سه شنبه, ۱ خرداد, ۱۴۰۳ / 21 May, 2024
مجله ویستا

دروغ بزرگ درباره بازی‌های کامپیوتری


دروغ بزرگ درباره بازی‌های کامپیوتری
فاصله زیادی بین استنباط عموم مردم از بازی‌های کامپیوتری و تحقیقات علمی در این زمینه وجود دارد. اما ما سعی می‌کنیم واقعیت را از خیال جدا کنیم و حقایق بازی های کامپیوتری را به شما نشان دهیم.
۱) در دسترس بودن بازی‌های کامپیوتری باعث ایجاد خشونت عمومی جوانان شده است
با توجه به آمار دادگاه فدرال آمریکا، سن ارتکاب جرم در این کشور، پایین ۳۰ سال است. محققان به این نتیجه رسیده‌اند که بیش‌تر مجرمان آمریکایی کمتر از بقیه مردم با رسانه‌ها سر و کار دارند. درست است که خلافکاران جوانی که در مدرسه‌های آمریکایی اقدام به تیراندازی کرده‌اند غالبا بازیکنان جوان بازی‌های کامپیوتری بوده‌اند، اما به‌طور کلی به نظر می‌رسد اکثریت بازیکنان بازی‌های کامپیوتری را افراد جوان تشکیل می‌دهند، به طوری که ۹۰ درصد پسران و ۴۰ درصد دختران با بازی‌ های کامپیوتری سر و کار دارند. اکثر قریب به اتفاق کودکانی که با بازی‌های کامپیوتری بازی می‌کنند رفتارهای ضد اجتماعی از خود بروز نمی‌دهند. با توجه به تحقیقاتی که در سال ۲۰۰۱ در آمریکا انجام شد، اصلی‌ترین عوامل ریسک رفتاری در مورد تیراندازی در مدارس مربوط به میزان توانایی‌های ذهنی و شرایط زندگی خانوادگی افراد تیرانداز است و ارتباطی با قرار گرفتن در معرض رسانه‌ها ندارد. نگرانی از به وجود آمدن مشکلات اخلاقی در جوانان، خود عاملی است که دوبرابر می‌تواند مضر باشد. با توجه به این عقیده که بازی‌های کامپیوتری تاثیر عمده‌ای در رفتار و اخلاق بچه‌ها می‌گذارند، پدر و مادرها با بچه‌هایی که از بازی‌های کامپیوتری استفاده می‌کنند با شک و تردید و حتی گاهی اوقات با خصومت و دشمنی برخورد می‌کنند و آنها را از بازی‌های کامپیوتری دور می‌سازند. چنین رفتاری سبب می‌شود آن انرژی که باید صرف برخورد با عوامل اصلی افزایش خشونت و جرایم جوانان شود، در عوض به مشکلات موجود دامن بزند.
۲) نتایج تحقیقات، ارتباط بازی‌های کامپیوتری را با خشونت جوانان نشان می‌دهد
چنین ادعاهایی از طرف محققانی صورت گرفته که یک تحقیق نسبتا کوچک و تک جانبه را در مورد «تاثیر رسانه‌ها» انجام داده‌اند. این تحقیق حدود ۳۰۰ مورد از مطالعات درباره خشونت رسانه‌ها را در بر می‌گیرد که البته نتایج آن چندان هم قطعی نیست و در زمینه‌های مختلف از جمله روش تحقیق مورد انتقاد قرار گرفته‌اند. در این مطالعات، تصویر رسانه‌ها به کلی نادیده گرفته شده است.
آنچه در بازی‌های کامپیوتری دیده می‌شود، به طور کلی با آنچه در دنیای واقعی دیده می‌شود متفاوت است. بیش‌تر مطالعات، همبستگی و ارتباطی را بین بازی‌های کامپیوتری و خشونت نشان می‌دهد و این رابطه ساده بیانگر این اصل است که افراد خشونت طلب به فعالیت‌های خشونت آمیز علاقه زیادی نشان می‌دهند.
یک عقیده عمومی می‌گوید که بازی‌های کامپیوتری فقط یکی از عوامل ریسک رفتاری است و زمانی که با عوامل دیگری نظیر تاثیرات محیطی همراه می‌شود، به رفتارهای ضد اجتماعی می‌انجامد. این در حالی است که هیچ تحقیقی، بازی‌های کامپیوتری را عامل اصلی و اولیه پرخاشگری و خشونت معرفی نمی‌کند.
