سه شنبه, ۲۵ دی, ۱۴۰۳ / 14 January, 2025
نگاهی به یکی از کهن الگوهای داستانی فیلم های بلند انیمیشن
● مقدمه:
اگرچه وجوه «خرق عادت» و تغییر زمینههای فرهنگی و اجتماعی باعث فاصلهگیری تدریجی انسان واقعگرا از قصههای عامیانه کهن شده است؛ اما این قصهها را بایستی بنیان اولیه انواع روایت داستانی دانست. بهطوریکه هنوز برخی از مهمترین عناصر ساختاری آنها در داستانهای جدید تکرار میشود. انیمیشن یکی از عرصههایی است که در آن از ساختار قصههای کهن به وفوراستفاده میشود. مخاطبان اصلی فیلمهای انیمیشن کودکان و نوجواناناند. به علاوه، این رسانه تاکید اصلی خود را بر استفاده از فانتزی میگذارد. این دو جنبه انیمیشن را به یکی از وفادارترین رسانهها نسبت به درونمایه و ساختار قصههای کهن تبدیل ساخته است.
در این نوشتار تلاش خواهیم کرد نشان دهیم بخش قابل توجهی از فیلمهای بلند داستانی انیمیشن از الگوی قصههای کهن پیروی میکنند. اگرچه بررسی ساختار برخی از مشهورترین فیلمهای بلند داستانی انیمیشن نشان میدهد که در این عرصه نیز استفاده از این الگوی عمومی در گذر ایام تغییرات و تحولات چشمگیری داشته است.
آشنایی با ساختار قصههای کهن و روش بررسی ساختاری آن میتواند از دو جنبه مفید باشد: نخست از آن جهت که ابزاری مفید برای تجزیه و تحلیل داستان در اختیار فیلمنامهنویسان و فیلمسازان انیمیشن میگذارد. ثانیا از آن رو که نشان میدهد چگونه میتوان با رعایت روابط دقیق علت و معلولی رویدادها فیلمنامههای خلاقانهی جدیدی متناسب با مضامین نو نوشت.
به این منظور، ابتدا به تشریح الگوی کلی این قصهها بر اساس روش ولادیمیر پراپ ، پژوهشگر شکلگرای روس، میپردازیم و آنگاه با تحلیل ساختاری چند فیلم بلند انیمیشن میکوشیم میزان مطابقت یا مغایرت ساختار آنها را با الگوی مورد نظر نشان دهیم. در پایان نیز به دستهبندی برخی از اصلیترین تمایزات فیلمنامه فیلم انیمیشن از قصههای کهن میپردازیم. با این حال، تاکید خواهیم کرد که قصد تعمیم دادن بحث فوق را به تمام انواع فیلم انیمیشن نداریم. زیرا آشنایی با این روش، خصوصا از آن جهت میتواند برای فیلمسازان انیمیشن جالب توجه و مفید باشد که ابزاری عملی برای خلق طرح های جدید داستانی فراهم میآورد و به فیلمنامهنویسان کمک میکند داستان فیلمهایشان را بر چارچوب طرحهایی قویتر بنا نهند. اگرچه این موضوع را دور از واقعیت نمیدانیم؛ اما در عین حال، معتقدیم برای صدور هر حکم فراگیر بایستی قبلا بررسیهای عمیق و دامنه داری انجام داد.
● کهن الگوی قصههای جادویی
پراپ با مطالعه جامع یکصد قصه روسی به این نتیجه رسید که تمامی قصههای جادویی (یا به تعبیر وی، قصههای پریان ) الگویی مشابه شامل هفت پرسوناژ و سی و یک عملکرد دارند. اگرچه پیش از پراپ ژرژ پولتی وضعیتهای بنیادی داستان را خلاصه و دستهبندی کرده بود و بعد از پراپ نیز افرادی مثل سوریو و گرماس کوشیدند تفسیرهای متفاوتی از این دستهبندیها ارائه دهند، اما الگوی پراپ، صرفنظر از کاستیهایی مثل بیتوجهی به نقش تحول پرسوناژ در قصه و تنزل آن تا حد تیپ، همچنان بنیانیترین الگوی قصه محسوب میشود و نظریهای کلاسیک برای آغاز هرگونه بحثی در زمینه روایتشناسی است.
