یکشنبه, ۵ اسفند, ۱۴۰۳ / 23 February, 2025
مجله ویستا

همذات پنداری با شکل


همذات پنداری با شکل

مربع هم روزگاری مستطیل بوده است

عنوان: Thomas Was Alone

نام نویسنده: مجید رحمانی

پلتفرم: PC

ناشر: Mike Bithell

سازنده: Mike Bithell

سبک: پازل سکوبازی

امتیاز: ۹

«توماس تنها بود» از آن دست بازی‌های مستقلی است که روایت و قصه در آن حرف اول را می‌زند. وقتی سخن از قصه باشد شخصیت‌پردازی مطرح می‌شود، اما سازنده بازی، مایک بیتهل شخصیت‌پردازی را نه در ظاهر و جلوه‌های گرافیکی بلکه در روحیات و باطن انجام داده و این گونه است که می‌بینیم به شکلی عجیب با چند مکعب و مستطیل رنگارنگ، همذات پنداری می‌کنیم.

ما همراه توماس همکاری، مبارزه و ماموریت‌های حماسی را تجربه می‌کنیم و در داستان زیبای آن مفهوم عشق، دوستی، فقدان، رقابت و موارد دیگری را که اساس خلق یک قهرمان است، درک خواهیم کرد. به جرات می‌توان گفت شخصیت‌پردازی، درام و ماهیت توماس تنها بود از خیلی بازی‌های AAA بهتر است. مانیک‌های بازی بسیار ساده است و تقریبا بجز حرکت کردن و پریدن به هیچ کاری دیگر نیازی نیست؛ در عوض پیچیدگی را می‌توانیم در ماجراجوهای مستطیل شکل بازی پیدا کنیم.

هر یک از آنها خصوصیات رفتاری منحصر به فرد، سرعت، ارتفاع پرش و تدابیر خود را دارند. به عنوان مثال رفیق قرمز رنگ ما می‌تواند پرش‌های بلند داشته باشد و سریع حرکت کند. با وجود این هنوز به گرد پرش‌های دوست زردش نمی‌رسد و وی همچنان عالی‌ترین گزینه برای رسیدن به سوئیچ‌های خارج از دسترس است. مکعب آبی رنگ اما می‌تواند روی آب شناور بماند و به بقیه اجازه دهد در سلامت و ایمنی چاله‌های آب مرگبار را پشت سر بگذارند.

مستطیل صورتی افقی با این‌که بی‌استفاده به نظر می‌رسد، اما رنگ‌های دیگر با پرش روی او می‌توانند تا ارتفاع بیشتری بالا بروند. البته خصوصیات دیگری نیز برای سایر رنگ‌ها در نظر گرفته شده است. توماس تنها بود شامل صد مرحله بوده که به ده بخش تقسیم شده است و ماهیت گیم‌پلی بازی در تمام این مراحل ساختن پله‌ها و مسیرهایی برای رسیدن به نقطه خاص از هر مرحله است. برای رسیدن به این هدف است که با مفهوم همکاری آشنا می‌شوید؛ این‌که هیچ‌کس کامل نیست و همه باید برای رسیدن به یک ارزش والا به همدیگر کمک و هریک بخشی از دیگری را تکمیل کند.

بازی‌کننده‌هایی که به دنبال همکاری در حل معماهای سخت می‌گردند احتمالا تاحدوی ناامید خواهند شد؛ زیرا بجز چند مورد استثنا، تقریبا بقیه معماهای بازی به نسبت این سبک ساده است و رضایت چنین افرادی را جلب نخواهد کرد. با زیاد شدن افرادی که هدایت آنها به شما سپرده می‌شود مجبور خواهید شد بعضا تا چند بار در یک بخش از مرحله در تردد باشید و این موضوع قطعا برای کسانی که مشتاق پیشبرد داستان هستند ناراحت‌کننده خواهد بود. این بازی با موتور یونیتی ساخته شده اما انتظار دیدن خطوط منحنی در آن نداشته باشید. مراحل با استفاده از بلوک‌های خشک مشکی رنگ ساخته شده است و کاراکترها هم مستطیل، مربع یا شکلی اینچنینی هستند که تنها با توجه به اندازه، رنگ و شکل‌شان از هم متمایز شده‌اند.

همین‌که در بازی به پیش می‌روید هرکدام از این بلوک‌های رنگی را به شکل یک شخص برای خود تصور خواهید کرد؛ افرادی که نام، داستان و گرایش‌های خود را دارند. تمام این عوامل باعث شده‌ است دیدن ستاره درخشان توماس تنها بود که همانا داستان شگفت انگیز و سبک منحصر به فردش در روایت داستان است، اصلا کار سختی نباشد. Danny Wallace، صداپیشه شاون در ACII راوی داستان است و سهم چشمگیری در جان بخشیدن به این اشکال چهار گوش ساکتی که بندرت می‌توان اثری از انیمیشن در آنها دید، ایفا کرده است.

توماس تنها بود داستانی را روایت می‌کند که خیلی پیچیده‌تر از داستان بازی‌هایی است که خود را با هزینه‌های سرسام‌آور مشغول کرده و تولیدشان هم سخت‌تر است. این بازی همچنین نشان می‌دهد روایت، این توانایی را دارد تا آدم را متقاعد کند برای شکل‌هایی غیرانسانی، خصوصیت‌ها و کیفیات انسانی قائل شود.

شخصیت‌های توماس تنها بود با اسم‌شان به خاطر می‌مانند نه به شکل یک مستطیل رنگی و ادامه این تصور ما را به جلو رفتن در بازی وامی‌دارد. توماس تنها بود مهر تائیدی بر این گفته است که برای ساخت یک تجربه داستان محور نیازی به میلیون‌ها دلار پول و صدها نفر کارمند نیست. بیایید کمک کنیم تا از این پس توماس تنها نباشد!