پنجشنبه, ۶ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 25 April, 2024
مجله ویستا

نگاهی به یکی از کهن الگوهای داستانی فیلم های بلند انیمیشن


نگاهی به یکی از کهن الگوهای داستانی فیلم های بلند انیمیشن

اگرچه وجوه «خرق عادت» و تغییر زمینه های فرهنگی و اجتماعی باعث فاصله گیری تدریجی انسان واقع گرا از قصه های عامیانه کهن شده است اما این قصه ها را بایستی بنیان اولیه انواع روایت داستانی دانست

● مقدمه:

اگرچه وجوه «خرق عادت» و تغییر زمینه‏های فرهنگی و اجتماعی باعث فاصله‏گیری تدریجی انسان واقع‏گرا از قصه‏های عامیانه کهن شده است؛ اما این قصه‏ها را بایستی بنیان اولیه انواع روایت داستانی دانست. به‏طوری‏که هنوز برخی از مهمترین عناصر ساختاری آنها در داستان‏های جدید تکرار می‏شود. انیمیشن یکی از عرصه‏هایی است که در آن از ساختار قصه‏های کهن به وفوراستفاده میشود. مخاطبان اصلی فیلم‏های انیمیشن کودکان و نوجوانان‏اند. به علاوه، این رسانه تاکید اصلی خود را بر استفاده از فانتزی می‏گذارد. این دو جنبه انیمیشن را به یکی از وفادارترین رسانه‏ها نسبت به درونمایه و ساختار قصه‏های کهن تبدیل ساخته است.

در این نوشتار تلاش خواهیم کرد نشان دهیم بخش قابل توجهی از فیلم‏های بلند داستانی انیمیشن از الگوی قصه‏های کهن پیروی می‏کنند. اگرچه بررسی ساختار برخی از مشهورترین فیلم‏های بلند داستانی انیمیشن نشان می‏دهد که در این عرصه نیز استفاده از این الگوی عمومی در گذر ایام تغییرات و تحولات چشمگیری داشته است.

آشنایی با ساختار قصه‏های کهن و روش بررسی ساختاری آن می‏تواند از دو جنبه مفید باشد: نخست از آن جهت که ابزاری مفید برای تجزیه و تحلیل داستان در اختیار فیلمنامه‏نویسان و فیلمسازان انیمیشن می‏گذارد. ثانیا از آن رو که نشان می‏دهد چگونه می‏توان با رعایت روابط دقیق علت و معلولی رویدادها فیلم‏نامه‏های خلاقانه‏ی جدیدی متناسب با مضامین نو نوشت.

به این منظور، ابتدا به تشریح الگوی کلی این قصه‏ها بر اساس روش ولادیمیر پراپ ، پژوهشگر شکل‏گرای روس، می‏پردازیم و آنگاه با تحلیل ساختاری چند فیلم بلند انیمیشن می‏کوشیم میزان مطابقت یا مغایرت ساختار آنها را با الگوی مورد نظر نشان دهیم. در پایان نیز به دسته‏بندی برخی از اصلی‏ترین تمایزات فیلمنامه فیلم انیمیشن از قصه‏های کهن می‏پردازیم. با این حال، تاکید خواهیم کرد که قصد تعمیم دادن بحث فوق را به تمام انواع فیلم انیمیشن نداریم. زیرا آشنایی با این روش، خصوصا از آن جهت می‏تواند برای فیلم‏سازان انیمیشن جالب توجه و مفید باشد که ابزاری عملی برای خلق طرح های جدید داستانی فراهم می‏آورد و به فیلمنامه‏نویسان کمک می‏کند داستان فیلم‏هایشان را بر چارچوب طرح‏هایی قوی‏تر بنا نهند. اگرچه این موضوع را دور از واقعیت نمی‏دانیم؛ اما در عین حال، معتقدیم برای صدور هر حکم فراگیر بایستی قبلا بررسی‏های عمیق و دامنه داری انجام داد.

● کهن الگوی قصه‏های جادویی

پراپ با مطالعه جامع یکصد قصه روسی به این نتیجه رسید که تمامی قصه‏های جادویی (یا به تعبیر وی، قصه‏های پریان ) الگویی مشابه شامل هفت پرسوناژ و سی و یک عملکرد دارند. اگرچه پیش از پراپ ژرژ پولتی وضعیت‏های بنیادی داستان را خلاصه و دسته‏بندی کرده بود و بعد از پراپ نیز افرادی مثل سوریو و گرماس کوشیدند تفسیرهای متفاوتی از این دسته‏بندی‏ها ارائه دهند، اما الگوی پراپ، صرف‏نظر از کاستی‏هایی مثل بی‏توجهی به نقش تحول پرسوناژ در قصه و تنزل آن تا حد تیپ، همچنان بنیانی‏ترین الگوی قصه محسوب می‏شود و نظریه‏ای کلاسیک برای آغاز هرگونه بحثی در زمینه روایت‏شناسی است.

