان از چندین منظر آن را مورد بررسی قرار داده و از جهات مختلف به نقد و بررسی آن نشست. باید توجه داشت که نمی توان برای این صنعت هدفی مشخص و بازاری خاص و محدود معین نمود یا اینکه حد و مرزی علمی و تاریخی برایش لحاظ کرد. چه بسا بازی هایی که پا را از مرز تخیل و ابزاری برای تفریح فراتر گذاشته و ذهن انسان را دچار خطیرترین چالش ها کرده اند. برخی از این بازی ها هم تا بدان حد موفق بوده اند که جریان ساز شده، باعث شکوفایی ذهنی مردم گشته اند.

بازی های رایانه ای دیگر تنها وسیله ای برای سرگرمی و تفریح نیستند و کاربرد آموزشی، علمی و حتی ورزشی پیدا کرده اند. سیاستمداران هم این روزها به این بازی ها علاقمند شده اند و تلاش می کنند رویاهای خام خود را از این طریق عملی کنند. تلاش برای تاثیرگذاری فرهنگی بر دیگر جوامع با استفاده از داستان، شخصیت ها و دیگر مولفه های بازی های رایانه ای نیز یک واقعیت غیر قابل انکار است.

صنعت بازی و بازی سازی از دوران آنالوگ که یادآور بازی هایی مانند منج است تا عصر دیجیتال - که بازی های رایانه ای الگوی ساخت فیلم های هالیوودی می شوند - مورد توجه قشر عظیمی از کودکان، جوانان و بعضاً بزرگسالان قرار گرفته است و در دوران ما شکل جدیدی به خود گرفته و با فرهنگ، آداب و رسوم، مذهب و مواردی از این دست در هم آمیخته اند. این مساله باعث گردیده تا طراحان این بازی ها اهداف بزرگ تری را تعقیب کنند که این هدف ها ممکن است نشات گرفته از تمایلات و علایق شخصی و فردی تا اهداف سیاسی و مذهبی در سطح ملی و بین المللی باشد.

اولین سوژه ای که در این زمینه مورد نقد و بررسی قرار می گیرد خود بازی است که شامل زیر مجموعه هایی مانند سازندگان، نحوه ساخت، داستان، ژانر و دیگر مواردی است که دست به دست هم داده تا یک بازی رایانه ای تولید گردد. اما چگونه می توان در مورد میزان موفقیت بازی ها قضاوت کرد و معیار قضاوت در مورد برتری فلان بازی اکشن یا بازی دیگری در ژانر ورزشی چیست؟ در پاسخ باید گفت که هر بازی در دسته و ژانر خود با دیگر بازی ها مقایسه می شود و لذا مقایسه یک بازی ورزشی با یک بازی اکشن از یک نظر بی معناست. اما باید توجه داشت که تمامی بازی ها در مواردی چون کیفیت تصویر، روان بودن، آزادی عمل، روند بازی و ... با هم نقاط اشتراکی دارند که می توان با مقایسه این نقاط اشتراک برترین و موفق ترین بازی را در تمام دسته ها مشخص نمود.

● رازهای موفقیت

حال بهتر است نگاهی عمیق تر نموده و عواملی را که در موفقیت یک بازی نقش دارند، مورد بررسی قرار دهیم. از جمله این عوامل می توان به نیروی انسانی متخصص که در پس هر بازی موفقی نقش اساسی را ایفا می کند، اشاره کرد. نیروی انسانی با کار در زمینه ای بسیار پیچیده و طاقت فرسا برای رسیدن به یک هدف یعنی ساخت یک بازی موفق، تمام تلاش خود را به کار می گیرد. اما گذشت زمان نشان داده گروه و سازندگانی موفق ترند که دارای دانشی بیشتر و کامل تر در این زمینه بوده و از هیچ تلاشی دریغ نمی کنند. پس می توان گفت اولین راه موفقیت در این صنعت برخورداری از دانش و علم کافی در این عرصه و تلاش و پشتکار است. اما این عامل تنها عامل تعیین کننده نیست، چرا که همیشه سازندگان تمام تلاش خود را انجام داده و به طور کامل در فکر موفقیت ساخته خود هستند اما تعداد معدودی موفقیت چشمگیری کسب می نمایند. بنابراین باید به دنبال عواملی دیگری نیز باشیم که تاثیر بسزایی در موفقیت یک بازی دارند.