در اینجا به ذکر اجزاء این الگو اکتفا میکنیم و خواننده علاقهمند به دانستن جزئیات بیشتر را به دو کتاب «ریختشناسی قصههای پریان» و «ریشههای تاریخی قصههای پریان» ارجاع میدهیم.
الگوی پراپ به طور خلاصه شامل دو بخش است:
الف) بخش مقدماتی:
شامل صحنه آغازین و هفت عملکرد به صورت:
معرفی وضعیت تعادل قصه پیش از شروع بحران (صحنه آغازین)، والدین قربانی او را ترک میکنند (غیبت)، هشدار به قربانی برای پرهیز از انجام کاری (نهی)، بی توجهی قربانی به هشدار (نقض نهی)، تلاش شریر برای کسب اطلاع از وضعیت قربانی (خبرگیری)، موفقیت شریر در کسب اطلاع از وضعیت قربانی (خبردهی)، کوشش شریر برای فریفتن قربانی (فریبکاری)، موفقیت شریر در فریفتن قربانی (همدستی).
گفتنی است که عملکردهای نهی و نقض نهی، خبرگیری و خبردهی، فریبکاری و همدستی به صورت زوجهای دوتایی عمل میکنند و در هر زوج، وجود هر عملکرد به منزله ضرورت وجود عملکرد متناظر آن است. بنابر این عملکردهای بخش مقدماتی قصه به شکل نمودار ذیل در میآید:
ب) بخش اصلی:
شرارتی به وقوع می پیوندد (شرارت) یا نیازی احساس می شود (نیاز)، قهرمان از وقوع شرارت آگاهی مییابد (رویداد میانجی) و به قصد مقابله با شریر یا برطرف کردن نیاز حرکت می کند (عزیمت)، در مسیر حرکت، قهرمان به شخص یاریگر بر میخورد (یاریگر) و توسط او آزمایش میشود (آزمون)؛ اما از امتحان سربلند بیرون میآید (واکنش قهرمان) و وسیلهای جادویی یا کمک یاریگر را دریافت می دارد (تدارک) قهرمان به کمک یاریگر یا عامل جادویی و یا شخصا به محل شریر منتقل می شود (انتقال)، با شریر میجنگد (کشمکش) و عاقبت بر او غلبه مییابد (پیروزی)، شرارت را دفع میکند (التیام) و به سمت موطن خود باز میگردد (بازگشت).
در اینجا سه حالت مختلف ممکن است اتفاق افتد:
الف) قهرمان در حین بازگشت با شرارت تازه ای مواجه شود: در این حالت چرخهای که توصیف شد، مجددا طی میشود و قهرمان یک رشته عملکردهای شرارت تا التیام را از سر میگذراند.
ب) شریر به تعقیب قهرمان میپردازد (تعقیب)؛ اما عاقبت قهرمان از شر تعقیب نجات می یابد. (رهایی)
ج) قهرمان در حین بازگشت به سرزمین تازهای میرسد (ناشناختگی) و در برابر ادعاهای قهرمانی دروغی (ادعاهای بی پایه) مجبور میشود آزمونی دشوار را از سر بگذراند (کار دشوار)؛ اما پس از موفقیت در آزمون (حل مسئله)، قهرمان بازشناخته (شناختن) و قهرمان دروغین رسوا میشود (رسوایی)؛ گاهی اوقات بازشناسی قهرمان با تغییر شکل همراه است (تغییر شکل).