در اینجا به ذکر اجزاء این الگو اکتفا می‏کنیم و خواننده علاقه‏مند به دانستن جزئیات بیشتر را به دو کتاب «ریخت‏شناسی قصه‏های پریان» و «ریشه‏های تاریخی قصه‏های پریان» ارجاع می‏دهیم.

الگوی پراپ به طور خلاصه شامل دو بخش است:

الف) بخش مقدماتی:

شامل صحنه آغازین و هفت عملکرد به صورت:

معرفی وضعیت تعادل قصه پیش از شروع بحران (صحنه آغازین)، والدین قربانی او را ترک می‏کنند (غیبت)، هشدار به قربانی برای پرهیز از انجام کاری (نهی)، بی توجهی قربانی به هشدار (نقض نهی)، تلاش شریر برای کسب اطلاع از وضعیت قربانی (خبرگیری)، موفقیت شریر در کسب اطلاع از وضعیت قربانی (خبردهی)، کوشش شریر برای فریفتن قربانی (فریبکاری)، موفقیت شریر در فریفتن قربانی (همدستی).

گفتنی است که عملکرد‏های نهی و نقض نهی، خبرگیری و خبردهی، فریبکاری و همدستی به صورت زوج‏های دوتایی عمل می‏کنند و در هر زوج، وجود هر عملکرد به منزله ضرورت وجود عملکرد متناظر آن است. بنابر این عملکرد‏های بخش مقدماتی قصه به شکل نمودار ذیل در می‏آید:


نگاهی به یکی از کهن الگوهای داستانی فیلم های بلند انیمیشن

ب) بخش اصلی:

شرارتی به وقوع می پیوندد (شرارت) یا نیازی احساس می شود (نیاز)، قهرمان از وقوع شرارت آگاهی می‏یابد (رویداد میانجی) و به قصد مقابله با شریر یا برطرف کردن نیاز حرکت می کند (عزیمت)، در مسیر حرکت، قهرمان به شخص یاریگر بر می‏خورد (یاریگر) و توسط او آزمایش می‏شود (آزمون)؛ اما از امتحان سربلند بیرون می‏آید (واکنش قهرمان) و وسیله‏ای جادویی یا کمک یاریگر را دریافت می دارد (تدارک) قهرمان به کمک یاریگر یا عامل جادویی و یا شخصا به محل شریر منتقل می شود (انتقال)، با شریر می‏جنگد (کشمکش) و عاقبت بر او غلبه می‏یابد (پیروزی)، شرارت را دفع می‏کند (التیام) و به سمت موطن خود باز می‏گردد (بازگشت).

در اینجا سه حالت مختلف ممکن است اتفاق افتد:

الف) قهرمان در حین بازگشت با شرارت تازه ای مواجه شود: در این حالت چرخه‏ای که توصیف شد، مجددا طی می‏شود و قهرمان یک رشته عملکرد‏های شرارت تا التیام را از سر می‏گذراند.

ب) شریر به تعقیب قهرمان می‏پردازد (تعقیب)؛ اما عاقبت قهرمان از شر تعقیب نجات می یابد. (رهایی)

ج) قهرمان در حین بازگشت به سرزمین تازه‏ای می‏رسد (ناشناختگی) و در برابر ادعاهای قهرمانی دروغی (ادعاهای بی پایه) مجبور می‏شود آزمونی دشوار را از سر بگذراند (کار دشوار)؛ اما پس از موفقیت در آزمون (حل مسئله)، قهرمان بازشناخته (شناختن) و قهرمان دروغین رسوا می‏شود (رسوایی)؛ گاهی اوقات بازشناسی قهرمان با تغییر شکل همراه است (تغییر شکل).