این عامل تبلیغات است، تبلیغات همیشه و در همه عرصه ها نقش خود را به خوبی نشان داده است. اما عواملی هم در موفقیت تبلیغات نقش دارند. به طور مثال بر خلاف تصور بسیاری از افراد که فکر می کنند تبلیغات لزوماً باید بعد از ساخت و در زمان فروش بازی های رایانه ای ارائه شود، باید گفت تبلیغات زمانی موثر است که از همان زمان شروع طراحی بازی های رایانه ای آغاز شود. به طور مثال در ساخت یک بازی رایانه ای نشان دادن و ارائه چندین پیش نمایش از آن بازی بستر و زمینه را برای جذب مخاطب و طرفداران در همان ابتدای ساخت فراهم می سازد و آن بازی موفق خواهد بود که از این عامل نهایت استفاده را برده و بتواند به درستی برای تحقق اهداف خود از این عامل موثر استفاده کند. بنابراین مهم ترین راه موفقیت تبلیغات سودمند و بهینه است.

عامل دیگری که می تواند از دو عامل قبلی سبقت گرفته و باعث موفقیت نهایی یک بازی شود، نظر بازیکنان و رضایتمندی مخاطبان است. البته باید ذکر کرد که سازندگان همیشه و در همه حال این عامل را در راس هدف های خود قرار می دهند و در اکثر مواقع هدف خود را جلب رضایت مخاطبان بیان می کنند. حال این سوال به ذهن خطور می کند که جلب رضایت مخاطبان به چه صورت محقق می شود. در اینجا به چند مورد اشاره می کنیم. کافیست سازندگان نیاز مخــاطبان خـود را بدانند اما نیاز مخاطب همیشه یک نیاز همیشگی و واحد نیست پس لازم است سازندگان بازی های رایانه ای تا حد امکان از علایق و خواست مخاطب مطلع شوند و همچنین در حین طراحی این بازی ها با استفاده از تبلیغات کارآمد خواسته هایی را در ذهن مخاطب به وجود آورند و با ساخت یک بازی که در راستای تحقق همان خواست ها و علایق است رضایت مندی مخاطب را بدست آورند. به عنوان مثال، سازنده ای در فکر ساخت یک بازیست که داستان آن در فضا رخ می دهد و در تبلیغات خود این گونه بیان می کند که در این بازی به اعماق کهکشان راه شیری دست خواهید یافت. مخاطب با دیدن این تبلیغ مجذوب می شود. چون می خواهد بداند در اعماق کهکشان چه شگفتی هایی نهفته است. این در حالی است که او قبلاً چنین نیازی در خود احساس نمی کرده و چنین خواستی نداشته است. با چنین تبلیغاتی، قبل از اجرای بازی احساس رضایتمندی در مخاطب شکل می گیرد و با انجام دادن آن بازی و برطرف شدن نیازی که به طور ناخواسته در او شکل گرفته، وی احساس خشنودی کرده و بدین وسیله سازنده به هدفی که دنبالش بوده رسیده و توانسته مخاطب را به سوی خود جذب کند.

اما ناگفته نماند که در برخی موارد بازی نمی تواند نیاز مخاطب را مرتفع کند و بنابراین سازنده با موج عظیمی از نارضایتی مواجه می شود. در اینجا باید به آخرین راز موفقیت یک بازی رایانه ای اشاره کرد که نقش تعیین کننده ای دارد. این راز همان رضایتمندی مخاطب و برآوردن خواسته های اوست.