در هر سه حالت، قهرمان نهایتا به موطن خویش باز میگردد، ازدواج میکند، بر تخت پادشاهی مینشیند یا گاهی هر دو، یعنی هم ازدواج میکند و هم بر تخت مینشیند. (ازدواج)
● تحلیل نمونهای فیلمهای انیمیشن براساس الگوی پراپ
قبل از اینکه به بررسی نمونهای ساختار چند فیلم انیمیشن داستانی بپردازیم و ببینیم آیا الگوی پراپ قابل انطباق با ساختار داستانی آنها هست یا خیر؛ ابتدا لازم است به این پرسش پاسخ دهیم که چه دلیلی در دست داریم که تحلیل فیلم های انیمیشن را براساس الگوی پراپ توجیه پذیر نماید؟
برای پاسخ دادن به این سوال کافیست نگاهی کوتاه به تاریخچه و فهرست آثار تولیدی شرکت دیزنی بیندازیم تا متوجه شویم که بخش عمدهای از تولیدات این شرکت را - حداقل در سالهای نخست فیلمسازی آثاری مثل «سفید برفی و هفت کوتوله» تشکیل میداده که از روی قصههای کهن اقتباس میشدند. لذا فرضیه الگوبرداری از ساختار قصههای کهن فرضیهای دور از ذهن نخواهد بود. با این حال، چنانکه پیشتر نیز اشاره شد، هدف این نوشتار اثبات وجود الگویی ثابت برای تمام انواع فیلم انیمیشن بلند داستانی نیست؛ بلکه بیشتر قصد داریم ضمن آشنا ساختن خواننده با الگوی پراپ، روش تحلیل طرح فیلمهای انیمیشن را با این الگو بیازمائیم و ببینیم طرح قصه های کهن در مواجهه با رسانه تصویری انیمیشن چه تغییرات و تحولاتی پذیرفته است. در این مسیر، از بررسی فیلمهایی مثل «سفید برفی و هفت کوتوله»، «سیندرلا» ، «علاءالدین» که با اقتباس مستقیم از روی قصههای کهن ساخته شدهاند صرف نظر میکنیم و به تشریح طرح فیلمهای متاخرتری میپردازیم که با وجود داشتن داستانی غیراقتباسی از الگوی قصههای کهن پیروی میکنند:
۱) بسط داستان بر مبنای وقوع یک «شرارت»:
طرح داستانی بخش وسیعی از فیلمهای بلند انیمیشن بر مبنای وقوع «شرارت» بسط مییابد. در این مورد میتوان فیلم انیمیشن «دنیای نمو» را نام برد:
«مارلین» و «کورال» منتظر خروج فرزندانشان از تخم هستند که ماهی مهاجمی حمله میکند و «کورال» و تخمها را میخورد. فقط یک تخم آسیب دیده باقی میماند که «مارلین» قول می دهد از آن به خوبی حفاظت کند.
شاید در نظر اول چنین به نظر برسد که شرارت اصلی قصه اتفاق افتاده است. اما بلافاصله تیتراژ فیلم ظاهر میشود و با یک مورف تصویری به زمانی منتقل می شویم که «نمو» بزرگ شده است و زمان مدرسه رفتناش فرا رسیده است. به این ترتیب، متوجه میشویم که آنچه دیدهایم نه بخشی از کنش اصلی قصه بلکه زمینه چینی معرفی شخصیت «مارلین» و تشریح علت محافظهکاری بیش از حد او بوده است که کمی بعد، در نهایت، به رودررویی پدر و فرزند خواهد انجامید. این بخش معرفی با صحبت های پدر و فرزند در راه مدرسه ادامه می یابد و وقتی ناتوانی «مارلین» را از تعریف کردن یک لطیفه (کاری که ظاهرا در جهان داستان فیلم یک دلقک ماهی باید بهتر از هر ماهی دیگری انجام دهد) می بینیم دیگر به طور کامل با شخصیت محافظهکار او آشنا شدهایم. با این حال، علت محافظهکاری او را درک میکنیم و وجود پتانسیل شجاعت در او را باور داریم زیرا پیشتر دیدهایم که هنگام حمله ماهی مهاجم چگونه شجاعانه از خانوادهاش دفاع کرده است.
البته جزئیات دیگری نیز وجود دارد که در اینجا از ذکر آنها خودداری میکنیم اما به وضوح میبینیم که بر خلاف قصههای کهن، در اینجا به عنصر زمینهچینی و شخصیت پردازی توجه بسیاری شده است: در قصههای کهن، از همان آغاز قصه، پس از ذکر چند جمله کوتاه در توصیف وضعیت اولیه پرسوناژ ها بلافاصله درگیر ماجرا میشویم؛ پرسوناژ تنها برای رفع یک کمبود یا دفع یک شرارت قیام میکند و در پایان قصه، تحول شخصیتی محسوسی در او ملاحظه نمیشود.