در هر سه حالت، قهرمان نهایتا به موطن خویش باز می‏گردد، ازدواج می‏کند، بر تخت پادشاهی می‏نشیند یا گاهی هر دو، یعنی هم ازدواج می‏کند و هم بر تخت می‏نشیند. (ازدواج)

● تحلیل نمونه‏ای فیلم‏های انیمیشن بر‏اساس الگوی پراپ

قبل از اینکه به بررسی نمونه‏ای ساختار چند فیلم انیمیشن داستانی بپردازیم و ببینیم آیا الگوی پراپ قابل انطباق با ساختار داستانی آنها هست یا خیر؛ ابتدا لازم است به این پرسش پاسخ دهیم که چه دلیلی در دست داریم که تحلیل فیلم های انیمیشن را براساس الگوی پراپ توجیه پذیر نماید؟

برای پاسخ دادن به این سوال کافیست نگاهی کوتاه به تاریخچه و فهرست آثار تولیدی شرکت دیزنی بیندازیم تا متوجه شویم که بخش عمده‏ای از تولیدات این شرکت را - حداقل در سال‏های نخست فیلم‏سازی – آثاری مثل «سفید برفی و هفت کوتوله» تشکیل می‏داده که از روی قصه‏های کهن اقتباس می‏شدند. لذا فرضیه الگوبرداری از ساختار قصه‏های کهن فرضیه‏ای دور از ذهن نخواهد بود. با این حال، چنانکه پیشتر نیز اشاره شد، هدف این نوشتار اثبات وجود الگویی ثابت برای تمام انواع فیلم انیمیشن بلند داستانی نیست؛ بلکه بیشتر قصد داریم ضمن آشنا ساختن خواننده با الگوی پراپ، روش تحلیل طرح فیلم‏های انیمیشن را با این الگو بیازمائیم و ببینیم طرح قصه های کهن در مواجهه با رسانه تصویری انیمیشن چه تغییرات و تحولاتی پذیرفته است. در این مسیر، از بررسی فیلم‏هایی مثل «سفید برفی و هفت کوتوله»، «سیندرلا» ، «علاءالدین» که با اقتباس مستقیم از روی قصه‏های کهن ساخته شده‏اند صرف نظر می‏کنیم و به تشریح طرح فیلم‏های متاخرتری می‏پردازیم که با وجود داشتن داستانی غیر‏اقتباسی از الگوی قصه‏های کهن پیروی می‏کنند:

۱) بسط داستان بر مبنای وقوع یک «شرارت»:

طرح داستانی بخش وسیعی از فیلم‏های بلند انیمیشن بر مبنای وقوع «شرارت» بسط می‏یابد. در این مورد می‏توان فیلم انیمیشن «دنیای نمو» را نام برد:

«مارلین» و «کورال» منتظر خروج فرزندان‏شان از تخم هستند که ماهی مهاجمی حمله می‏کند و «کورال» و تخم‏ها را می‏خورد. فقط یک تخم آسیب دیده باقی می‏ماند که «مارلین» قول می دهد از آن به خوبی حفاظت کند.

شاید در نظر اول چنین به نظر برسد که شرارت اصلی قصه اتفاق افتاده است. اما بلافاصله تیتراژ فیلم ظاهر می‏شود و با یک مورف تصویری به زمانی منتقل می شویم که «نمو» بزرگ شده است و زمان مدرسه رفتن‏اش فرا رسیده است. به این ترتیب، متوجه می‏شویم که آنچه دیده‏ایم نه بخشی از کنش اصلی قصه بلکه زمینه چینی معرفی شخصیت «مارلین» و تشریح علت محافظه‏کاری بیش از حد او بوده است که کمی بعد، در نهایت، به رودررویی پدر و فرزند خواهد انجامید. این بخش معرفی با صحبت های پدر و فرزند در راه مدرسه ادامه می یابد و وقتی ناتوانی «مارلین» را از تعریف کردن یک لطیفه (کاری که ظاهرا در جهان داستان فیلم یک دلقک ماهی باید بهتر از هر ماهی دیگری انجام دهد) می بینیم دیگر به طور کامل با شخصیت محافظه‏کار او آشنا شده‏ایم. با این حال، علت محافظه‏کاری او را درک می‏کنیم و وجود پتانسیل شجاعت در او را باور داریم زیرا پیشتر دیده‏ایم که هنگام حمله ماهی مهاجم چگونه شجاعانه از خانواده‏اش دفاع کرده است.

البته جزئیات دیگری نیز وجود دارد که در اینجا از ذکر آنها خودداری می‏کنیم اما به وضوح می‏بینیم که بر خلاف قصه‏های کهن، در اینجا به عنصر زمینه‏چینی و شخصیت پردازی توجه بسیاری شده است: در قصه‏های کهن، از همان آغاز قصه، پس از ذکر چند جمله کوتاه در توصیف وضعیت اولیه پرسوناژ ها بلافاصله درگیر ماجرا می‏شویم؛ پرسوناژ تنها برای رفع یک کمبود یا دفع یک شرارت قیام می‏کند و در پایان قصه، تحول شخصیتی محسوسی در او ملاحظه نمی‏شود.

