چهارشنبه, ۱۲ اردیبهشت, ۱۴۰۳ / 1 May, 2024
مجله ویستا

آواتار چگونه ساخته شد


آواتار چگونه ساخته شد

جعبه ابزار جیمز کامرون برای فیلمسازان دنیای جدید

کامرون: «می‌خواستم نوعی از ماجراجویی آشنا را در محیطی ناآشنا بسازم »

پیش درآمد: «آواتار» آخرین ساخته جیمز کامرون،کارگردان برنده سه جایزه اسکار (برای فیلم «تایتانیک»)، ما را به دنیایی منحصربه‌فرد و ورای تخیلات آدمی می‌برد. ایده ساخت «آواتار» از ۱۵ سال پیش (۱۹۹۵) به ذهن جیمز کامرون خطور کرد اما از آنجا که ذهن کامرون کمی جلوتر از زمان و تکنولوژی موجود خود حرکت می‌کرد، امکان ساخت این فیلم تا حدود ۱۰ سال بعد از آن (۲۰۰۵) فراهم نشد. اکنون پس از گذشت چهار سال از فرآیند تولید، «آواتار» که فیلمی غیرانیمیشنی است، خود را به عنوان آغازگر نسل جدیدی از فیلم‌های علمی- تخیلی معرفی می‌کند.

از دهه ۵۰ فضایی‌هایی شبیه انسان در فیلم‌ها به وسیله بازیگران زیر پوشش گریم‌های سنگین و چندین ساعته قرار می‌گرفتند، کامرون که این روش را ناکامل و برای بازیگران دست‌وپاگیر می‌دانست، تمایلی به انجام این کار برای نشان دادن ناوی‌ها (ساکنان بومی سیاره پاندورا) و آواتارها (موجوداتی هیبریدی از دی‌ان‌اِی انسان و ناوی‌ها که توسط ذهن انسانی که دهنده دی‌ان‌ای است کنترل می‌شود) نداشت. در مقابل از روش «ضبط بازی» استفاده کرده است.

مزیت این روش به روش سنتی گریم کردن این است که در آن روش نمی‌توانستیم اندازه چشم یا جثه و اسکلت موجودات فضایی‌مان را خارج از چارچوب فیزیکی بازیگر بسازیم. همچنین مواد آرایشی استفاده شده به عنوان سدی در مقابل بازیگر و لنز دوربین قرار می‌گرفت. اما با استفاده از روش «ضبط بازی» هیچ‌کدام از این مشکلات به‌وجود نمی‌آید و شخصیت‌های ساخته شده از این روش بسیار به بازیگرشان مشابه بودند هر چند که اندازه چشم آنها دو برابر چشم انسان و نسبت به هم فاصله‌دارتر، هیکل آنها استخوانی‌تر و گردن‌شان از انسان‌ها درازتر است. در کنار همه اینها به آسانی هیکل آنها دو برابر هیکل انسان‌هاست.

کامرون به دنبال راهی بود که روش خلق موجودات فضایی در قرن ۲۱ را معرفی کند. با دوباره زنده شدن پروژه «آواتار» در سال ۲۰۰۵ عمده نگرانی کارگردان در ظهور غیرواقعی و انیمیشن‌وار شخصیت‌ها بود. به همین دلیل کامرون و تیمش یک تکنیک جدید بر پایه تکنیک «ضبط بازی» ابداع کردند. این تکنیک که «ضبط حرکات چهره» نام دارد با استفاده از یک دوربین نصب‌شده در جلوی صورت بازیگر و برای ضبط دقیق کوچک‌ترین جزئیات به جای استفاده از مارکر‌ها برای ضبط همین جزئیات است. یکی دیگر از ابداعات «آواتار» استفاده از دوربین‌های مجازی است. این تکنولوژی به کامرون این اجازه را می‌داد که درون کامپیوتری که سیاره پاندورا در آن شبیه‌سازی شده است، دقیقا مشابه یک استودیو در هالیوود فیلمبرداری کند.

در این تکنیک کارگردان با شخصیت‌ها سر و کار داشته است و از بازیگر اصلی فیلم خبری نیست، پس کامرون این فرصت را داشته که فیلم را

به صورت غیرمستقیم نیز هدایت کند.