۳) هدف اول بازار بازی‌های کامپیوتری بچه‌ها هستند
در حالی که بیش‌تر کودکان آمریکایی به بازی‌های کامپیوتری می‌پردازند، اما قطب اصلی مشتریان بازار بازی‌های کامپیوتری بزرگسالان هستند و به عبارتی، آنها نسل اول بازیکنان بازی‌های کامپیوتری را تشکیل می‌دهند. در حال حاضر ۶۲ درصد بازیکنان کنسول‌های بازی و ۶۶ درصد بازیکنانی که از PC استفاده می‌کنند افراد ۱۸ سال به بالا هستند.
صنعت بازی به مذاق بزرگسالان بیش‌تر خوش می‌آید و در این حال خیلی از پدر و مادرها از درجه‌بندی بازی های کامپیوتری با استناد به اینکه بازی‌های کامپیوتری برای بچه‌ها ساخته می‌شود چشم‌پوشی می‌کنند. یک چهارم نوجوانان بین ۱۱ تا ۱۶ سال بازی‌های دارای رتبه M (بزرگسالان) را می‌پسندند. کارهای بیش‌تری برای محدود کردن تبلیغات و بازار عمده بازی‌هایی که محتویات آنها برای افراد بزرگسال است و نوجوانان و جوانان را هدف قرار داده است باید انجام گیرد. همچنین پدر و مادرها باید در مواجهه با این قضیه توجیه شوند. آنها باید بخشی از مسوولیت تصمیم‌گیری در مورد بازی‌های مناسب را به عهده خود آنان بگذارند. کمیسیون تجارت فدرال آمریکا به این نتیجه دست یافته است که خریداری ۸۳ درصد از بازی‌هایی که بدون توجه به سن بازیکنان انتخاب می‌شوند، توسط پدر و مادرها صورت می‌گیرد.
۴) دختران به بازی‌های کامپیوتری نمی‌پردازند
در گذشته، بازار بازی‌های کامپیوتری در اختیار مردان بود، اما طی دهه اخیر درصد دخترانی که به بازی‌های کامپیوتری می‌پردازند به طور قابل توجهی افزایش یافته است، به طوری که آرام آرام جمعیت دخترانی که بازی‌های تحت وب را بازی می‌کنند از پسران بیش‌تر شده است. با توجه به این باور که بازی‌های کامپیوتری دریچه مهمی برای ارتقای دانش دیجیتالی است، از اواسط دهه ۹۰ شرکت‌های بازی سازی به فکر ساخت بازی‌هایی افتادند که دختران هم از آنها استقبال کنند. بازی Sims از بازی‌هایی بود که توانست دخترانی که در عمرشان طرف بازی‌های کامپیوتری نرفته بودند، را به خود جلب کند.
با توجه به عدم تعادل بین درصد دختران و پسرانی که با بازی‌های کامپیوتری سرو کار دارند (حتی در داخل شرکت‌های بازی سازی) استفاده از شخصیت‌های زن که اکثرا به صورت قهرمانانی قدرت‌مند و مستقل نمایان می‌شوند، در ایجاد تعادل بین جمعیت تشکیل دهنده بازیکنان بازی‌های کامپیوتری نقش به سزایی داشته است. جرارد جونز (Gerard Jones)، در کتاب خود «کشتن هیولاها» (killing Monsters)، ابراز می‌کند که استفاده دختران از شخصیت‌های کامپیوتری زن در بازی های کامپیوتری نمادی از افزایش اعتماد به نفس آنها در رویارویی با زندگی روزمره و مشکلات آن است.
۵) چون از بعضی از بازی‌ها برای تمرین سربازان نظامی استفاده می‌شود،تاثیری مشابه بر بچه‌هایی می‌گذارد که به این بازی‌ها می‌پردازند برخی از نظامیان آمریکایی ادعا می‌کنند از آنجا که بعضی از بازی‌های کامپیوتری برای تمرین تیراندازی و کشتن توسط سربازان استفاده می‌شود، نسل طرفداران جوان بازی‌های کامپیوتری که بازی‌های مشابه را بازی می‌کنند، تحت تاثیر قرار می‌دهد و باعث می‌شود آنها در فعالیت‌های روزمره خود خشن و پرخاشگر ‌شوند.