پس از این فصل زمینه چینی، بقیه طرح فیلم «دنیای نمو» از الگوی قصه های کهن پیروی می کند: «نمو» به هشدار «مارلین» توجه نمی‏کند (نهی) و به قایقی نزدیک می‏شود. (نقض نهی) غواص‏ها او را شکار می‏کنند (شرارت) و با خود می برند. «مارلین» بلافاصله در صدد نجات فرزند بر می‏آید (عزیمت) در مسیر خود با «دوریس» (یاریگر) برخورد می‏کند و راه را از او می‏پرسد. «دوریس» او را به اشتباه راهنمایی می‏کند (آزمون) «مارلین» با عصبانیت او را مؤاخذه می‏کند (واکنش قهرمان). «دوریس» با او همراه می شود (انتقال) در طول مسیر از موانع متعددی عبور می‏کنند (کشمکش) تا عاقبت به محل نگهداری نمو می‏رسند. اما در همین فاصله خط دومی از قصه نیز در جریان است: «نمو» در آکواریم با «زویی» آشنا می‏شود (آزمون) و از او یاد می‏گیرد از پس کارهای خود برآید (واکنش قهرمان) و همراه سایر ماهی‏ها اقدام به طراحی فرار می‏کنند (کشمکش) که به شکست می‏انجامد و ناامید به کنجی می‏خزد تا اینکه با شنیدن خبر آمدن پدر دوباره جان می‏گیرد و با کمک بقیه از آکواریم می‏گریزد (پیروزی).

این دو خط مجزای داستانی در فیلم به کمک فن تدوین در یکدیگر گره می‏خورند. در حالی که، اگر قصه‏گوی قدیم کهن می‏خواست قصه‏ای چند خطی مثل قصه دو برادری را تعریف کند که با رسیدن به یک دو راهی از یکدیگر خداحافظی کرده‏اند و هر کدام به سویی رفته‏اند، مجبور بود مثلا بگوید: «خوب، حالا برادر بزرگتر را همین جا توی زندان داشته باشید تا برویم سر وقت برادر کوچکتر...». دیگر اینکه، در فیلم «دنیای نمو»، هر دو پرسوناژ قصه به یک نسبت فعال و عمل کننده‏اند زیرا قرار است هر دو از این ماجراها درس گرفته و متحول شوند در حالی که در قصه های کهن اغلب یکی از پرسوناژ‏ها «قربانی» و پرسوناژ دوم «قهرمان» است.

با پیوستن پدر و فرزند به یکدیگر (التیام)، بار دیگر دو خط داستان به خطی واحد تبدیل می‏شود اما قصه هنوز تمام نشده است زیرا پرسوناژها هنوز به سرزمین خود بازنگشته‏اند و شرارت مجددی رخ می‏دهد: «دوریس» و تعدادی از ماهی‏های دیگر در تور ماهیگیری گرفتار می‏شوند (شرارت)؛ اما این بار «مارلین» براساس تجربیاتی که در حین سفر آموخته به «نمو» اطمینان می کند و اجازه دهد وارد تور ماهیگیری شود (عزیمت) و «نمو» نیز براساس آنچه که در آکواریم آموخته ماهی ها را هدایت می کند که با همسو کردن نیروهای خود تور ماهیگیری را به ته دریا ببرند (پیروزی). بلافاصله بعد از آزادی پرسوناژ‏ها به خانه خود بازمی‏گردند (بازگشت). در اینجا نیز مثل قصه‏های کهن تشریح چگونگی بازگشت اهمیت چندانی ندارد. به جای آن، در سکانس پایانی پرسوناژ‏ها را می‏بینیم که به کلی متحول شده‏اند: پدر با اقتدار تمام لطیفه‏ای را برای دیگر والدین تعریف می‏کند و «نمو» با اعتماد به نفس همکلاسی جدیدی را به معلم معرفی می‏کند.

طرح تعداد زیادی از فیلم های بلند انیمیشن بر مبنای همین الگوی «شرارت» بسط می‏یابند که از میان آنها می‏توان به «عصر یخبندان»، «داستان اسباب‏بازی‏ها» و «۱۰۱ سگ خالدار» اشاره کرد.

۲) بسط داستان بر مبنای ظهور یک «نیاز»

چنانچه قبلا اشاره شد، دسته دومی از داستان‏ها وجود دارد که براساس الگوی «نیاز» شکل می‏گیرند و اگرچه گاهی نیاز می‏تواند ناشی از یک شرارت باشد، اما بدون آن نیز امکان پذیر است. در این زمینه فیلم «شرک: را می‏توان مثال زد:

اگرچه این فیلم با یک شرارت، یعنی راندن موجودات افسانه ای به محل زندگی «شرک»، آغاز می شود، اما در مجموع براساس یک نیاز، یعنی یافتن شاهزاده خانم «فیونا»، بسط می یابد. زیرا «لرد فالکواد» برای تبدیل شدن به یک پادشاه کامل نیاز دارد با یک شاهزاده خانم ازدواج کند.