پس از این فصل زمینه چینی، بقیه طرح فیلم «دنیای نمو» از الگوی قصه های کهن پیروی می کند: «نمو» به هشدار «مارلین» توجه نمیکند (نهی) و به قایقی نزدیک میشود. (نقض نهی) غواصها او را شکار میکنند (شرارت) و با خود می برند. «مارلین» بلافاصله در صدد نجات فرزند بر میآید (عزیمت) در مسیر خود با «دوریس» (یاریگر) برخورد میکند و راه را از او میپرسد. «دوریس» او را به اشتباه راهنمایی میکند (آزمون) «مارلین» با عصبانیت او را مؤاخذه میکند (واکنش قهرمان). «دوریس» با او همراه می شود (انتقال) در طول مسیر از موانع متعددی عبور میکنند (کشمکش) تا عاقبت به محل نگهداری نمو میرسند. اما در همین فاصله خط دومی از قصه نیز در جریان است: «نمو» در آکواریم با «زویی» آشنا میشود (آزمون) و از او یاد میگیرد از پس کارهای خود برآید (واکنش قهرمان) و همراه سایر ماهیها اقدام به طراحی فرار میکنند (کشمکش) که به شکست میانجامد و ناامید به کنجی میخزد تا اینکه با شنیدن خبر آمدن پدر دوباره جان میگیرد و با کمک بقیه از آکواریم میگریزد (پیروزی).
این دو خط مجزای داستانی در فیلم به کمک فن تدوین در یکدیگر گره میخورند. در حالی که، اگر قصهگوی قدیم کهن میخواست قصهای چند خطی مثل قصه دو برادری را تعریف کند که با رسیدن به یک دو راهی از یکدیگر خداحافظی کردهاند و هر کدام به سویی رفتهاند، مجبور بود مثلا بگوید: «خوب، حالا برادر بزرگتر را همین جا توی زندان داشته باشید تا برویم سر وقت برادر کوچکتر...». دیگر اینکه، در فیلم «دنیای نمو»، هر دو پرسوناژ قصه به یک نسبت فعال و عمل کنندهاند زیرا قرار است هر دو از این ماجراها درس گرفته و متحول شوند در حالی که در قصه های کهن اغلب یکی از پرسوناژها «قربانی» و پرسوناژ دوم «قهرمان» است.
با پیوستن پدر و فرزند به یکدیگر (التیام)، بار دیگر دو خط داستان به خطی واحد تبدیل میشود اما قصه هنوز تمام نشده است زیرا پرسوناژها هنوز به سرزمین خود بازنگشتهاند و شرارت مجددی رخ میدهد: «دوریس» و تعدادی از ماهیهای دیگر در تور ماهیگیری گرفتار میشوند (شرارت)؛ اما این بار «مارلین» براساس تجربیاتی که در حین سفر آموخته به «نمو» اطمینان می کند و اجازه دهد وارد تور ماهیگیری شود (عزیمت) و «نمو» نیز براساس آنچه که در آکواریم آموخته ماهی ها را هدایت می کند که با همسو کردن نیروهای خود تور ماهیگیری را به ته دریا ببرند (پیروزی). بلافاصله بعد از آزادی پرسوناژها به خانه خود بازمیگردند (بازگشت). در اینجا نیز مثل قصههای کهن تشریح چگونگی بازگشت اهمیت چندانی ندارد. به جای آن، در سکانس پایانی پرسوناژها را میبینیم که به کلی متحول شدهاند: پدر با اقتدار تمام لطیفهای را برای دیگر والدین تعریف میکند و «نمو» با اعتماد به نفس همکلاسی جدیدی را به معلم معرفی میکند.
طرح تعداد زیادی از فیلم های بلند انیمیشن بر مبنای همین الگوی «شرارت» بسط مییابند که از میان آنها میتوان به «عصر یخبندان»، «داستان اسباببازیها» و «۱۰۱ سگ خالدار» اشاره کرد.
۲) بسط داستان بر مبنای ظهور یک «نیاز»
چنانچه قبلا اشاره شد، دسته دومی از داستانها وجود دارد که براساس الگوی «نیاز» شکل میگیرند و اگرچه گاهی نیاز میتواند ناشی از یک شرارت باشد، اما بدون آن نیز امکان پذیر است. در این زمینه فیلم «شرک: را میتوان مثال زد:
اگرچه این فیلم با یک شرارت، یعنی راندن موجودات افسانه ای به محل زندگی «شرک»، آغاز می شود، اما در مجموع براساس یک نیاز، یعنی یافتن شاهزاده خانم «فیونا»، بسط می یابد. زیرا «لرد فالکواد» برای تبدیل شدن به یک پادشاه کامل نیاز دارد با یک شاهزاده خانم ازدواج کند.
