یکشنبه, ۳۰ دی, ۱۴۰۳ / 19 January, 2025
مجله ویستا

روزگار جدید قهرمان های به روز شده


روزگار جدید قهرمان های به روز شده

به بهانه بازگشت چند شخصیت قدیمی دنیای بازی ها

اخبار و تصاویر مربوط به انتشار نسخه جدیدی از چند بازی بزرگ نسل قبل که پس از سال‌ها دوباره به دنیای گیم بر‌می‌گردند،چند‌هفته‌ای است که رسانه‌های فعال در زمینه‌بازی‌ها را تحت‌تاثیر قرار داده.جذاب‌ترین نکته در بازگشت این غول‌ها تغییر و تحولات آنها برای ورود به نسل جدید بازی‌هاست که با واکنش‌های متفاوت طرفداران این بازی‌ها همراه بوده.

از همان ابتدای شکل‌گیری صنعت گیم،شخصیت اصلی هر بازی نقش تعیین کننده‌ای در گرفتن یا نگرفتن آن داشته و اصلا بازی‌های نسل‌های اول بر اساس ویژگی‌های شخصیت اصلی خودشان شکل می‌گرفتند و راه می‌افتادند.در زبانی که به‌صورت ناخودآگاه بین سازندگان بازی و مردم مخاطب بازی در نقاط مختلف دنیا تعریف شده بود، شخصیت اصلی حکم کلید ورود به جهان اثر را داشت.خیلی از بازی‌های قدیمی‌ای که امروز آمار دانلود بالایی دارند و از طرف کاربران هم ستاره‌های کاملی می‌گیرند، در روزگار خودشان فقط به خاطر شکل و ظاهر معمولی کاراکترشان نفروخته‌اند.قهرمان با هیبت و توانایی‌های خاصش بود که مردم را با خود همراه بازی‌ می‌کشید.Pacman یا Super Mario bros‌اش فرقی نداشت.برای درآوردن قهرمان بازی کلی زحمت می‌کشیدند و این قدمی جلوتر از سینما بود چون به‌ازای هر اثر ستاره جدیدی ساخته می‌شد.در کشور خودمان هم از بین بازی‌های قدیمی آنها‌یی محبوب شده‌اند و هنوز در ذهن مردم باقی مانده‌اند که مخاطبانشان بر اساس ویژگی‌های قهرمان بازی برایش اسم مستعار فارسی می‌گذاشته‌اند.

به تدریج با سه بعدی شدن بازی‌ها جهان آنها هم ابعاد تازه‌ای پیدا کرد.پیشرفت‌های تکنیکی شیوه قصه‌گویی بازی‌ها را جلو برد و باعث پر‌رنگ‌تر شدن عناصر درام و مفاهیم بیرونی در آنها شد. بازی‌ها بزرگسالانه‌تر شدند.دیگر دشمن‌ها بعد از کتک خوردن محو نمی‌شدند.خونریزی راه می‌افتاد و خشونت شکل عینی‌تری پیدا کرد.اگر دشمنان شما در نسل قبل جانوران مضحک و ابلهی بودند که از روبه‌رو حمله می‌کردند حالا در شهر مرگباری گیرافتاده بودید و باید حواستان را جمع می‌کردید تا از هر در و پنجره‌ای سروکله‌یک زامبی پیدا نشود.تازه حساب اسلحه و گلوله‌ها را هم باید نگه می‌داشتید.با وجود اینکه بازی‌های دو بعدی‌ای مثل Prince of Persia و Ninja Gaiden در سه بعدی شدن جواب دادندو اتفاقا با همین شکل هم ماندگار شدند اما این تحولات دنیای گیم‌ها شخصیت‌ها و بازی‌های جدیدی را لازم داشت.خیلی از شخصیت‌هایی که در این دوره آیکان صنعت گیم شدند بیشتر ضدقهرمان محسوب می‌شدند تا قهرمان.مکس پین، سالید اسنیک، دانته،مامور ۴۷ و لارا کرافت محصول این دوران‌اند.لارا کرافت که تلفیقی بود از ایندیانا جونز و زنان فیلم‌های جیمز باند اولین شخصیت مونث دنیای گیم شد که با تکیه بر دو عنصر جذابیت و ماجراجویی بازار دنیا را گرفت. دانته Devil may cry هم در کمال خونسردی در دنیای ساخته شده از مانگا‌های ژاپنی، معماری گوتیک و موسیقی خاصش به شکار انواع مختلف شیاطین اشتغال داشت.در Hitman هم بازی باز قاتل مزدور و فاقد احساسی را کنترل می‌کرد که باید برای قتل‌های‌تر و تمیز‌تر نقشه می‌کشید.دستکش‌های چرمی و بارکد حک شده پشت سر تراشیده مامور ۴۷ از دستاوردهای صنعت بازی در طراحی مختصات بیرونی یک شخصیت محسوب می‌‌شد.مکس پین هنوز از زمان ساختش جلوتر است.