در ابتدای فیلم زمینه چینی‏ای وجود دارد که از طریق آن در نماهای کوتاه تیتراژ فیلم با شخصیت «شرک» آشنا می شویم. بعد با شخصیت الاغ سخنگو (یاریگر) آشنا می شویم که برای خلاص از شر سربازان از «شرک» کمک می‏طلبد (آزمون) و به کمک او آزاد می‏شود (واکنش قهرمان) و به اصرار نزد او می‏ماند. به هر حال، اشغال مرداب «شرک» توسط موجودات افسانه ای تبعیدی (شرارت) «شرک» را وا می دارد به نزد «لرد فالکواد» برود (عزیمت ۱) و الاغ راه را به او نشان می‏دهد (تدارک). در همین فاصله «لرد فالکواد» نیز از طریق آینه سخن‏گو (خبرگیری) از وجود شاهزاده «فیونا» مطلع می‏شود و «شرک» را برای آزاد ساختن او گسیل می‏دارد (عزیمت ۲) «شرک» با اژدها می‏جنگید (کشمکش) و شاهزاده را آزاد می‏کند (التیام شرارت) و بعد از تحویل دادن «فیونا» به «لرد فالکواد» مرداب‏اش را پس می‏گیرد (التیام شرارت) و به خانه بازمی‏گردد (بازگشت) اما دلبستگی‏اش به شاهزاده (نیاز) باعث می‏شود برای به دست آوردن او به کلیسای محل ازدواج برود (عزیمت ۳) و به کمک اژدها (تدارک) «لرد فالکواد» را شکست دهد (کشمکش و پیروزی) و با «فیونا» ازدواج کند (ازدواج).

چنانچه ملاحظه می شود، در این قصه، اگرچه رگه‏هایی از شرارت وجود دارد، اما نیاز بسیار پررنگ ‏تر است. همچنین، می‏بینیم که بر خلاف قصه‏های کهن، که اغلب لحنی حماسی دارند، در این فیلم، هم چگونگی نبرد با اژدها و هم نحوه ملاقات «شرک» و شاهزاده خانم صورتی طنز‏آمیز پیدا کرده که می‏تواند ناشی از ساختار کلی فیلم باشد. زیرا انتخاب دیوی بداخلاق به عنوان قهرمان قصه خود انحرافی آشکار از شخصیت‏های وارسته قصه های پریان است. انحراف آخر نیز این است که در فصل پایانی فیلم «قهرمان»، علی رغم دست یافتن به پاداش تلاش‏های خود و ازدواج با «فیونا» نه تنها غول باقی می‏ماند (مقایسه کنید با پایان پینوکیو که در آن آدمک چوبی تبدیل به آدمی واقعی می‏شود. و پایان قصه «زیبای خفته») بلکه باعث می‏شود شاهزاده خانم نیز برای همیشه دیو باقی بماند. در واقع، فیلم فاقد نتیجه‏گیری اخلاقی سنتی قصه‏های پریان است. در نتیجه، می‏بینیم که علی‏رغم پیروی از چارچوب‏های مشخص قصه های پریان انحرافات مربوط به شخصیت پردازی (انتخاب یک دیو به عنوان قهرمان داستان) صورت جدیدی به قصه داده است.

● تمایزات بین طرح قصه‏های کهن و طرح فیلم‏های انیمیشن

با توجه به دو نمونه بالا و نمونه‏های دیگری که نام خواهیم برد، برخی از تفاوت‏های بارز طرح فیلم‏های بلند انیمیشن را نسبت به طرح قصه‏های کهن می توان به صورت ذیل برشمرد:

الف) تفاوت‏های درونمایه‏ای

چنانکه پیشتر اشاره کردیم، در سال‏های دورتر گرایش بیشتری به اقتباس از قصه‏های کهن وجود داشت، اما این گرایش با مرور زمان کمرنگ تر شد و به تدریج، فیلم‏سازان تمایل بیشتری به خلق قصه‏های جدید برمبنای ساختار قصه‏های کهن نشان دادند. چه این گرایش به دلیل به پایان رسیدن منابع اصیل موجود صورت گرفته باشد (که البته امری بعید است)، چه با هدف اجتناب از ضعف‏های تکنیکی (مثل جنبه‏های سست پیرنگی) برخی قصه‏ها، چه به خاطر پیچیده‏تر کردن ساختار قصه بوده باشد و چه به خاطر انعکاس مسائل زمانه در فیلم، باعث به وجود آمدن اشکال بسیار متنوع‏تری نسبت به الگوی قصه‏های کهن شده است.

