سه شنبه, ۱ خرداد, ۱۴۰۳ / 21 May, 2024
مجله ویستا

بازیهای ویدئویی، علاقۀ شدید یا اعتیاد؟



      بازیهای ویدئویی، علاقۀ شدید یا اعتیاد؟
ژوستین کانون گروه مترجمان پیشرو

بازیهای ویدئویی گاهی اوقات نوجوانان را معتاد می­کند مخصوصا پسرها را که نسبت به دخترها زمان بسیار بیشتری را صرف آن ها میکنند.نگرانی شدیدی که بازی های مجازی در میان برخی از والدین ایجاد کرده است با روشی که رسانه ها مساله ی وابستگی به فضای مجازی را مطرح میکنند تشدید شده است. آیا نگرانی در مورد ویژگی اعتیاد­آور بودن این بازیها توجیه شده است؟ حقیقتأ روانشناسان در مورد این موضوع چه می­گویند؟

 گذر به بازی اجباری

به گفتۀ سرژ تیسرون، روانپزشک ،روانشناس و روانکاو ونویسنده آثار متعدد در زمینۀ ارتباط ما با تکنولوژی­های جدید و مجازی،یک بازیکن دو نوع تعامل را در یک بازی ویدئویی توسعه می­دهد.
 

تعاملات حسی وحرکتی : بازیکن دیوانه ­وار بر روی دکمۀ صفحه ­کلید کامپیوتر یادستۀ بازی فشار می آورد تا به دشمنانی که بر سر راهش قرار گرفته اند شلیک کند.ظاهر شدن دشمن بر روی صفحه نمایش باعث یک پاسخ حرکتی آنی می شود: فشار بر روی دکمه.ترس،اضطراب،خشم و...احساسات اولیه ای هستند که در اینجا تحریک می­شوند.

تعامل عاطفی و روایی: این احساسات پیچیده تر هستند،پاسخ محرک فوریت کمتری دارد؛ یعنی بازیکن قبل از عکس العمل فکر می­کند.او بازیگر داستان بازی است: آواتار او یعنی جنگجو باید برای تکمیل جستجو هایش و نجات جهان با دشمنان بجنگد... تعامل دوم امکان تشخیص هویت و شناسایی را برای شخصیت بازی فراهم می­کند: مثلأ بازیکن در دنیای وارکرافت،قبل از شروع ماجرا،جفت مجازی اش را می­سازد و ویژگی هایی مثل جنس،توانایی­ها و... را انتخاب می­کند.

این زمانی است که بازیکن تعاملات عاطفی و روایی را رها می­کند تا به یک بازی منحصرأ حسی و حرکتی که او را تبدیل به بازیکن اجباری می­کند، برتری دهد.این نوع استفاده از بازی ویدئویی غیر عادی وبیمار گونه است: بدین صورت که بازیکن هرروز حرکات یکسانی را تکرار می­کند به گونه ای که حتی دلیلی که به خاطرش بازی را شروع کرده است، فراموش می­کند.

این تغییر به سمت بازی منحصرأ حسی وحرکتی هیچ اصولی ندارد.بدین ترتیب برخی از بازیکنان بازیهای آنلاین مثل دنیای وارکرافت،بیشتر از بیست ساعت در هفته به اینترنت متصل هستند، "حتی باوجوداینکه به گفتۀتیسرون هیچ ربطی به استفادۀ غیرعادی و بیمار گونه نداشته باشد"،او میگوید که این ویژگی با توجه به پیچیدگی بازی و زمان لازم برای دستیابی به اهداف آن بیان می­شود.

تعداد بازیکنان و بدین ترتیب علاقه و اشتیاق به دنیای مجازی افزایش میابد: این علایق همانند علایق دیگر(مطالعه،ورزش،موسیقی) زمان را می­بلعند و میتوانن دبه صورت موقت فرد را از اطرافیان و اغلب خانواده منزوی کنند ... یعنی آنچه به صورت یک عقب نشینی به سوی خود احساس می شود و در واقع مربوط ­به یک تغییر در روابط است : بازیکن می­تواند روابط نزدیکی با دیگر اعضای جامعۀ بازیکنان مثل بازی شبکه ­ای دنیای وارکرافت داشته باشد.

اشتیاق مربوط به نوجوانی

به گفتۀ تیسرون اگر استفاده­ های علاقه­ مندان از بازی ویدئویی اغلب در نوجوانی زیاد می­شود،به این دلیل است که این دوره مساعدترین دوره برای رفتار های افراطی  می باشد.مدارهای مغزی که امکان کنترل انگیزه های ما -خواه مقاومت در برابر تمایلی اشتباه و غیرقابل کنترل - را می­دهند ، تنها در اواخر این سن فعال می­شوند.به گفته ی او، پسری 14 ساله که چندین ساعت از روز را صرف بازیهای ویدئویی می­کند، لزومأ معتاد نیست،بلکه یک نوجوان عادی است که به آنچه انجام می­دهد علاقه و اشتیاق دارد و قادر به کنترل تمایلات خود نیست. این روانکاو در ادامه          می­گوید: استفاده ی افراطی از بازیهای ویدئویی در نوجوانی اغلب حالتی گذرااست.