در ابتدای فیلم زمینه چینیای وجود دارد که از طریق آن در نماهای کوتاه تیتراژ فیلم با شخصیت «شرک» آشنا می شویم. بعد با شخصیت الاغ سخنگو (یاریگر) آشنا می شویم که برای خلاص از شر سربازان از «شرک» کمک میطلبد (آزمون) و به کمک او آزاد میشود (واکنش قهرمان) و به اصرار نزد او میماند. به هر حال، اشغال مرداب «شرک» توسط موجودات افسانه ای تبعیدی (شرارت) «شرک» را وا می دارد به نزد «لرد فالکواد» برود (عزیمت ۱) و الاغ راه را به او نشان میدهد (تدارک). در همین فاصله «لرد فالکواد» نیز از طریق آینه سخنگو (خبرگیری) از وجود شاهزاده «فیونا» مطلع میشود و «شرک» را برای آزاد ساختن او گسیل میدارد (عزیمت ۲) «شرک» با اژدها میجنگید (کشمکش) و شاهزاده را آزاد میکند (التیام شرارت) و بعد از تحویل دادن «فیونا» به «لرد فالکواد» مرداباش را پس میگیرد (التیام شرارت) و به خانه بازمیگردد (بازگشت) اما دلبستگیاش به شاهزاده (نیاز) باعث میشود برای به دست آوردن او به کلیسای محل ازدواج برود (عزیمت ۳) و به کمک اژدها (تدارک) «لرد فالکواد» را شکست دهد (کشمکش و پیروزی) و با «فیونا» ازدواج کند (ازدواج).
چنانچه ملاحظه می شود، در این قصه، اگرچه رگههایی از شرارت وجود دارد، اما نیاز بسیار پررنگ تر است. همچنین، میبینیم که بر خلاف قصههای کهن، که اغلب لحنی حماسی دارند، در این فیلم، هم چگونگی نبرد با اژدها و هم نحوه ملاقات «شرک» و شاهزاده خانم صورتی طنزآمیز پیدا کرده که میتواند ناشی از ساختار کلی فیلم باشد. زیرا انتخاب دیوی بداخلاق به عنوان قهرمان قصه خود انحرافی آشکار از شخصیتهای وارسته قصه های پریان است. انحراف آخر نیز این است که در فصل پایانی فیلم «قهرمان»، علی رغم دست یافتن به پاداش تلاشهای خود و ازدواج با «فیونا» نه تنها غول باقی میماند (مقایسه کنید با پایان پینوکیو که در آن آدمک چوبی تبدیل به آدمی واقعی میشود. و پایان قصه «زیبای خفته») بلکه باعث میشود شاهزاده خانم نیز برای همیشه دیو باقی بماند. در واقع، فیلم فاقد نتیجهگیری اخلاقی سنتی قصههای پریان است. در نتیجه، میبینیم که علیرغم پیروی از چارچوبهای مشخص قصه های پریان انحرافات مربوط به شخصیت پردازی (انتخاب یک دیو به عنوان قهرمان داستان) صورت جدیدی به قصه داده است.
● تمایزات بین طرح قصههای کهن و طرح فیلمهای انیمیشن
با توجه به دو نمونه بالا و نمونههای دیگری که نام خواهیم برد، برخی از تفاوتهای بارز طرح فیلمهای بلند انیمیشن را نسبت به طرح قصههای کهن می توان به صورت ذیل برشمرد:
الف) تفاوتهای درونمایهای
چنانکه پیشتر اشاره کردیم، در سالهای دورتر گرایش بیشتری به اقتباس از قصههای کهن وجود داشت، اما این گرایش با مرور زمان کمرنگ تر شد و به تدریج، فیلمسازان تمایل بیشتری به خلق قصههای جدید برمبنای ساختار قصههای کهن نشان دادند. چه این گرایش به دلیل به پایان رسیدن منابع اصیل موجود صورت گرفته باشد (که البته امری بعید است)، چه با هدف اجتناب از ضعفهای تکنیکی (مثل جنبههای سست پیرنگی) برخی قصهها، چه به خاطر پیچیدهتر کردن ساختار قصه بوده باشد و چه به خاطر انعکاس مسائل زمانه در فیلم، باعث به وجود آمدن اشکال بسیار متنوعتری نسبت به الگوی قصههای کهن شده است.