بحث در مورد تفاوت‏های درونمایه‏ای فیلم‏های انیمیشن نسبت به قصه‏ها‏ی کهن مجالی بسیار گسترده می‏طلبد که در حوصله این نوشتار نمی‏گنجد. لذا، در اینجا فقط به ذکر چند نکته در خصوص تغییرات زمانه و ذائقه مخاطبان اشاره می کنیم:

روشن است که با گذشت زمان برخی کارکردهای قصه‏ها موضوعیت خود را از دست داده است. به عنوان مثال، در گذشته، یکی از اصلی‏ترین ارزش‏های ترویجی دسته‏ای از قصه‏های روستایی شامل بد جلوه دادن «زن بابا» بود و از نگرانی مادر خانواده نسبت به حفظ موقعیت‏اش در کانون خانواده‏ای ناشی می‏شد که در آن مرد اجازه داشت آزادانه تجدید فراش کند. لذا زن می‏کوشید با ترویج این نوع قصه‏ها در بین فرزندان در خانه متحدانی برای خود بیابد. اما طبعا در زمانه‏ای که در آن کودکان برای پذیرفتن مسئله طلاق و ازدواج مجدد والدین آماده می‏شوند، موضوعیت این نوع قصه‏ها از بین رفته است.

از طرفی، اگر بتوان در یک تقسیم‏بندی کلی فیلم‏های انیمیشن را از نظر مخاطب به سه گروه کودک، نوجوان و بزرگسال تقسیم کرد، می‏بینیم که استفاده از الگوی پریان با تغییر مخاطب از کودک به بزرگسال به تدریج پیچیده‏تر شده است. هر قدر سن مخاطب بالاتر می‏رود، محتوای قصه‏ها بیشتر با عناصر زندگی روزمره و امروزی درهم می‏آمیزد: اگر کودکان خواهان شنیدن و دیدن بدون تحریف قصه‏های آشنا هستند ، برای بزرگسالان شنیدن یا دیدن قصه‏ای مثل قصه «شنل قرمزی» اگر با تفسیری جدید؛ مثلا از آن نوعی که اخیرا در تفاسیر روانکاوانه یا فمینیستی ارائه می‏شود) همراه نباشد جذابیتی ندارد.

ب) گسترش زمینه‏چینی

همان‏طور که قبلا هم اشاره شد، برخلاف قصه‏ها که معمولا بعد از ذکر چند عبارت کوتاه در مورد وضعیت اولیه قصه بلافاصله به سراغ ماجرا می‏روند، زمینه‏چینی در فیلم‏های انیمیشن بسیار گسترده‏تر صورت می‏گیرد و مهمتر از هر چیز، حاوی معرفی شخصیت پرسوناژهای فیلم است. در این مورد پیشتر از «دنیای نمو» به عنوان نمونه‏ای بسیار خوب نام بردیم که در آن زمینه‏چینی علاوه بر اینکه رفتار و اعمال بعدی پرسوناژها را توجیه پذیر می‏سازد، اطلاعات ضروری اولیه داستان را نیز فراهم می‏آورد. در اینجا بد نیست از یک نمونه بد یعنی فیلم انیمیشن «صد و یک سگ خالدار» نیز یاد کنیم: ساختار داستان این فیلم کاملا بر الگوی قصه‏های کهن قابل تطبیق است. اما فصل اول آن، یعنی از زمانی که «تانگو» نحوه آشنایی‏اش را با «درتی» تعریف می‏کند تا زمان به دنیا آمدن توله سگ‏ها؛ بیش از اندازه طولانی و زائد به نظر می‏رسد و تاثیر چندانی در معرفی پرسوناژهای قصه و خصلت‏های آنها ندارد. فیلم می‏توانست بدون کوچکترین اشکالی از زمان تولد توله سگ‏ها شروع شود.

پ) عمق شخصیت پردازی

برخلاف قصه‏های کهن، در فیلم‏های انیمیشن به شخصیت‏پردازی و خصوصا «تحول» پرسوناژ‏ها توجه بیشتری می‏شود؛ پرسوناژ‏ها پیچیده‏تراند و به کمک شیوه‏های تصویری و کلامی متنوع تری پرداخت می‏شوند.