وانگهی ، بازی های ویدئویی در شکل گیری شخصیت نوجوانان امروزی ایفای نقش میکنند. دنیای بازی های کامپیوتری شامل عبور از امتحانات ، به انجام رساندن ماموریت ها و تصمیم گیریهای است که گاهی اوقات ادامه ی مسیر به آنها وابسته است : بدین سان در بازی افسانه ( Fable ) باید یک شخصیت را در تمام دوران زندگیش هدایت کرد و در این راه انتخاب هایی انجام داد که سرنوشت این بدل مجازی را رقم خواهند زد. بنابراین بازی کامپیوتری به نوجوان کمک میکند تا برخی از جنبه های زندگی بزرگسالان را ، قبل از رسیدن به دوران بلوغ و خروج کامل از دوران  کودکی ،  به صورت مجازی  تجربه کنند.

انجام دائمی بازی های کامپیوتری الزاما اثر آسیب شناسانه ندارد . وانگهی کاربران اجباری در اقلیت هستند.. چگونه باید برای آنها چاره جویی کرد؟ مایکل استورا (Michael Stora )  ، روانکاو ، میگوید اختلال شدید در استفاده از زمان  برای یک بازیکن  ( تا حدی که دیگر نه چیزی بخورد و نه از خانه خارج شود ) برای اطرافیان وی یک زنگ خطر است. این وابستگی سبب کسالت ، رنج و حتی اختلال روانی و به طور خلاصه آنچنان که اکثر روانشناسان به آن اشاره میکنند مشکلی دائمی میشود.

درمان به وسیله ی بازی کامپیوتری

 مردم در حالی به خطرات بازی های ویدئویی ( اعتیاد بیش از حد و صرع ) اشاره میکنند که اطلاعات کمی از آثار درمانی آن دارند.مایکل استورا بنیانگذار دیده بان دنیای دیجیتالی در شاخه ی علوم انسانی ( OMNSH ) ، روانشناس و روانکاو ، روش استفاده از دنیای مجازی برای درمان را توضیح میدهد.

برخی از بازی های ویدئویی نیروی نمادین مهمی دارند که میتواند به منظور درمان به کار گرفته شوند.  من در یک مرکز پزشکی – روانشناسی   ( CMP ) با کودک نه ساله ای سر و کار داشتم که به دلیل مشکلات رفتاری در مدرسه پرخاشگری میکرد و در عین حال از اگزمای شدیدی هم روی پوست بدن و پوست سرش رنج می برد.  مادر وی درسراشیبی افسرده شدن به سر می برد  و پدرش بیکار بود. من دنبال بازی های بودم که به او برای درمانش پیشنهاد کنم ، بازی هایی با ماهیت روایی که بتوانم وی را در فشار و بی صبری زیاد قرار دهم. بنابراین ما یک بازی اتومبیل رانی به نام Burn out  را امتحان کردیم که در آن بازیکن باید تصادفات رانندگی دیدنی را شبیه سازی کند ، وی میتوانید به بدنه ی ماشین دیگری بمالد و سعی کند آن را از جاده منحرف کند ( Kick out ) ، بازیکن همچنین میتواند ماشین خود را با زیبایی تاثیر گزاری منفجر کند. بازیکن جوان من تنها برای این مرحله اشتیاق نشان میداد.

به همین منوال ، با شش ماه بازی به صورت جلسات 45   دقیقه ای در طول هفته اگزمای وی تقریبا از بین رفت و مشخص شد که در ورای این نشانه ی ظاهری ، مساله ی اصلی به  مادر وی مربوط  می شده است. در حالت ایده آل ، کودک احتیاج دارد که  به چیزی که به آن تعلق خاطر دارد حالت تهاجمی خود را نشان دهد در صورتی که مادری که افسرده باشد به این تهاجم واکنش خوبی نشان نمی دهد. بازی کامپیوتری – با ساختی که دارد و اثر تخلیه کنندگی  احساس اش  و همچنین خیر خواهی درمانگری که در کنار کودک قرار داشت به او اجازه داد تا این سادیسم دوران کودکی را ابراز کند. در مورد این بیمار جوان من ، عمل مالیدن ماشین خود به بدنه ی ماشین های دیگر با حالتی تهاجمی اثری تقریبا رها بخش داشت که به او اجازه میداد در پناه دنیای مجازی تنش های سادیستی خود را امتحان کند. من از بازی های مختلفی مثل ایکو ( Ico ) ، افسانه ( Fable ) و سیمز ( Sims ) مطابق با مشکلات بیمارانم استفاده میکنم. بسیای از کودکانی که من با آن ها سر و کار داشتم با مشکلات حاد خود بینی و اعتماد به نفس مواجه بودند. کودک در نهایت خود دشمن خود است چرا که تنش های تهاجمی اش را علیه خود به کار میبرد.  بازی های ویدئویی این امکان را برای او میسر میکند تا این تنش ها را علیه شخص دیگری در دنیای مجازی به کار ببردو همین مساله است که به این مسیر درمانی جذابیت میبخشد.

گروه مترجمان پیشرو ( http://pishrotranslation.ir/ )

منبع : مجله ی علوم انسانی ( http://www.scienceshumaines.com )

شماره 222 ، سپتامبر 2011

ویژه نامه ی «هشتمین سالگرد انسان شناسی و فرهنگ»
http://www.anthropology.ir/node/21139