● وضعیت عجیب ایران

حال بهتر است با توجه به مجموعه نکاتی که ذکر شد، نگاهی به وضعیت ساخت و توزیع بازی های رایانه ای در ایران بپردازیم. چنانچه ذکر شد اولین مرحله ساخت و پیاده سازی بازی است که در کشور مشکلات عدیده ای بر سر راه آن وجود دارد. از آن جمله می توان به مشکلاتی مانند دشواری دریافت مجوز و همین طور ضعف در علوم مربوط به ساخت و برنامه نویسی بازی ها اشاره کرد. اما مشکلی که بیش از همه باعث ضعف و عدم موفقیت یک بازی رایانه ای می شود این است که سازندگان این بازی ها در ایران بیش از اینکه درصدد ساخت بازی مطابق با نیازها و علایق مخاطبان برآیند به فکر ارائه محصولی هستند که باعث جلب رضایت مسئولان و جذب سرمایه گذاران که در اکثر مواقع نهادهای دولتی هستند، شود. این امر اگرچه باعث تسهیل دریافت مجوزهای مربوطه و در نهایت ساخت یک بازی می شود، اما باعث بی میلی مخاطبان و دور شدن مخاطب از آثار ایرانی و تمایل به بازی های برون مرزی و خارجی هم می گردد. نتیجه این امر بروز ناملایمات فرهنگی در جوانان و به خصوص کودکان است. بنابراین تداوم چنین وضعیتی باعث تخریب و تضعیف این صنعت در داخل کشور خواهد گردید که تاثیر و پیامد آن بسیار بیشتر از تهاجم فرهنگی است. باید دانست زمانی که مخاطبان از محصولات ایرانی دوری کنند و آن ها را پس زنند جلب رضایت مجدد آن ها به مراتب مشکل تر و پرهزینه تر از زمانی است که با بی برنامگی و حمایت های نابجا محصولی صرفاً دارای نکات اخلاقی ساخته می شود. از این رو بهتر است مسئولان امر با برنامه ریزی بلند مدت و حمایت و پشتیانی بجا باعث رشد و ترقی کیفیت محصولاتی مانند بازی های رایانه ای شوند. برای تحقق این هدف لازم است در ابتدا هدف و مقصود اصلی از ساخت بازی های رایانه ای یعنی مفرح بودن و ایجاد شور و نشاط مورد توجه قرار گیرد. اما در بیشتر مواقع این هدف به مهم به حاشیه رانده شده است.

مشکل دیگری که در این زمینه در ایران وجود دارد و به ضعف صنعت بازی های رایانه ای منجر شده کمبود سرمایه گذار است. سرمایه گذار هرگز حاضر نمی شود بر روی یک طرح ساخت بازی های رایانه ای که نیاز به حداقل ده ها میلیون تومان هزینه دارد و وضعیت بازگشت سرمایه آن معلوم نیست، سرمایه گذاری کند. چنین فردی به طور مثال ترجیح می دهد پول خود را در حوزه هایی با تضمین بازگشت سرمایه مانند ساخت و ساز و دلالی ارز و سکه که این روزها بسیار پررونق شده هزینه کند.

خوشبختانه در سال های اخیر برخی نهادهای دولتی به یاری سازندگان و طراحان بازی های رایانه ای آمده و با حمایت های مالی از علاقمندان این عرصه پشتیبانی می کنند. اما باید توجه داشت که این حمایت ها محدود بوده و جوابگوی تمامی نیازهای سازندگان بازی های رایانه ای نیست. نکته دیگر آن است که شرکت یا گروهی که به عنوان سازنده بازی تمام توجه خود را معطوف به ساخت و آماده سازی محصول نهایی می کند، نمی تواند خود تبلیغات و توزیع محصول را هم بر عهده بگیرد، چرا که معمولاً شرکت های بازی سازی در ایران از نیروی انسانی بسیار محدود و انگشت شمار برخوردارند و سرمایه مالی آن ها هم پاسخگوی مخارج سرسام آور تبلیغاتی نیست. در نتیجه شرکت های بازی ساز در ایران تمام همت و توجه خود را معطوف به ساخت بازی مورد علاقه شان می کنند تا حداقل محصولی با توان رقابت در دسترس علاقمندان قرار دهند. البته این بدان معنا نیست که این شرکت ها در زمینه ساخت بازی به کمال رسیده و ضعفی ندارند.

پس در نهایت می توان نتیجه گرفت که ناهماهنگی و ضعف های ساختاری در سه حوزه ساخت، تبلیغات و توزیع بازی های رایانه ای به شدت به این صنعت نوظهور در ایران لطمه زده و با توجه به اینکه شرکت های کوچک بازی ساز در ایران مجبورند همه این وظایف را خود بر عهده بگیرند، در اکثر موارد نتیجه کار شکست کامل یا نسبی شرکت یاد شده و دور شدن آن ها از این عرصه پس از ارائه چند عنوان بازی و بی میلی نسبت به ادامه کار است. امید است که نهادهای دولتی و به خصوص بنیاد ملی بازی های رایانه ای با سرمایه گذاری و دلسوزی بیشتر پیمودن این راه ناهموار را برای علاقمندان جوان و خلاق این صنعت که گردش مالی آن در جهان سالانه به میلیاردها دلار می رسد، هموار کنند.

نویسنده: عطا عمادی