همچنین، تغییرات آشکاری در برخی پرسوناژهای تیپیک صورت گرفته است. یکی از این تغییرات، تغییر در خصائص پرسوناژ «یاریگر» فیلم است. نگاهی به شخصیت پرسوناژهایی مثل «دوریس» در فیلم دنیای نمو، الاغ سخنگو در فیلم «شرک»، «پومبا» در فیلم «شیر شاه »، «سید» در «عصر یخبندان» و‏... نشان می‏دهد که پرسوناژ «یاریگر» در فیلم‏های انیمیشن اغلب از جایگاه فرا‏- زمینی‏ای که در قصه‏های کهن داشته افول کرده و نقشی صمیمانه‏تر به عهده گرفته است، بذله‏گو یا دست‏و‏پاچلفتی است و چاشنی طنز داستان را فراهم می‏سازد.

ت) امکان جابه‏جایی اجزاء قصه

در فیلم‏های انیمیشن جابه‏جایی ترتیب رویدادهای قصه با انعطاف بیشتری نسبت به قصه‏های کهن امکان‏پذیر است. مثلا در قصه‏های پریان معمولا آشنایی قهرمان با «یاریگر» بعد از وقوع «شرارت» و هنگام «عزیمت» صورت می‏گیرد. در این قصه‏ها، قهرمان اغلب در قبال خدمتی از خدمات «یاریگر» بهره‏مند می‏شود. مثلا پرنده‏ای را از قفسی رها می‏سازد که معلوم می‏شود شاه پرنده‏ها بوده و به وقت لزوم به یاری قهرمان می‏آید. اما در فیلم «شرک» می‏بینیم که آشنایی با «یاریگر» قبل از وقوع شرارت صورت گرفته است. در ساختار فیلم‏های انیمیشن جابه‏جایی‏هایی از این دست فراوان دیده می‏شود در حالی که در قصه‏های کهن اجزای قصه به ندرت جابه‏جا می‏شوند.

همچنین، در فیلم‏های انیمیشن، با تحرک بیشتری می‏توان از تکنیک‏هایی مثل بازگشت به گذشته، رجعت به آینده، مونتاژ موازی و‏... استفاده کرد. در حالی که قصه‏ها چنین اغتشاش‏هایی را برنمی‏تابند مگر اینکه راوی (بیشتر در روایت شفاهی) از آنها به عنوان نکته‏ای از قلم افتاده یاد کند. مثلا بگوید: «راستی یادم رفت این را هم تعریف کنم که‏...»

ث) برجسته شدن عنصر کشمکش

در فیلم‏های انیمیشن «کشمکش» پیچیده تر، طولانی‏تر و پرفراز و نشیب‏تر از قصه‏هاست و بخشی عمده از فیلم را تشکیل می‏دهد. به علاوه، از طریق تکنیک‏های اجرایی میزان تاثیرگذاری آنها تشدید می‏شود. اگرچه این بعد قضیه ممکن است ربطی به ساختار قصه نداشته باشد و در عمل بیشتر به واسطه بهره‏گیری از تکنیک‏های اجرایی و بیان تصویری خلق شود، اما اغلب در فیلمنامه فیلم به گونه برجسته‏تری لحاظ می‏شود. در «دنیای نمو» «مارلین» ماجراهای متعددی را پشت سر می‏گذارد: از شرکت در جلسه انجمن کوسه‏های گیاه‏خوار تا مواجهه با هیولای چراغ دار، مصمومیت در برخورد با عروس‏های دریایی و سفر بر پشت لاک‏پشت‏ها یا در شکم نهنگ. هر یک از این مراحل نیز با طول و تفصیل تمام به تصویر کشیده می‏شود. با این حال، همانطور که قبلا اشاره کردیم، در آن از ذکر فصل «بازگشت» پرسوناژها به خانه چشم‏پوشی شده است. در مقابل، می‏بینیم که در دو فیلم «صد و یک سگ خالدار» و «داستان اسباب‏بازی‏ها» فصل بازگشت تبدیل به فصلی هیجانی شده است: با این تفاوت که صحنه بازگشت به خانه در «صد و یک سگ خالدار» صحنه‏ای شامل فرار از دست شریر است (تعقیب) و تنها بعد از سقوط اتومبیل «کرولا» در رودخانه است که سگ‏ها نجات می‏یابند (رهایی) در حالی که در «داستان اسباب‏بازی‏ها» ماجرای تعقیب نه فرار از چنگال شریر بلکه صرفا تلاش برای رسیدن به کامیون اسباب و اثاثیه است. در هر دو این مثال‏ها «بازگشت» قهرمان برای خلق هیجان و کشمکش بیشتر گسترش یافته است.