چنین نظریه‌ای تنها زمانی عملی می‌شود که:
آموزش و تحصیل را از زمینه‌های فرهنگی حذف کنیم، آموزندگان را افرادی بی‌هدف فرض کنیم که در مقابل آنچه آموزش می‌بینند هیچ مقاومتی نشان نمی‌دهند و آموخته‌های خود در دنیایی خیالی را در واقعیت به اجرا درمی‌آورند. ارتش آمریکا، بازی‌های کامپیوتری را تنها به‌عنوان بخشی از آموزش‌های خود و با این هدف که سربازان به‌طور فعال، درگیری‌های یک موقعیت جنگ را تجربه کنند مورد استفاده قرار می‌دهد. جیمز جی (James Gee) در کتاب اخیر خود با عنوان "آنچه بازی‌های کامپیوتری باید در مورد آموزش و سواد به ما بیاموزند"، (What Video Games have to teach us about Learning & literacy) بیان می‌کند که بازیکنان بازی‌های کامپیوتری به‌طور فعال در حل مشکلات شرکت می‌کنند، در حالی که به مشکلات، نه به چشم مشکل، بلکه به منزله فرصت‌هایی برای پیشرفت نگاه می‌کنند. بازیکنان به دنبال راه‌حل‌های جدیدتر و بهتری برای حل مشکلات می‌گردند و همواره تشویق می‌شوند که فرضیه‌های مختلف خود را مورد آزمایش قرار دهند. این تحقیق به طور اساسی به الگوی متفاوتی از اینکه بازیکنان چه چیزی را و چگونه از بازی‌های کامپیوتری یاد می‌گیرند اشاره می‌کند.
۶) بازی‌های کامپیوتری راه مناسبی برای انتقال مفاهیم نیستند
در ۱۹ آوریل ۲۰۰۲، یکی از قضات محلی آمریکا اظهار کرد که چون بازی‌های کامپیوتری هیچ پیامی را به مخاطب انتقال نمی‌دهند، بنابراین از هیچ پشتیبانی قانونی برخوردار نخواهند شد. در حالی که مدارک این پرونده شامل چند نوار ویدیویی از چهار بازی با دامنه محدودی از سبک بازی‌ها بود که در گذشته هم جنجال‌هایی به بار آورده بودند اما قاضی ریچارد پاسنر (Richard Posner)، قاضی دادگاه فدرال ایندیاناپولیس گفت: خشونت همیشه بوده و در مرکز توجه انسان‌ها قرار دارد و حتی مقوله‌ای وسوسه‌انگیز در فرهنگ‌های گوناگون بوده است.
انسان‌ها از کودکی با مساله خشونت سروکار دارند و همه ما با این قضیه در داستان‌های دوران کودکی‌مان روبه‌رو شده‌ایم.
پاسنر افزود: منع کردن کودکان از برخورد با معانی مختلف خشونت تا ۱۸سالگی نه تنها آرمان‌گرایانه و رویاپردازانه است، بلکه باعث تخریب آنها می‌شود. چنین برخورد محافظه‌کارانه‌ای باعث می‌شود کودکان نتوانند با محیط اطراف خود ارتباط برقرار کنند.
بسیاری از بازی‌های اولیه کمی بیش از یک تیراندازی ساده بودند که بازیکنان را به انفجار و انهدام هرچیز متحرکی ترغیب می‌کرد. اما خیلی از بازی‌های امروزی زمینه‌های زیادی را برای آزمایش انتخاب‌های اخلاقی بازیکنان به وجود می‌آورند. این بازی‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند در دنیای گسترده بازی، انتخاب‌های منحصر به فرد خود را داشته باشند و عواقب کارشان را ببینند.
ویل رایت (Will Wright)، طراح بازی‌های معروفی چون Sims و Black & White اعتقاد دارد که بازی‌ها شاید تنها وسیله‌ای هستند که به ما اجازه می‌دهند اقدام به جرم و گناه‌کردن را از طریق شخصیت‌های کامپیوتری تجربه کنیم. در یک فیلم، یک نفر می‌تواند شخصیت فیلم را برای عبور از مرزهای اخلاقی و اجتماعی متهم کند؛ اما در یک بازی کامپیوتری، این ما هستیم که انتخاب می‌کنیم داستان شخصیت ما چگونه پیش رود. در شرایط مناسب، راغب می‌شویم ارزش‌های خود را در دنیای مجازی بسنجیم و به نتیجه آن پی ببریم.