یک پلیس معمولی و از‌پیش باخته که راهی برای فرار از کابوس مرگ خانواده‌اش ندارد.فضاسازی فر‌ا‌‌‌‌سینمایی بازی با محله‌های بدنام و خیابان‌برف گرفته‌اش و طراحی مراحل کابوس،‌ بی‌سابقه بود. خود مکس پین هیچ ویژگی ظاهری برجسته‌ای هم نداشت و دشمنانش هم خلافکارهای ریز و درشت بودند.این روندی بود که راک استار چند سال بعد با بازی‌های دیگری مثل GTA ادامه داد.با وجود تمام تفاوت‌های این بازی‌ها و شخصیت‌ها با یکدیگر، نقطه مشترکی در بین همه بازی‌ها وجود داشت.این که در تمام مدت شما این احساس را داشتید که پشت سر یک متخصص بازی را دنبال می‌کنید.سر و شکل کاراکترها و حتی طرز راه رفتن آنها این اطمینان را به شما می‌داد.یکی دو سال بعد از انتشار استودیو‌های هالیوودی دنبال اقتباس سینمایی از این بازی‌ها افتادند.الان اگر فیلم‌های ناموفقی که از روی بازی‌ها ساخته شده را نگاه کنیم متوجه می‌شویم که همین ظاهر خاص و ویژگی‌های منحصر به فرد شخصیت‌ها بوده که کمپانی را جذب کرده.

این نسل از بازی‌های سه بعدی با کنسول‌های PS۱ و PS۲ همراه بود و آرام آرام پیشرفت می‌کرد.اما نسل حاضر که با کنسول‌های جدید همه کمپانی‌ها شروع شد کلا یک انقلاب بود.وقتی‌می‌شود زخم روی پیشانی شخصیت را واقعی‌تر از همیشه طراحی و پردازش کرد چرا جهان بازی و روابط بین شخصیت‌ها ثابت باقی بماند.اینجا دیگر فرم و محتوا قابل تفکیک نیستند.با پیچیده‌تر شدن روابط موجود در جهان بازی‌ها شخصیت‌ها هم مثل قبل باقی نمی‌مانند.دیگر جنگیدن به سادگی سابق نیست.شرط اول بقا‌‌ست آن هم بدون هیچ خط جان مشخصی.باید در حالی بجنگید که هر لحظه ممکن است همرزم تان خیانت کند یا کشته شود و برای حفظ یک عملیات بزرگ‌تر مجبورید مخفیانه‌ خرابکاری کنید یا حتی مردم بی‌گناه را هم به گلوله ببندید و بازی درباره حفظ ایمان به پرچمی که برایش می‌جنگید در این شرایط است! این جهانی است که شخصیت‌های اصلی بازی‌هایش به‌جای اینکه قهرمان‌های متخصص باشند انسان‌هایی عادیند که مثل ما به‌عنوان بازی ساز بی‌واسطه تحت‌تاثیرش قرار می‌گیرند.قهرمانی هم اگر درکار باشد تازه بعد از پایان بازی ساخته می‌شود.

خیلی از بازی‌های نسل قبل که با همان خط در این دوره هم ادامه پیدا کردند موفق نشدند و جلوی محصولات عصر حاضر کم آوردند.اما بحث بر سر فرانشایزهایی است که تمام این مدت از آنها خبری نبوده و قرار است که سال آینده به بازار برگردند و از همین الان با تغییراتی که نسبت به نسخه‌های قبلی داشتند سر و صدای طرفداران آنها بلند شده.سازندگان هم مقاومت کرده‌اند و گفته‌اند که می‌دانیم چه‌کار می‌کنیم.این اقتضای دوران فعلی است که مکس پین با ظاهری فرسوده و شکسته‌تر و هیکلی نافرم سر از برزیل درآورده.یا لارا کرافت که از کل دوران حیاتش گلی‌‌تر و خشن‌تر به نظر می‌رسد باید از صفر شروع کند و قبل از هر چیز سعی کند خودش را نجات دهد و دانته هم در نسخه ریبوت شده بازی به یک پسر جوان تازه‌کار و کتک خور تبدیل شده که خبری هم از موهای نقره‌ای سابقش نیست.همان تغییری که در دنیای فیلم‌های جیمزباند با انتخاب دنیل کریگ‌ به وجود آمد به شکل گسترده‌تری برای این بازی‌ها اتفاق افتاده.هنوز مشخص نیست‌که با وجود این تحولات تا چه حد از اصالت این بازی‌ها حفظ می‌شود.

دنیا و روابط حاکم بر آن تغییر کرده و این البته به معنی حذف قهرمان‌ها نیست.برعکس قهرمان‌های جدید از دل روابط موجود در این دنیا بیرون می‌آیند.هدف اصلی این بازی‌ها همین است.کشف و ساختن قهرمان‌های جدید از میان مردم عادی.خودآگاه یا ناخودآگاه بین جامعه و مردم و رسانه و سرگرمی معمولا یک ارتباط پینگ پنگی در جریان است. تاثیراتی را که ویدئو‌گیم‌ها در طول عمرشان از جامعه پذیرفته‌‌اند دیدیم.حالا نوبت جواب دادن بازی‌هاست.می‌دانید تیراژ بازی‌های رایانه‌ای در سراسر دنیا چقدر است؟

کسری ولایی