شنبه, ۲۹ دی, ۱۴۰۳ / 18 January, 2025
بازی های رایانه ای نیاز امروز, پشتوانه فردا ۱
تولیداولین بازیهای رایانهای به اوایل دهه ۸۰ میلادی باز میگردد.
در سال ۱۹۷۲ شركت آتاری یك بازی الكترونیكی تنیس روی میز به نام «پنگ» را به بازار عرضه كرد و در همان سال مجموعه بازی دیگری را نیز به نام «اكتیویژن» كه با اتصال به تلویزیونهای خانگی كار میكرد، روانه بازار كرد.رفتهرفته محصول آتاری كه یك بسته سخت افزاری و نرمافزاری بود به عنوان یكی از اصلیترین لوازم سرگرمی كودكان و نوجوانان، وارد اكثر خانهها شد.
استقبال بازار باعث شد تا به تدریج بر تعداد سازندگان بازیهای ویدئویی افزوده شود، تا جایی كه در پایان سال ۱۹۷۶ میلادی بالغ بر ۲۰ شركت مختلف در تولید بازیهای ویدئویی به رقابت با یکدیگر میپرداختند. اما یك سال بعد با ورود كامپیوترهای شخصی اپل به بازار، تحول عظیمی در گرایش مردم به رایانههای شخصی خانگی پدید آمد، به طوری كه اكثر افرادی كه از وضعیت مالی نبستا خوبی برخوردار بودند، به تهیه و استفاده از این ابزار روی آوردند.
این روند تا سال ۱۹۸۵ ادامه داشت تا اینكه با اشباع بازار PC ها، فروش دستگاههای مربوط به بازیهای ویدئویی به حداقل ممكن رسید. با این وجود تولید كنندگان بازیهای ویدئویی كه قبلا تجارت سودمندی را تجربه كرده بودند، بیكار نشستند. در سال ۱۹۸۶ شركت «نینتندو» با عرضه سختافزار جدید خود كه ارتقای زیادی در كیفیت بازیهای رایانهای پدید آورده بود، شگفتی عظیمی را در محافل رایانهای آن زمان ایجاد كرد، به طوریکه این شركت توانست تا پایان سال ۱۹۸۸، ۱۱ میلیون از این دستگاه را به فروش برساند و در فوریه سال ۱۹۸۹ ثابت كرد كه از هر ۳۰ اسباب بازی موجود در بازار آمریكا، ۲۵ مورد آن به بازیهای ویدئویی و یا وسایل وابسته به آنها مربوط بود.آمارها بیانگر آن است كه در آن زمان از ۱۱/۴ میلیون دلاری كه آمریكاییها برای خرید اسباببازی خرج میكردند، ۲۳ درصد سهم محصولات نینتندو بود و این شركت ۸۰ درصد از بازار فروش بازی های رایانهای را در دست داشت.پس از آن و با ظهور نسل جدیدی از رایانههای خانگی، به تدریج بازیهای رایانهای نیز روند تكاملی پرسرعتی را طی نموده و به جایگاه امروزی خود رسیدهاند.
ایران و بازار بازیهای رایانهای
بازیهای ویدئویی - رایانهای با وجود یك تاخیر۱۵-۱۰ ساله در ورود خود نسبت به كشورهای غربی، با همان سرعت گسترش یافتند.
در آغاز، كلوپهای ویدئویی كه در سطح شهرها شكل گرفته بود، با تغییراتی اندك، تبدیل به محلهایی برای میزبانی انبوه كودكان و نوجوانان مشتاق بازیهای رایانهای شدند. نخستین دستگاههایی كه در كلوپهای مذكور به خدمت گرفته شدند، «آتاری» و «میكرو جینیوس » بود كه با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاههای پیشرفته، جای خود را به محصولات جدیدی مانند سگا، سونی، پلیاستیشن و نینتندو دادند و از این رهگذر، فروشگاههای اطراف خیابان لالهزار و یا میدان امام خمینی توانستند دوران تجاری پرسودی را از محل فروش بازیهای جدید پشت سر بگذارند.