۷) بازی‌های کامپیوتری باعث انزوا و تنهایی می‌شوند
بسیاری از بازی‌های کامپیوتری اجتماعی و دسته‌جمعی هستند. حدود ۶۰درصد از بازیکنان مستمر بازی‌های کامپیوتری همراه با دوستان خود به بازی می‌پردازند، ۳۳درصد با برادر و خواهر خود بازی می‌کنند و ۲۵درصد هم با پدر و مادر و یا همسر خود بازی‌های کامپیوتری را تجربه می‌کنند. حتی بازی‌هایی که تک‌نفره طراحی شده‌اند، معمولا دسته‌جمعی دنبال می‌شوند، به این صورت که یک نفر بازی را هدایت می‌کند و نفر دیگر در کنارش به او کمک می‌کند. اکثر بازی‌های امروزی قابلیت بازی چندنفره دارند که می‌توان یا به وسیله شبکه و یا به‌صورت آنلاین با دیگران رقابت کرد.
جامعه‌شناسی به نام تالماج رایت (Talmadge Wright) پس از صرف ساعت‌ها وقت در شبکه بازی‌های خشونت‌آمیز به این نتیجه رسید که صحبت و مسوولیت درباره محتوای بازی‌ها، شرایطی را به‌وجود می‌آورد که بتوان درباره قانون بازی‌ها و قانون‌گذاری آن فکر کرد. در این وضعیت دو امر به‌طور همزمان اتفاق می‌افتد: اول، کشمکش و درگیری آشکار روی صفحه نمایش؛ دوم، همکاری و رفاقت ضمنی میان بازیکنان. دو بازیکن ممکن است در بازی رقبای خونین یکدیگر باشند، ولی دوستی آنها خارج از دنیای مجازی بازی‌های کامپیوتری روز به روز بیش‌تر شود. انتظارات اجتماعی از طریق برقراری ارتباط در بازی‌ها دوباره تعریف می‌شود؛ حتی با وجود اینکه بازیکنان در دنیای پرخشونت و گناه بازی‌های کامپیوتری با یکدیگر درگیر می‌شوند.
۸) بازی‌های کامپیوتری احساسات را از بین می‌برند
مطالعات قدیمی درباره الگوی رفتاری بازی در میان موجودات اولیه نشان می‌دهد که میمون‌ها می‌توانند بین کشتی‌گرفتن و بازی‌کردن و جنگ واقعی تمایز قایل شوند. گاهی اوقات میمون‌ها دوست دارند با همدیگر کشتی بگیرند و گلاویز بشوند و گاهی اوقات تا حد مرگ درگیر می‌شوند تا یکی، دیگری را از پا درآورد.
اریک زیمرمن (Eric Zimmerman)، نظریه‌پرداز و طراح بازی‌های کامپیوتری توضیح می‌دهد که ما چگونه فرق بین بازی و واقعیت را درک می‌کنیم.مثلا جاروکردن اتاق به‌عنوان بازی در مقایسه با انجام این کار به ‌عنوان کار خانه معنای متفاوتی پیدا می‌کند. بازی این امکان را به کودکان می‌دهد که احساسات و تمایلات خود را که باید در عالم واقع و در کنش و واکنش‌های دنیای واقعی به‌صورت سنجیده و محتاطانه تجربه کنند، ابتدا در دنیای مجازی بازی‌ها بیازمایند.
‌دست‌اندرکاران رسانه‌ها عقیده دارند که بازی‌های کامپیوتری خشونت‌آمیز می‌توانند باعث فقدان همدلی با مجرمان دنیای واقعی شوند. کودکی که با یک بازی کامپیوتری مانند یک تراژدی در دنیای واقعی برخورد می‌کند، نشان از آن دارد که این کودک ممکن است به شدت تحت تاثیر قرار بگیرد.
کودکی که به یک عروسک مشت می‌زند که به همین قصد ساخته شده است، همچنان در دنیای جادویی بازی خود قرار دارد و حرکات خود را با عنوان بازی تعریف می‌کند. چنین تحقیقی صرفا به این نتیجه می‌رسد که بازی‌های خشونت‌آمیز منجر به افزایش پدیده خشونت در صنعت بازی‌ها می‌شود.
منبع : دزفول نیوز