بحث در مورد تفاوتهای درونمایهای فیلمهای انیمیشن نسبت به قصههای کهن مجالی بسیار گسترده میطلبد که در حوصله این نوشتار نمیگنجد. لذا، در اینجا فقط به ذکر چند نکته در خصوص تغییرات زمانه و ذائقه مخاطبان اشاره می کنیم:
روشن است که با گذشت زمان برخی کارکردهای قصهها موضوعیت خود را از دست داده است. به عنوان مثال، در گذشته، یکی از اصلیترین ارزشهای ترویجی دستهای از قصههای روستایی شامل بد جلوه دادن «زن بابا» بود و از نگرانی مادر خانواده نسبت به حفظ موقعیتاش در کانون خانوادهای ناشی میشد که در آن مرد اجازه داشت آزادانه تجدید فراش کند. لذا زن میکوشید با ترویج این نوع قصهها در بین فرزندان در خانه متحدانی برای خود بیابد. اما طبعا در زمانهای که در آن کودکان برای پذیرفتن مسئله طلاق و ازدواج مجدد والدین آماده میشوند، موضوعیت این نوع قصهها از بین رفته است.
از طرفی، اگر بتوان در یک تقسیمبندی کلی فیلمهای انیمیشن را از نظر مخاطب به سه گروه کودک، نوجوان و بزرگسال تقسیم کرد، میبینیم که استفاده از الگوی پریان با تغییر مخاطب از کودک به بزرگسال به تدریج پیچیدهتر شده است. هر قدر سن مخاطب بالاتر میرود، محتوای قصهها بیشتر با عناصر زندگی روزمره و امروزی درهم میآمیزد: اگر کودکان خواهان شنیدن و دیدن بدون تحریف قصههای آشنا هستند ، برای بزرگسالان شنیدن یا دیدن قصهای مثل قصه «شنل قرمزی» اگر با تفسیری جدید؛ مثلا از آن نوعی که اخیرا در تفاسیر روانکاوانه یا فمینیستی ارائه میشود) همراه نباشد جذابیتی ندارد.
ب) گسترش زمینهچینی
همانطور که قبلا هم اشاره شد، برخلاف قصهها که معمولا بعد از ذکر چند عبارت کوتاه در مورد وضعیت اولیه قصه بلافاصله به سراغ ماجرا میروند، زمینهچینی در فیلمهای انیمیشن بسیار گستردهتر صورت میگیرد و مهمتر از هر چیز، حاوی معرفی شخصیت پرسوناژهای فیلم است. در این مورد پیشتر از «دنیای نمو» به عنوان نمونهای بسیار خوب نام بردیم که در آن زمینهچینی علاوه بر اینکه رفتار و اعمال بعدی پرسوناژها را توجیه پذیر میسازد، اطلاعات ضروری اولیه داستان را نیز فراهم میآورد. در اینجا بد نیست از یک نمونه بد یعنی فیلم انیمیشن «صد و یک سگ خالدار» نیز یاد کنیم: ساختار داستان این فیلم کاملا بر الگوی قصههای کهن قابل تطبیق است. اما فصل اول آن، یعنی از زمانی که «تانگو» نحوه آشناییاش را با «درتی» تعریف میکند تا زمان به دنیا آمدن توله سگها؛ بیش از اندازه طولانی و زائد به نظر میرسد و تاثیر چندانی در معرفی پرسوناژهای قصه و خصلتهای آنها ندارد. فیلم میتوانست بدون کوچکترین اشکالی از زمان تولد توله سگها شروع شود.
پ) عمق شخصیت پردازی
برخلاف قصههای کهن، در فیلمهای انیمیشن به شخصیتپردازی و خصوصا «تحول» پرسوناژها توجه بیشتری میشود؛ پرسوناژها پیچیدهتراند و به کمک شیوههای تصویری و کلامی متنوع تری پرداخت میشوند.