بعد از اینکه جزئیات ساخت شخصیت‌های فضایی بررسی شد، نوبت به تیم قدرتمند جلوه‌های ویژه پیتر جکسون، کارگردان برنده اسکار «ارباب حلقه‌ها» در نیوزیلند رسید. شرکت پیتر جکسون که وتا دیجیتال نام دارد به جیمز کامرون قول داد بود که بازی بازیگران فیلم به‌طور صددرصد و با جزئیات کامل به شخصیت‌ها منتقل خواهد شد. این عمل برای شرکت وتا دیجیتال به معنی یک سال کار مداوم بود.

یکی از سوال‌های رایج در مورد «آواتار» این است که آیا اینها انیمیشن هستند؟ از تیم وتا که پرسیده می‌شود، آنها می‌گویند که اینها انیمیشن‌اند. از خود کامرون که پرسیده می‌شود، می‌گوید که بازی شخصیت‌ها دقیقا بازی بازیگرهاست. واقعیت این است که هر دو راست می‌گویند، برای ساخت فیلم و نشان دادن شخصیت‌های فضایی از تکنیک‌های بسیار پیشرفته انیمیشن‌سازی استفاده شده اما باید این نکته را در نظر داشته باشیم که با این روش آزادی عمل از بازیگران گرفته نشده و بازی آنها اغراق‌آمیز و آرایش شده به نمایش گذاشته نشده است. واضح است که در چند جای کوچک مثل حرکت دم‌ها و گوش‌ها از انیمیشن استفاده شده، دلیل آن هم واضح است چون که کارگردان نمی‌توانسته بازیگرانی بیابد که دم داشته باشند یا گوش‌هایشان را تکان دهند! کامرون می‌گوید که ما قصد نداریم بازیگران را حذف کنیم، ما فقط محدودیت‌های آنها را برای ساخت شخصیت‌های جدید کم می‌کنیم و روشی را پیش پایشان گذاشته‌ایم تا بتوانند خود را بهتر بیان کنند، آنچه را ما می‌خواهیم حذف کنیم، چندین ساعت گریم سنگین و دست‌وپا گیر برای بازیگر است.

زوئی سالاندا برای آماده‌سازی فیزیکی خود در ایفای نقش نایتیری (قهرمان زن داستان) چندین‌ماه تحت تمرین‌های سنگین بوده است. برای همین هم توانست طبیعت ورزشکار و قوی نایتری را به خوبی ایفا کند. او می‌دانست که قرار نیست در این فیلم تنها از صدایش برای یک شخصیت انیمیشنی استفاده کند بلکه بازی‌اش در این فیلم هم همانند بازی در فیلم‌های دیگر است.

تنها شخصیت‌ها نیستند که در این فیلم حیرت آورند. کامرون ما را به دنیایی خیالی می‌برد که برای رسیدن به آن باید چندین سال در یک سفینه فضایی به سمت آن در حرکت بود. این دنیا که ساخته شده کامپیوتر‌های وتا دیجیتالند از سنگ‌ها و درختان گرفته تا آبشار‌ها و کوه‌های معلق. این دنیا که از نظر جزئیات کاملا بیگانه ولی طبیعی به نظر می‌آید چکیده‌ای از بیش از یک پتا بایت (یک میلیون گیگابایت) تصاویر دیجیتال بود (برای مقایسه کل فضای استفاده شده در فیلم تایتانیک دو هزار گیگابایت بوده است).

با تمام این پیچیدگی‌ها نسخه سه‌بُعدی «آواتار» نیز باید تهیه می‌شد. پس نه تنها وتا دیجیتال باید برای ساخت شخصیت‌ها و مکان‌ها نسخه سه‌بعدی را نیز فراهم می‌کرد بلکه خود جیمز کامرون نیز سکانس‌های زنده و غیردیجیتال فیلم را باید به صورت سه‌بعدی فیلمبرداری می‌کرد. بدین منظور او از سیستم فیوژن که به همراه وینس پیس در طول هفت سال ارتقا داده بود، استفاده کرد. به نظر می‌رسد این سیستم کم‌نقص‌ترین سیستم ضبط تصاویر به صورت سه‌بُعدی باشد.

اینها همه قسمت کوچکی بود از جعبه ابزاری که جیمز کامرون برای ساخت «آواتار» از آنها استفاده کرده است. بدون شک می‌توان گفت که این جعبه ابزار به‌زودی مورد استفاده بسیاری از فیلمسازان دیگر قرار گرفته و خود شروعی برای آغاز دنیای جدیدی درون دنیای بی‌پایان سینماست.

ترجمه: مجید کریمی



همچنین مشاهده کنید