● سخن آخر

در این نوشتار کوشیدیم ضمن معرفی الگوی قصه‏های پریان روش استفاده از آن را در بررسی طرح برخی از فیلم‏های بلند انیمیشن بیازمائیم. شاید این سوال‏ به ذهن خواننده خطور کند که با توجه به جنبه مکانیکی الگوی پراپ - که گاه مورد انتقادهایی نیز قرار گرفته است- کاربرد عملی آن در چیست؟ نگارنده نیز این انتقادها را وارد می‏داند مشروط بر اینکه الگویی مثل الگوی پراپ به تنهایی و به عنوان تنها روش عملی یک مطالعه قرار گیرد اما طبعا استفاده همزمان ابزارهای مختلف می‏تواند امکانات وسیع‏تری فراهم ‏آورد. حداقل فایده آشنایی با روش پراپ نیز می‏تواند در درجه اول آشنایی فیلمنامه‏نویسان و فیلم‏سازان انیمیشن با سازوکار برخی از عناصر بنیادین فیلم‏های کلاسیک انیمیشن باشد و در درجه دوم باعث ترغیب آنها به تجزیه و تحلیل روابط متقابل این عناصر به کمک روش‏های دیگر باشد. به علاوه، این روش می‏تواند گاهی به تشخیص نقاط ضعف داستانی فیلم‏ها نیز منجر شود.

در خاتمه، لازم است یک بار دیگر یادآوری نمائیم که هدف این نوشتارتعمیم دادن الگوی قصه‏های پریان بر تمام انواع فیلم انیمیشن (خصوصا در مورد فیلم‏های انیمیشن بی‏داستان یا فیلم‏هایی که اصطلاحا داستان مدرن دارند و نیز فیلم‏های انیمیشن کوتاه) نبوده و نیز آرزو کنیم که پژوهش‏های مفصل تری در این زمینه صورت گیرد.

بهرام جلالی پور

قصه‏هایی مثل: سفید برفی و هفت کوتوله، سیندرلا، بند انگشتی، هانسل و گرتل، زیبای خفته، شنل‏قرمزی و...

مطالعه برخی از انواع فیلم انیمیشن کوتاه نشان می‏دهد که این دسته از فیلم‏ها نیز کم و بیش از برخی از اجزاء یا درونمایه‏های الگوهای کهن پیروی می‏کنند. با این حال، به خاطر رعایت مصالح تحقیق از تعمیم دادن حکم فوق در این دسته - و همچنین در مورد دسته‏ای از فیلم‏های کوتاه و بلند غیر داستانی خودداری می‏کنیم.

Viladimir Jakvlevic Propp (۱۸۹۵-۱۹۷۰)

Wonder tale

این هفت پرسوناژ عبارتند از: شریر، یاریگر، مددکار، شاهزاده خانم، گسیل دارنده، قهرمان، قهرمان دروغین

عملکرد (Fonction) یا طبق اصطلاح مترجم آثار پراپ، خویشکاری به هریک از اعمال تاثیرگذار و اصلی قصه (مثل جنگ قهرمان با شریر) گفته می‏شود. در مورد این عملکردها در ادامه به تفصیل صحبت خواهیم کرد.

Georges Polti

Etienne Souriau

Algirdas Julien Greimas

پراپ، ولادیمیر، ریخت شناسی قصه‏های پریان، مترجم دکتر فریدون بدره ای، تهران، انتشارات توس، چاپ اول، ۱۳۶۸

پراپ، ولادیمیر، ریشه‏های تاریخی قصه‏های پریان (بررسی ساختاری و تاریخی قصه‏های پریان)، مترجم دکتر فریدون بدره‏ای ، تهران، انتشارات توس، چاپ اول، بهار ۱۳۷۱

پیش تر، در فصل معرفی اولیه فیلم دیده بودیم که وقتی در دهانه گیاهی دریایی گرفتار می شود پدرش دستپاچه به یاری او می شتابد.

حداکثر اینکه در برخی از قصه‏ها «قربانی» و «قهرمان» یکی هستند که پرسوناژ این قصه‏ها «قهرمان قربانی» نامیده می شود.

ساختار بسیاری از قصه‏ها به ندرت از یک یا دو پیچش داستانی تجاوز می‏کند. در حالی که ساخت یک فیلم بلند جذاب نیازمند خلق موانع و کشمکش‏های بیشتری است. در این زمینه، موقع بحث در مورد کشمکش بیشتر صحبت کرده ایم.

منظور انحراف‏های فاحش است و گرنه، کودکان انحراف از جزئیات یا تغییر آنها را به سادگی می‏پذیرند.



همچنین مشاهده کنید