همچنین، تغییرات آشکاری در برخی پرسوناژهای تیپیک صورت گرفته است. یکی از این تغییرات، تغییر در خصائص پرسوناژ «یاریگر» فیلم است. نگاهی به شخصیت پرسوناژهایی مثل «دوریس» در فیلم دنیای نمو، الاغ سخنگو در فیلم «شرک»، «پومبا» در فیلم «شیر شاه »، «سید» در «عصر یخبندان» و... نشان میدهد که پرسوناژ «یاریگر» در فیلمهای انیمیشن اغلب از جایگاه فرا- زمینیای که در قصههای کهن داشته افول کرده و نقشی صمیمانهتر به عهده گرفته است، بذلهگو یا دستوپاچلفتی است و چاشنی طنز داستان را فراهم میسازد.
ت) امکان جابهجایی اجزاء قصه
در فیلمهای انیمیشن جابهجایی ترتیب رویدادهای قصه با انعطاف بیشتری نسبت به قصههای کهن امکانپذیر است. مثلا در قصههای پریان معمولا آشنایی قهرمان با «یاریگر» بعد از وقوع «شرارت» و هنگام «عزیمت» صورت میگیرد. در این قصهها، قهرمان اغلب در قبال خدمتی از خدمات «یاریگر» بهرهمند میشود. مثلا پرندهای را از قفسی رها میسازد که معلوم میشود شاه پرندهها بوده و به وقت لزوم به یاری قهرمان میآید. اما در فیلم «شرک» میبینیم که آشنایی با «یاریگر» قبل از وقوع شرارت صورت گرفته است. در ساختار فیلمهای انیمیشن جابهجاییهایی از این دست فراوان دیده میشود در حالی که در قصههای کهن اجزای قصه به ندرت جابهجا میشوند.
همچنین، در فیلمهای انیمیشن، با تحرک بیشتری میتوان از تکنیکهایی مثل بازگشت به گذشته، رجعت به آینده، مونتاژ موازی و... استفاده کرد. در حالی که قصهها چنین اغتشاشهایی را برنمیتابند مگر اینکه راوی (بیشتر در روایت شفاهی) از آنها به عنوان نکتهای از قلم افتاده یاد کند. مثلا بگوید: «راستی یادم رفت این را هم تعریف کنم که...»
ث) برجسته شدن عنصر کشمکش
در فیلمهای انیمیشن «کشمکش» پیچیده تر، طولانیتر و پرفراز و نشیبتر از قصههاست و بخشی عمده از فیلم را تشکیل میدهد. به علاوه، از طریق تکنیکهای اجرایی میزان تاثیرگذاری آنها تشدید میشود. اگرچه این بعد قضیه ممکن است ربطی به ساختار قصه نداشته باشد و در عمل بیشتر به واسطه بهرهگیری از تکنیکهای اجرایی و بیان تصویری خلق شود، اما اغلب در فیلمنامه فیلم به گونه برجستهتری لحاظ میشود. در «دنیای نمو» «مارلین» ماجراهای متعددی را پشت سر میگذارد: از شرکت در جلسه انجمن کوسههای گیاهخوار تا مواجهه با هیولای چراغ دار، مصمومیت در برخورد با عروسهای دریایی و سفر بر پشت لاکپشتها یا در شکم نهنگ. هر یک از این مراحل نیز با طول و تفصیل تمام به تصویر کشیده میشود. با این حال، همانطور که قبلا اشاره کردیم، در آن از ذکر فصل «بازگشت» پرسوناژها به خانه چشمپوشی شده است. در مقابل، میبینیم که در دو فیلم «صد و یک سگ خالدار» و «داستان اسباببازیها» فصل بازگشت تبدیل به فصلی هیجانی شده است: با این تفاوت که صحنه بازگشت به خانه در «صد و یک سگ خالدار» صحنهای شامل فرار از دست شریر است (تعقیب) و تنها بعد از سقوط اتومبیل «کرولا» در رودخانه است که سگها نجات مییابند (رهایی) در حالی که در «داستان اسباببازیها» ماجرای تعقیب نه فرار از چنگال شریر بلکه صرفا تلاش برای رسیدن به کامیون اسباب و اثاثیه است. در هر دو این مثالها «بازگشت» قهرمان برای خلق هیجان و کشمکش بیشتر گسترش یافته است.