با پیشرفت رایانه و ارزانتر شدن آن، قیمت دستگاههای مربوط به بازیهای ویدئویی و رایانهای نیز روند نزولی در پیش گرفت و در مقابل، بازار رایانههای خانگی كه بخش عمدهای از آنها برای «بازی» خریداری می شدند، گرم تر گردید؛ به گونهای که به نظر میرسد با ادامه روند فعلی گسترش تنوع موجود در عرضه دستگاهها و وسایل جنبی، بازار این محصولات در آیندهای نزدیك با رشد چشمگیری روبهرو شود.
بازی اقتصاد و كارآفرینی بازیها
بازیهای رایانهای امروزه به شاخص صنعتی بزرگی در فناوری اطلاعات تبدیل شده است. زمانی كه بازیهای ویدئویی و رایانهای صرفا برای پر كردن اوقات فراغت و با اشكالی بسیار ابتدایی وارد بازار شدند، تصور اینكه زمانی به سومین تجارت پرسود جهان تبدیل شده و برایشان جشنواره و رقابتهای بینالمللی برگزار شود، چندان دور از ذهن نبود.آمارها نشان میدهد كه روند تولید بازیهای رایانهای به ۴-۳ هزار نسخه در سال میرسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است.بیش از ۳۰ میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای پر میكنند كه بالغ بر ۱۰ درصد آنها بین ۴ تا ۷ ساعت از زندگی روزمرهشان را به بازی با رایانه اختصاص دادهاند؛ این آمار علاوه بر آنكه گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد، حكایت از سرازیری حجم عظیمی از سرمایهها به این صنعت دارد.از سوی دیگر روند رو به رشد اشتغال زایی در زمینه تولید بازیهای كامپیوتری نیز فرصت اقتصادی دیگری است كه در این رهگذر فراهم شده است؛ بازیهای رایانهای نرمافزارهایی هستند كه در طراحی آنها تلفیقی از هنر و مهندسی به كار گرفته شده است؛ متخصصان نرمافزار با همكاری گروههای هنری مختلف در نهایت به خلق محصولی میپردازند كه با گرافیك، صدا و موسیقی خوب به میدان رقابت بازیها وارد شود.بسیاری از كمپانیهای بزرگ سازنده نرمافزارهای سرگرمی، تیمهایی متشكل از برنامهنویسان، گرافیستها، كارگردانان، سناریونویسان، فیلمبرداران، صدابرداران، آهنگسازان و انیماتورهای حرفهای را برای تولید یک بازی به خدمت میگیرند كه این امر نقش بسیار مهمی را در ایجاد ساختار و جذابیت بازی ایفا میكند.علاوه بر مشاغل فوق كه در بخش نرمافزاری تولید یك بازی رایانهای به وجود آمده است، بسیاری از شركتها نیز در زمینه تولید قطعات سختافزاری به كار رفته در یك بازی همچون جویستیكهای مجهز به ویبراتور، موس پدهای ویژه، كیبوردهای مخصوص و جعبههای بازی به فعالیتهای تولیدی پرسود میپردازند.
ایران مسعود پزشکیان دولت چهاردهم پزشکیان مجلس شورای اسلامی محمدرضا عارف دولت مجلس کابینه دولت چهاردهم اسماعیل هنیه کابینه پزشکیان محمدجواد ظریف
پیاده روی اربعین تهران عراق پلیس تصادف هواشناسی شهرداری تهران سرقت بازنشستگان قتل آموزش و پرورش دستگیری
ایران خودرو خودرو وام قیمت طلا قیمت دلار قیمت خودرو بانک مرکزی برق بازار خودرو بورس بازار سرمایه قیمت سکه
میراث فرهنگی میدان آزادی سینما رهبر انقلاب بیتا فرهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سینمای ایران تلویزیون کتاب تئاتر موسیقی
وزارت علوم تحقیقات و فناوری آزمون
رژیم صهیونیستی غزه روسیه حماس آمریکا فلسطین جنگ غزه اوکراین حزب الله لبنان دونالد ترامپ طوفان الاقصی ترکیه
پرسپولیس فوتبال ذوب آهن لیگ برتر استقلال لیگ برتر ایران المپیک المپیک 2024 پاریس رئال مادرید لیگ برتر فوتبال ایران مهدی تاج باشگاه پرسپولیس
هوش مصنوعی فناوری سامسونگ ایلان ماسک گوگل تلگرام گوشی ستار هاشمی مریخ روزنامه
فشار خون آلزایمر رژیم غذایی مغز دیابت چاقی افسردگی سلامت پوست