● سخن آخر
در این نوشتار کوشیدیم ضمن معرفی الگوی قصههای پریان روش استفاده از آن را در بررسی طرح برخی از فیلمهای بلند انیمیشن بیازمائیم. شاید این سوال به ذهن خواننده خطور کند که با توجه به جنبه مکانیکی الگوی پراپ - که گاه مورد انتقادهایی نیز قرار گرفته است- کاربرد عملی آن در چیست؟ نگارنده نیز این انتقادها را وارد میداند مشروط بر اینکه الگویی مثل الگوی پراپ به تنهایی و به عنوان تنها روش عملی یک مطالعه قرار گیرد اما طبعا استفاده همزمان ابزارهای مختلف میتواند امکانات وسیعتری فراهم آورد. حداقل فایده آشنایی با روش پراپ نیز میتواند در درجه اول آشنایی فیلمنامهنویسان و فیلمسازان انیمیشن با سازوکار برخی از عناصر بنیادین فیلمهای کلاسیک انیمیشن باشد و در درجه دوم باعث ترغیب آنها به تجزیه و تحلیل روابط متقابل این عناصر به کمک روشهای دیگر باشد. به علاوه، این روش میتواند گاهی به تشخیص نقاط ضعف داستانی فیلمها نیز منجر شود.
در خاتمه، لازم است یک بار دیگر یادآوری نمائیم که هدف این نوشتارتعمیم دادن الگوی قصههای پریان بر تمام انواع فیلم انیمیشن (خصوصا در مورد فیلمهای انیمیشن بیداستان یا فیلمهایی که اصطلاحا داستان مدرن دارند و نیز فیلمهای انیمیشن کوتاه) نبوده و نیز آرزو کنیم که پژوهشهای مفصل تری در این زمینه صورت گیرد.
بهرام جلالی پور
قصههایی مثل: سفید برفی و هفت کوتوله، سیندرلا، بند انگشتی، هانسل و گرتل، زیبای خفته، شنلقرمزی و...
مطالعه برخی از انواع فیلم انیمیشن کوتاه نشان میدهد که این دسته از فیلمها نیز کم و بیش از برخی از اجزاء یا درونمایههای الگوهای کهن پیروی میکنند. با این حال، به خاطر رعایت مصالح تحقیق از تعمیم دادن حکم فوق در این دسته - و همچنین در مورد دستهای از فیلمهای کوتاه و بلند غیر داستانی خودداری میکنیم.
Viladimir Jakvlevic Propp (۱۸۹۵-۱۹۷۰)
Wonder tale
این هفت پرسوناژ عبارتند از: شریر، یاریگر، مددکار، شاهزاده خانم، گسیل دارنده، قهرمان، قهرمان دروغین
عملکرد (Fonction) یا طبق اصطلاح مترجم آثار پراپ، خویشکاری به هریک از اعمال تاثیرگذار و اصلی قصه (مثل جنگ قهرمان با شریر) گفته میشود. در مورد این عملکردها در ادامه به تفصیل صحبت خواهیم کرد.
Georges Polti
Etienne Souriau
Algirdas Julien Greimas
پراپ، ولادیمیر، ریخت شناسی قصههای پریان، مترجم دکتر فریدون بدره ای، تهران، انتشارات توس، چاپ اول، ۱۳۶۸
پراپ، ولادیمیر، ریشههای تاریخی قصههای پریان (بررسی ساختاری و تاریخی قصههای پریان)، مترجم دکتر فریدون بدرهای ، تهران، انتشارات توس، چاپ اول، بهار ۱۳۷۱
پیش تر، در فصل معرفی اولیه فیلم دیده بودیم که وقتی در دهانه گیاهی دریایی گرفتار می شود پدرش دستپاچه به یاری او می شتابد.
حداکثر اینکه در برخی از قصهها «قربانی» و «قهرمان» یکی هستند که پرسوناژ این قصهها «قهرمان قربانی» نامیده می شود.
ساختار بسیاری از قصهها به ندرت از یک یا دو پیچش داستانی تجاوز میکند. در حالی که ساخت یک فیلم بلند جذاب نیازمند خلق موانع و کشمکشهای بیشتری است. در این زمینه، موقع بحث در مورد کشمکش بیشتر صحبت کرده ایم.
منظور انحرافهای فاحش است و گرنه، کودکان انحراف از جزئیات یا تغییر آنها را به سادگی میپذیرند.
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست